Partida Rol por web

En Moria, En Khazad Dûm.

Resumen de reglas

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01/10/2016, 23:15

Rápido y Fácil 3.0 (Resumen)

Tiradas

Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).

 

Tiradas de habilidad

Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado se le agrega la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.

Atributo+Habilidad+1o3d10

Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Director de Juego, de acuerdo con la siguiente tabla:

Dificultad Tirada mínima

Fácil 10

Normal 15

Moderada 18

Difícil 20

Muy difícil 25

Casi imposible 30

 

En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún

punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un rango.

 

Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad. Esto sucederá la mayoría de las veces, en condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de los tres dados, ya que el resultado de la mediana será 1

 

Tiradas de atributo

La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3d10, pero en este caso los niveles de dificultad a superar varían.

Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc.

Dificultad Tirada mínima

Fácil 9

Normal 12

Difícil 15

Muy difícil 18

Casi imposible 21

 

Explotar el dado

En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.

Ejemplo

Sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). El resultado final sería 14.

En tiradas de efecto, como daño, curación, número de turnos... se tiran d6 y la explosión significa que si se saca 6 en el dado, se suma y se vuelve a lanzar. Los seises son acumulativos, es decir, si al repetir volvemos a sacar otro 6... se suma y se sigue repitiendo.

Ejemplo

Sacamos un 6 y un 3 en 2d6, sería 9 y se volvería a lanzar uno sacando un 4, para un total de 13.

 

Combate

El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. Las fórmulas para obtener estos valores se hallan en la tabla de abajo.

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Una sola acción por turno a cada pj o pnj a menos que se saque 20 o más, que se tendrán 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etc.

 

Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una espada). En el caso de pelea sin armas, el daño es 1d6.

En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales.

 

Muerte e inconsciencia

Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a Físico x6 PV.

 

Las armas

Las armas además tienen diferentes valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia. Las armas cuerpo a cuerpo tienen 1 valor: El Daño. El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, en el caso de que se impacte.

Las armas a distancia funcionan de manera distinta: tienen daño y alcance, y el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es más difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias.

Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades.

Distancia Dificultad

Bocajarro 10

Corta 15

Media 20

Larga 25

 

Armaduras y escudos

Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a la iniciativa y a todas las acciones cuando no se está en combate. Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura medieval.

 

Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para huir. La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a la iniciativa y a todas nuestras tiradas de destreza cuando no se está en combate, incluyendo habilidades, tiradas de atributo, etcétera.

 

También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vaya por Inteligencia). Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa y a la cobertura, protegiendo el primero contra ataques cuerpo a cuerpo y el segundo contra ataques a distancia.

Curación natural

La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.

Acciones y movimiento en combate

• Un turno dura 3 segundos.

• Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores.

• Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque.

• Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien.

• También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción mayor a 6 metros, y una menor a 3 metros.
• El movimiento máximo es 9 metros independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se puedan hacer varias acciones por turno.

• Un personaje puede realizar una acción mayor y una menor por turno, a menos que saque crítico en iniciativa que le daría acciones mayores adicionales. Una acción mayor puede ser

cambiada por una menor si se quisiera, y tener varias menores.

•Ejemplo: con dos acciones por turno sacando un crítico en iniciativa, podemos mover 9 metros y realizar un ataque con la espada sin penalización.

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26/10/2016, 08:15
Director

EFECTOS MÁGICOS

Explico brevemente el uso de la magia, la partida en su mayoría va a ser narrativa, para los hechizos, vamos a usar como referente la lista de conjuros de D&D 3.5, todos los hechizso hasta nivel 3 se consideraran efectos menores, desde el 4 al 6 intermedios y de allí en adelante mayores.

Partiendo de allí introduciremos una segunda variable, la cual afecta a la potencia del conjuro, entiéndase cualquier conjuro que tenga una variable númerica en dados, podrá tratarse tanto como un  efecto menor, intermedio y/o mayor.

Veamos un pequeño ejemplo, trabajaremos con un hechizo básico: Bola de fuego. En D&D el daño es 1d6/nivel del lanzador, pero para los efectos de nuestra partida, el daño va a ser variable y va a depender de cuantos puntos de mana emplee el lanzador del conjuro.

Si el lanzador desea conjurarlo com un efecto menor, podrá optar por usar d4 en lugar de d6, siendo el d6 siempre un efecto intermedio y el d8 uno mayor.

Veamos:

Bola de fuego (Menor): 1d4

Bola de fuego (Intermedio): 1d6

Bola de fuego (Mayor): 1d8

Habiendo aclarado el asunto pasemos a ver los costes de mana:

Nivel Daño Costo Dado Adicional Limite de dados
Menor d4 2 1 5
Intermedio d6 4 2 8
Mayor d8 6 4 10

Regresando al ejemplo si Gandalf quiere lanzar una bola de fuego de nivel medio, entonces debera gastar 4 puntos de mana, pero sabedor de que un hechizo básico como ese no bastará para derrotar a su enemigo, entonces decide potenciarlo y en lugar de gastar 4 puntos de mana, Gandal emplea dos puntos adicionales para aumentar la potencia del conjuro. Con lo cual Galdalf invertirá 6 puntos de mana para poder lanzar una bola de fuego de nivel medio potenciada (2d6 en lugar de 1d6).

Existen ciertos conjuros que tendrán un coste especial debido a los efectos que estos producen por ejemplo un dedo de muerte podría costar 10 o 15 dado que puede provocar la muerte inmediata del blanco.

Estando a lo previamente indicado, si tiene alguna duda sobre el costo de algún hechizo, antes de emplearlo on-rol, me consultan y les respondo.

Cargando editor
30/11/2016, 17:07
Director

ABSORCIÓN DE DAÑO

Chicos voy a aplicar una regla casera sobre la absorción para hacer más realista el combate.

Arma / Armadura Acolchada Mallas Escamas Placas
Cortante NO SI SI SI
Punzante SI NO SI SI
Contundente SI NO SI (1/2) NO

Adicional a la tabla se tendrá en cuenta el material de la armadura, pues no es lo mismo golpear una armadura de hierro que una de mithril o de escamas de dragón.