Partida Rol por web

En un sistema muy lejano... (Star Wars)

Reglamento - Consideraciones

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16/06/2015, 17:12
NMPGCaballero

El Lado Oscuro:

La forma en que yo lo veo:

Usaremos el sistema clásico de transgresiones, pero con las siguientes excepciones:

 - Usar La Fuerza para dañar a una criatura pensante en combate no es inherentemente oscuro. Daré puntos del Lado Oscuro cuando considere que hubo un poco de alevosía (crueldad) o cuando sea muy reiterado.

 - Mentir y hacer cosas moralmente dudosas no sería un problema, excepto para los Jedi. El Jedi al tener el Poder de La Fuerza a su disposición, está mucho más expuesto a las tentaciones, por lo que salirse del código y de los valores de la Orden, puede incurrir en puntos del Lado Oscuro a mi discreción, por insignificante que sea. 
 
 Además en mi caso, ayuda a saber si el personaje fué inherentemente malo por naturaleza, si cometió un error o simplemente era necesario para poder continuar con un fin mayor (como hacer que un mercader intente rebajar los precios, si es que no se tienen los fondos o simplemente no quieren pagar mas).
 

 - Matar en combate solo da puntuación del Lado Oscuro cuando hacerlo es una crueldad y no durante el fragor de la batalla.

En general es fácil saber que se está acercando al Lado Oscuro y muchas veces, ante transgresiones menores, avisaré al PJ que siente un poco de oscuridad en su alma, que tenga cuidado. A medida que el PJ ya tiene varios puntos del Lado Oscuro, dejaré de avisar pues ya no nota su caída al ser cada vez más vertiginosa.

Recuerden que no solo los JEDI pueden volverse al lado oscuro, pero en las otras categorías de personajes se va notando menos. Todas las clases corren peligro de caer en el Lado Oscuro. Los Jedi son quienes más manifiestan el cambio pues su inclinación común es más contraria a ello y a un miembro de otra clase al que le ocurra solo dirán que se volvió malo.

Esta partida es principalmente "buena", pero si un personaje llegara a acumular tanto punto del lado oscuro, que ya no pudiera volver en su caida, pasara a ser PNJ, llevado por mi.

Me gustó esta definición de otro master de SW para los no jedi que caen al lado oscuro:

En un no usuario de La Fuerza, el caer en el Lado Oscuro significaría volverse más cruel, más frío y/o iracundo, en general más malo, hasta el punto en que solo se importe él mismo y se vuelva un enemigo del resto del grupo.

 

Notas de juego

Para redimirte del lado oscuro hay pocas opciones, pero válidas según criterio mio:

Puedes gastar un punto de Fuerza para eliminar un punto del Lado Oscuro.

Aparte de eso puedes hacer un acto de redención que te hará perder puntos del Lado Oscuro a mi discreción.

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17/06/2015, 19:05
Eldred
Sólo para el director

Una pregunta ¿vamos a usar las reglas de destino?

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17/06/2015, 19:16
NMPGCaballero

Para los que preguntan.

Si usaremos reglas de destino.

Les daré a elegir entre  temas generales y yo determinaré cuando su destino se cumple y si están cerca de cumplirlo (no voy a poner cosas como "Construir otra estrella de la muerte" o "Reunificare todos los sistemas del universo" o similares). Tampoco serán cosas muy fáciles de cumplir. 

 

En cuanto terminemos con las hojas.

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17/06/2015, 20:01
Sólo para el director

Notas de juego

yo habia elegido  el transfondo médico para llevar una especie de doc holliday  tu diras si lo dejo o lo quito  :)

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17/06/2015, 20:06
NMPGCaballero

Mira, puedes usar lo que quieras como background (incluso como paramédico alternatico :D), sin embargo, preferiría el tema de los destinos.

Por cierto, si no tienes background, ya tengo pensado uno para ti :) ( y si te gusta podemos hacerlo que calce con el tema e ser doc holiday) :D

 

Saludos.

 

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17/06/2015, 20:12
Sólo para el director

Notas de juego

por mi perfecto . Tu diras ..

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23/06/2015, 15:55
NMPGCaballero

Ok, ya que empezaremos una escena de combate virtual, dejaré esto aca de la Wiki, para que tengamos asidero en nuestras discusiones de reglamento.

http://swd20saga.wikidot.com/combate

Acciones en combate

Cada asalto, en el turno de tu personaje, puedes hacer una acción estándar, una acción de movimiento y una acción rápida (en cualquier orden). Puedes hacer una acción de movimiento o una acción rápida en lugar de una acción estándar, pero no al revés. Puedes hacer una acción rápida en lugar de una acción de movimiento, pero no al revés. Finalmente, puedes sacrificar los tres tipos de acciones y hacer una acción de asalto completo en tu turno.

Acción estándar

Es normalmente la acción mas importante que harás en un asalto, y normalmente consiste en alguna clase de ataque (usar un sable de luz, disparar un blaster, lanzar un puñetazo, arrojar una granada, etcétera.) Puedes hacer una acción estándar en tu turno.

Acción de movimiento

Representa un movimiento físico. La más común es mover tu velocidad. Levantarse de una posición tumbada, abrir una puerta y recargar un arma son acciones de movimiento. Puedes hacer una acción de movimiento en tu turno, o dos si la sustituyes por tu acción estándar.

Acción rápida

La mayoría de las acciones rápidas te permiten llevar a cabo tus acciones estándar. Un ejemplo seria cambiar el modo de un arma o dejar caer un objeto. Puedes hacer una acción rápida en tu turno, o dos si la sustituyes por tu acción estándar o por tu acción de movimiento, o tres si sustituyes tu acción estándar y la de movimiento.

Acción de asalto completo

Consume todo el esfuerzo de tu personaje en un asalto, reemplazando las otras acciones de tu turno. Algunos usos de habilidades requieren una acción de asalto completo para realizarlas. Un ejemplo seria evitar una cerradura (usando la habilidad mecánica), buscar en un área por pistas (usando la habilidad de percepción) y entrar en un trance de la Fuerza (usando la habilidad de usar la Fuerza).
Una acción de asalto completo no puede abarcar múltiples asaltos; por ejemplo, no puedes llevar a cabo una acción de asalto completo que reemplace tu acción de movimiento y acción rápida en el primer asalto y tu acción estándar en los siguientes asaltos.

Acciones libres y reacciones

Algunas acciones consumen una cantidad de tiempo tan pequeña que pueden ser realizadas a la vez que otras acciones o pueden ocurrir fuera de turno:

Acción gratuita

Las acciones gratuitas no consumen apenas tiempo ni esfuerzo, y puedes hacer una o mas acciones libres incluso cuando no es tu turno. Un ejemplo seria hacer una llamada a los amigos para que te ayuden o burlarse de un adversario. El DJ establece límites razonables a lo que se puede hacer gratuitamente. Recitar la historia épica de los clanes cazadores rodianos puede llevar varios minutos (o más) y no se considera una acción gratuita. No puedes hacer acciones gratuitas cuando estas desprevenido.

Reacción

Una reacción es una respuesta instantánea a otra acción y puedes usar una reacción incluso si no es tu turno. Un ejemplo de reacciones incluye hacer una tirada de percepción para ver a un cazarrecompensas acercándose sigilosamente detrás de ti e instantáneamente activar un poder de la Fuerza para absorber daño de su rayo de blaster. Solo puedes realizar una reacción como respuesta a cualquier acción o efecto. Una reacción es siempre resuelta después de la acción que la desencadena. Algunas reacciones (como el poder de la Fuerza Negar Energía, o el talento Bloquear y Desviar) pueden afectar los resultados de la acción que la desencadena.

 

Eso con respecto a las acciones que se hacen en el turno de combate (asalto).

Con respecto a las tiradas de ataque:

Tirada de ataque

Atacar es una acción estándar. Cuando realizas una tirada de ataque, lanzas 1d20 y sumas los modificadores apropiados. Si tu resultado es igual o mayor que la defensa de reflejos de tu objetivo, golpeas y causas daño.
 

Tu tirada de ataque con armas cuerpo a cuerpo o desarmado es:

1d20 + bonificador de ataque base + modificador de vigor

 

Tu tirada de ataque con armas a distancia es:

1d20 + bonificador de ataque base + modificador de destreza + penalizador de alcance (si lo hay)

 

Bonificador de ataque base: Tu clase y nivel determinan este bonificador.

Personalización de alcance: Un arma a distancia puede atacar un objetivo a bocajarro, corto, medio o largo alcance. Si realizas un ataque a distancia contra un objetivo en el alcance a bocajarro, no tienes penalizadores al ataque; el penalizador de ataque se incrementa a -2 a corto alcance, -5 a medio alcance y -10 a largo alcance.

Golpes críticos

Cuando sacas un 20 natural en tu tirada de ataque (en el d20 sacas un 20), el ataque automáticamente golpea, independientemente de la defensa de reflejos del defensor. Además, realizas un golpe critico y causas doble daño. Todos los objetos son susceptibles de golpes críticos, incluso los objetos inanimados. Efectos que niegan un ataque (como Bloquear, Desviar, o Combate Vehicular) o causan fallo automático del mismo (como un Punto de Destino) pueden también negar un golpe crítico.

Fallos automáticos

Cuando sacas un 1 natural en tu tirada de ataque (en el d20 sacas un 1), el ataque automáticamente falla, independientemente de tu bonificador de ataque.

Daño

Cuando golpeas con un ataque, causas daño que reduce los puntos de golpe del enemigo.
 

-El daño con un arma cuerpo a cuerpo o un arma cuerpo a cuerpo lanzable se calcula como sigue:

Daño del arma + la mitad de tu nivel heroico (redondeado hacia abajo) + modificador de vigor

- El daño con un arma a distancia se calcula como sigue:

Daño del arma + la mitad de tu nivel heroico (redondeando hacia abajo)

Daño del arma: Un golpe siempre causa, al menos, 1 punto de daño, incluso si los penalizadores al daño dan un resultado por debajo de 1.

La mitad de tu nivel heroico: Las armas son simplemente más peligrosas en las manos de héroes poderosos (o villanos).

Modificador de vigor: Cuando tú golpeas con un arma de cuerpo a cuerpo o un arma de cuerpo a cuerpo lanzable, sumas tu Modificador de vigor al daño. Cuando golpeas con un arma cuerpo a cuerpo que estas sujetando a dos manos, sumas el doble de tu Modificador de vigor al daño. Este modificador no se aplica a los ataques a dos manos con armas ligeras.

Eso.

 

Avisen si hay dudas.

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23/06/2015, 16:08
NMPGCaballero

Con respecto a las DEFENSAS (o sobre que dificultad tienen que tener cuando golpean a un objetivo)

Defensas

Las defensas representan tu habilidad para evitar daño y superar ataques contra el cuerpo y la mente. Tienes tres puntuaciones de defensa:

Defensa de reflejos: 10 + nivel heroico o bonificador de armadura + modificador de destreza + bonificador de clase + bonificador de armadura natural + bonificador de tamaño

Defensa de fortaleza: 10 + nivel heroico + modificador de constitución + bonificador de clase + bonificador de equipo

Defensa de voluntad: 10 + nivel heroico + modificador de sabiduría + bonificador de clase

Tu especie, talentos, dotes y acciones pueden proporcionar bonificadores a una o más de esas defensas. Por ejemplo, los gamorreanos ganan un +2 por especie a la defensa de fortaleza, mientras que un personaje con la dote defensas mejoradas gana un +1 a todas sus defensas.

Defensa de reflejos

Tu defensa de reflejos representa cuan duro eres para recibir golpes en combate y la mayoría de los ataques tienen como objetivo la defensa de reflejos de una criatura. Si el ataque de un adversario iguala o excede tu defensa de reflejos, el ataque golpea.

Nivel heroico: Es la suma de todos los niveles que tienes en clases heróicas y clases de prestigio. No incluye los niveles en las clases no heroicas o de bestias.

Bonificador de Blindaje: Esta determinada por el blindaje que usas. Si estas usando blindaje, suma tu bonificador de bindaje a tu defensa de reflejos en lugar de tu nivel heroico. Esto representa la diferencia entre usar tu habilidad innata para evitar heridas y contar con tu blindaje para absorber el daño de los ataques que llegan.
Modificador de destreza: Los objetivos ágiles son más difíciles de golpear que los lentos. Suma tu modificador de destreza a tu defensa de reflejos. Si estas desprevenido o no eres consciente de un ataque, pierdes el bonificador (pero no si es penalizador) a tu defensa de reflejos. Si tu estas indefenso (por ejemplo, inconsciente), calcula tu defensa de reflejos como si tuvieras una puntuación de destreza de 0 (modificador de -5).

Modificador de tamaño: Las criaturas pequeñas son más difíciles de golpear que las grandes. Aplica el modificador apropiado a tu defensa de reflejos (y solo a tu defensa de reflejos). Los modificadores de tamaño son los que siguen: colosal -10, gigantesco -5, enorme -2, grande -1, mediano 0, pequeño +1, menudo +2, diminuto +5, minúsculo +10.

Defensa de fortaleza

Tu defensa de fortaleza representa tu habilidad para resistir los efectos de venenos, enfermedades y radiación, así como tu habilidad de ignorar los efectos que incapacitarían a un ser normal.
Nivel heroico: Es la suma de todos los niveles que tienes en clases heroicas y clases de prestigio. No incluye los niveles en las clases no heroicas o de bestias.
Modificador de constitución: Los objetivos más duros y saludables son más difíciles de herir que los más débiles, por eso sumas tu modificador de constitución a tu defensa de fortaleza. Un objetivo no vivo (cualquier objetivo sin puntuación en constitución, como un droide) suma en su lugar el modificador de vigor a su defensa de fortaleza.
Bonificador de equipo: Algunas clases de blindajes proporcionan un bonificador de equipo a la defensa de fortaleza.

Defensa de voluntad

Tu defensa de voluntad representa tu fuerza de voluntad y tu habilidad de resistir ciertos poderes de la Fuerza y otros efectos que atacan tu mente.

Nivel heroico: Es la suma de todos los niveles que tienes en clases heroicas y clases de prestigio. No incluye los niveles en las clases no heroicas o de bestias.

Modificador de sabiduría: Los personajes con una voluntad fuerte son más duros de influenciar que los que tienen una voluntad débil. Suma tu modificador de sabiduría a tu defensa de voluntad. Cuando estas inconsciente, tienes una sabiduría efectiva de 0 (modificador de -5).

 

Eso.

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06/08/2015, 02:50
NMPGCaballero

Para los puntos de fuerza y su uso:

Usar la Fuerza

La Fuerza es un campo de energía mística que envuelve y une todas las cosas vivas en la galaxia.
Hay dos maneras de usar la Fuerza, la primera, que la pueden usar todos los personajes, llega en forma de puntos de Fuerza. La segunda solo la pueden usar los personajes con la dote sensible a la Fuerza, a través de la habilidad usar la fuerza y sus poderes de la Fuerza asociados.

Puntos de Fuerza

Los puntos de Fuerza representan el don de un personaje para usar la Fuerza para ayudarle en sus acciones. Un personaje no necesita ser sensible a la Fuerza para usar puntos de Fuerza, estos representan la presencia de la Fuerza en otras las formas de vida, y mientras que para algunos es suerte, otros creen que es la voluntad de la Fuerza la que concede a una persona ayuda. Para un personaje sensible a la Fuerza, representa la decisión consciente de recurrir a la Fuerza por ayuda.

Usando puntos de Fuerza

En tu turno, puedes gastar un punto de Fuerza como acción gratuita para tirar 1d6 y sumarlo al resultado de una tirada de ataque, de habilidad o de característica. Puedes hacer esto una vez por asalto. A nivel 8, cuando gastes un punto de Fuerza, tiraras 2d6 y elegirás el mejor resultado. A nivel 15, tiraras 3d6 y elegirás el mejor resultado

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12/08/2015, 18:54
NMPGCaballero

Para efectos del combate:

Apuntar (2 acciones rápidas)

Puedes usar dos acciones rápidas consecutivas en el mismo asalto para alinear mas cuidadosamente un ataque a distancia. Cuando haces esto, ignoras todos los bonificadores de cobertura a la defensa de reflejos que tenga tu objetivo en tu próximo ataque. Sin embargo debes tener línea de visión con el objetivo. Apuntar no proporciona beneficios cuando se realizan ataques de área.

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28/09/2015, 14:29
NMPGCaballero

Hoy durante el día, voy a estar revisando el tema de los destinos, recuerden que por ser nivel 2 deberían tener 2 puntos de destino.

 

Saludos.

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02/10/2015, 19:53
NMPGCaballero

Humo

Los personajes que respiran humo denso, ceniza u otros gases tóxicos están expuestos a peligros de humo. Cada asalto que un personaje esta expuesto a peligro de humo, haz una tirada de ataque (1d20 + 5) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño y mueve -1 paso el marcador de condición. Si fallas, el objetivo recibe la mitad de daño y no mueve el marcador de condición.
El humo proporciona ocultamiento a los personajes dentro de el. El humo es un peligro atmosférico.

Las granadas de humo, introducen el peligro de "humo".

Saludos.

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19/02/2016, 14:25
NMPGCaballero

El poder "combustion", tiene el siguiente descriptor:

Combustión

Usas la Fuerza para agitar las partículas en el aire para crear una rociada piroquinética de chispas.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivos: Todos los objetivos en un área de 2x2 casillas (el área entera debe estar a 12 casillas de ti y en línea de visión).
Haz una tirada de usar la Fuerza, compara el resultado con la defensa de fortaleza de cada objetivo en el área afectada. Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, este recibe 4d6 puntos de daño de fuego y se incendia. Si el ataque falla, el objetivo recibe la mitad de daño y no se incendia. Es un ataque de área.
El resultado de tu tirada de usar la Fuerza determina el bonificador de ataque del fuego cada asalto que quema. Esto reemplaza el bonificador de ataque normal del fuego.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para mover el marcador de condición de un objetivo impactado por este poder -1 paso.

"Creo" que acá el bonificador de la tirada de fuego debiera ser, en este caso +10 para las tiradas de ataque del fuego (Usar al fuerza). Sin embargo, me gustaría que me dieran su visión del tema, especialmente aquellos que lo hayan ocupado antes.

Todo esto, ya que, normalmente, la tirada de dificultad de usar la fuerza se toma en incrementos de 5, si es asi, cada +5 en usar la fuerza sacado en el dado, arriba de 15, debiera dar un +1.

Por este turno solamente y en pos de agilizar el combate, lo deje con la tirada de D20 solo contra Chance.

Según el peligro fuego de la página:

"Fuego

Una criatura o personaje que recibe daño de fuego también se prende. Por cada asalto que una criatura este ardiendo, haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si tienes éxito el objetivo recibe 1d6 puntos de daño de fuego. Si fallas, el objetivo recibe solo la mitad de daño. Un personaje puede apagar las llamas como una acción de asalto completo.

"

Espero sus comentarios!

Saludos! 

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19/02/2016, 14:34
Darth Tarsk
Sólo para el director

Todo esto, ya que, normalmente, la tirada de dificultad de usar la fuerza se toma en incrementos de 5, si es asi, cada +5 en usar la fuerza sacado en el dado, arriba de 15, debiera dar un +1.

No sé de donde sacaste eso pero no es así.

El poder Combustión es muy simple: Si la tirada de Usar La Fuerza supera la Fortaleza, se hace 4d6 y se incendia. Si falla la mitad y no hay incendio.

Eso que dice así:

El resultado de tu tirada de usar la Fuerza determina el bonificador de ataque del fuego cada asalto que quema. Esto reemplaza el bonificador de ataque normal del fuego.

Se refiere al fuego persistente. Lo que dice es que, el resultado de la tirada de Usar La Fuerza será el bono del d20 que se lanza para ver si se hace 1d6 de fuego cada asalto (en vez del +5). Lo único que eso hace es representar que el fuego persistente tiene muchas posibilidades de dañar cada asalto por lo que, si quieren las víctimas dejar de recibirlo, deben gastar el asalto en apagarlo.

Solo eso.

Saludos.

Cargando editor
28/05/2016, 07:38
NMPGCaballero

Alcance de Armas:

http://swd20saga.wikidot.com/equipo#toc22

La tabla de alcance de armas les puede ser útil cuando determinan ataques a "bocajarro" y alcance corto y largo para el tipo de armas,

Saludos!