Partida Rol por web

Endless Space

Tiradas, Reglas y Equipo

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17/09/2021, 23:57
Director

El sistema de Al Filo del Imperio utiliza unos dados propios con una serie de símbolos que podemos resumir en éxitos/fracasos y oportunidades/amenazas. Por suerte CU calcula directamente el resultado de suma y resta de las tiradas de dados, así que eso que nos ahorramos de conocer, aunque para quien quiera hay numerosas páginas web donde te explica como restar amenazas a las oportunidades y fracasos a los éxitos para conocer el resultado final.

Lo importante entonces es... ¿Qué dados tiramos?

En vuestras habilidades se encuentra indicadas las Reservas de Dados con X y O, he usado esto en lugar de imágenes por si un posible error de imagur.com nos deja sin fichas. Así pues los símbolos corresponden a:

X  -  Dados de Capacidad (Verdes)

O  -  Dados de Pericia (Amarillos)

Ahora bien, lanzareis contra una dificultad, según lo cual debéis añadir dados de Dificultad (-) Morados a la tirada

Dificultad Fácil  -  1 dado de Dificultad (-)

Dificultad Normal  -  2 dados de Dificultad (-)(-)

Dificultad Difícil  -  3 dados de Dificultad (-)(-)(-)

Dificultad Desalentadora - 4 dados de Dificultad (-)(-)(-)(-)

Dificultad Formidable - 5 dados de Dificultad (-)(-)(-)(-)(-)

Hasta aquí las tiradas de habilidad habituales, os invito a probar el offtopic para tiradas de habilidad contra diferentes dificultades para conocer el grado de éxito de vuestros personajes, aunque muy probablemente y en muchas ocasiones os añada Dados de Complicación (n) Negros, que representan las malas condiciones, problemas u obstáculos menores como mala iluminación, obstáculos del terreno o recursos insuficientes, por otro lado y cuando se den las condiciones opuestas y por tanto beneficiosa contareis con Dados de Beneficio (u) Azules. Por último quedan los dados Rojos, que tan solo se utilizarán bajo indicación del Director y frente a una gran complicación de la acción (p.ej. Disparar a un combate c/c)

 

Chuleta
X - Dados de Capacidad - Verdes
O - Dados de Pericia - Amarillos
(-) - Dados de Dificultad - Morados
(n) - Dados de Complicación - Negros
(u) - Dados de Beneficio - Azules

(--) - Dados de Desafío - Rojos

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18/09/2021, 00:17
Director

El sistema de iniciativa convierte el juego en algo bastante más estratégico y cooperativo, no obstante prefiero y pretendo usar un sistema de iniciativas convencional para que podais postear directamente cuando os toque, según el sistema del Filo del Imperio podeis ceder vuestra iniciativa a un compañero pero esto en la mayoría de las ocasiones enlentecerá el juego al intentar poneros de acuerdo por el offtopic. 

Durante el turno los personajes tienen una Maniobra y una Acción

Maniobras: Apuntar (u), Acercarse o Alejarse un intervalo de Alcance, Abrir una Puerta, Arrojarse tras un Parapeto, Ponerse en pie.... Un personaje puede sufrir 2 de Tensión para obtener una segunda maniobra durante un turno
Acciones: Casi todo lo que requiera una tirada de habilidad: Abrir una puerta cerrada con llave, Disparar un arma, Trepar un muro, Golpear un enemigo

Ataque e Intervalos de Alcance

Alcance de Interacción (c/c) -- Dificultad Fácil (-)
Alcance Corto -- Dificultad Fácil (-)
Alcance Medio -- Dificultad Normal (-)(-)
Alcance Largo -- Dificultad Difícil (-)(-)(-)
Alcance Extremo -- Dificultad Desalentadora

Disparar a distancia de Interacción tiene un modificador de
+1 a la dificultad (-) con Armas a Distancia Ligeras
+2 (-)(-) con Armas a Distancia pesadas

Moverse de un espacio de Interacción a un Alcance Corto requiere 1 Acción
--Si existen más aliados en el espacio Interacción con los enemigos, el pj solo necesita 1 Maniobra
Moverse de un espacio de Alcance Corto a Interacción requiere 1 Maniobra
Moverse de un Alcance Corto a un Alcance Medio y Viceversa requiere 1 Maniobra
Moverse de un Alcance Medio a un Alcance Largo y Viceversa requiere 2 Maniobras
Moverse de un Alcance Largo a un Alcance Extremo y Viceversa requiere 2 Maniobras

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18/09/2021, 02:48
Director

El Impedimento representa la Carga que un personaje puede llevar encima en concepto de Equipo o Carga Transportada

Vuestro valor de impedimento es 5+Fortaleza

Si superais vuestro umbral de Impedimento estareis sobrecargados y sufrireis (n) 1 dado de complicación en todas vuestras habilidades de Agilidad y Fortaleza.

Si superais vuestro umbral de Impedimento por más puntos que vuestro propio valor de Fortaleza, además no obtendreis 1 maniobra gratuita en vuestro asalto.

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20/09/2021, 23:50
Director

Nombre Habilidad Daño Crit. Alc. Imp. Propiedades
Pistola Terra A.Dis.Lig 5 4 Medio 1 Aturdir
Subfusil Venus2 A.Dis.Pes 7 3 Medio 3 Auto
Escopeta 4Marte A.Dis.Lig 8 3 Medio 2 Imprecisa
Apoyo AAT Terra A.Dis.Pes 11 3 Largo 7

Auto., Aparatosa4, Perforación1

Rifle Master A.Dis.Pes 7 4 Largo 4 Aparatosa2
Subfusil Venus3 A.Dis.Lig 6 3 Medio 2 Auto
Frag.Grenade A.Dis.Lig 8 4 Corto 1 Explosión6, MuniciónLim1
Light.Grenade A.Dis.Lig 1 - Corto 1 Explosión, Desorientar3, MunicLim1
Machete C/C +2 2 Interac 2 Perforación2, Letalidad1
             

 

Este es el nombre de las armas que conoceis, la habilidad que usan para manejarse, el daño base que causan, el nº de ventajas necesarias para un impacto crítico, su Alcance y su Impedimento (que debeis añadir en Peso en la pestaña Equipo de vuestra ficha).

Activar las propiedades de las armas cuesta si no se indica lo contrario 2ventajas de la tirada, sin poderse activar dos veces la misma propiedad. Es decir, no puede activarse Explosión dos veces en la misma granada, pero sí podrían usarse seis ventajas para activar Explosión y Crítico (que en el caso de la granada según su valor de crítico cuesta cuatro ventajas)

Defensa: La defensa es el número de dados negros (n) que otorga a un atacante.

Protección: Todos contais con una protección igual a vuestra Fortaleza, a esto se suma la posible protección de un blindaje y se resta al total de heridas que fuerais a sufrir a causa de un ataque. Es decir, si yendo a pecho descubierto teneis una Protección de 4 y os inflingen una herida de 6 de daño, debeis anotaros 2 puntos de daño.

 

 

Notas de juego

Aparatosa - Un Pj debe tener una puntuación igual o superior al valor de Aparatoso del arma para manejarla adecuadamente, de lo contrario aumentará en 1 la dificultad de todas las tiradas que haga mientras utilice el arma.
Aturdir - Este arma puede colocarse en modo Aturdir, causando daño de Tensión al objetivo en lugar de daño Letal.
Automática - Debe declararse el fuego automático en el motivo de la tirada y añadir 1 dado de Dificultad (-) a la tirada. Cada ocasión en que se active la propiedad automática con 2 símbolos de Ventaja se puede aplicar 1 impacto adicional sobre el mismo objetivo u otro que se encuentre en el alcance. Este impacto adicional causará el daño base del arma+ el nº de éxitos que no hayan sido anulados
Desorientar - Si se activa esta propiedad un objetivo queda desorientado tantos asaltos como indica la propiedad. Sufriendo (n) 1 dado de Complicación a todas sus tiradas de Habilidad
Explosión - Si se activa esta propiedad causa tanto daño a todos los objetivos del área como valor de Explosión + el nº de éxitos no-anulados. En caso de fallar la tirada de ataque, puede activarse igualmente la propiedad Explosión con 3ventajas para aplicar el daño de Explosión igualmente a todos los objetivos del área.
Imprecisa - Este arma añade tantos (n) dados negros al ataque como valor Imprecisa tenga
Letalidad - Cuando este arma inflinge un Golpe Crítico, añade 10 veces el valor de Letal al resultado de la tirada de crítico.
Munición Limitada - Este objeto cuenta para 1 solo ataque, por lo que no se puede recargar y debe ser incluido en el inventario de forma individual.
Perforación - Los ataques con Perforación ignoran un total de puntos de Protección igual al valor de Perforación.