Partida Rol por web

Escape de la Mazmorra de Zanzer

Académia de Melinir

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15/11/2010, 19:01
Director

En esta famosa academía se aprende de todo lo relacionado con las reglas del juego y propociciones para arreglarlas o modificarlas; en principio les he enviado el manual de reglas, pero aquí podemos aprender tambien.

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15/11/2010, 19:15
Director

para los que lea el reglamento, surgen unas modificaciones expresadas a continuacion; no os preocupéis que todo podemos ir discutiendolo poco a poco...

·         Los hechizos son ahora por encuentro (de combate) y/o  por día (lo que sea menor).

·         Los dados de vida suben una categoría de dado.

·         Los Hp a nivel 1 son (máx DV + 1/2 puntuación constitución).

·         A casi todas las habilidades del ladrón(excepto escalar y escuchar), se le suma la puntuación de destreza.

·         Los magos pueden utilizar hondas también (aparte de las dagas).

·         Los magos ya no necesitan su libro de magia, en cambio tienen su cayado (báculo) con los sortilegios inscritos en runas; los elfos si tienen sus libros de magia normalmente

·         El dinero inicial son 100 m.o

·         El daño del arco largo cambia a d8.

·         Pericias: inician con 4 mas el modificador según inteligencia (idiomas) y cada nivel tienen acceso a una adicional: intimidación (fue), lucha (fue), alquimia (int), artesanía [elegir tipo] (int), disfraz (int), leer labios (int), rastreo (int), buscar (sab), supervivencia (sab), apuesta (sab), entrenar animales (sab), usar cuerda (sab), acrobacias (des), escapismo (des), montar (des), resistencia (con), interpretación (car), diplomacia (car), persuasión (car), conseguir información (car).

·         COMBATE: variación al tipo de protección (TP), 9 equivale a 11, 0 equivale a 20…..
para el ataque: los guerreros, enanos y elfos, ganan un +1/ nivel; clérigos, medianos y ladrones , ganan un +1/2 niveles; magos ganan un +1/3niveles. TODOS EMPIEZAN CON UN +1.

 

Notas de juego

;) vamos poco a poco discutiendo lo que esto significa

EDITADO: Los puntos de vida inicial no son los maximos en el DV + puntuacion de constitucion, en vez son los máximos en el DV + mitad de puntuacion de constitucion.

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16/11/2010, 11:45
Iavar

Lo de las pericias quieres decir que tenemos para escoger 4 + el modificador que tengamos en inteligencia para escoger entre las que pones?.

Y podemos gastar mas de un punto en cada una o se escogen y ya esta?.

Lo de TR que 9 equivale a 11 y 0 a 20 a que te refieres?.

En misil magico que significa que lanzas 1 o mas proyectiles?.

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16/11/2010, 12:42
Director

 

Lo de las pericias quieres decir que tenemos para escoger 4 + el modificador que tengamos en inteligencia para escoger entre las que pones?.

Exactamente, del listado de pericias escoges 4 + los idiomas adicionales que tengas por inteligencia.

Y podemos gastar mas de un punto en cada una o se escogen y ya esta?.

no, solo eliges el número de pericias que desees, si gastar 2 o más puntos en una misma; esto se puede hacer en niveles superiores.

Lo de TR que 9 equivale a 11 y 0 a 20 a que te refieres?.

Tienes TODA la razón en tener esta duda, es que no me explique bien. este sistema, al igual que el AD&D utiliza para facilidades de cálculo una cuestion que se denomina THAC0 (to hit armor class 0), y es un pogo engorroso ya que toca sumar la AC del enemigo, los bonificadores y la tirada y superar este valor.
yo he decidido simplificar las cosas y voltear todo a un valor "positivo" por decirlo de algun modo, así pues cuando un Pj tenga normalmente un TP (CA) de 9, esto, en mi sistema equivaldría a 11, un tipo de protección de 0 equivale ahora a un tipo de proteccion 0, en mi sistema equivaldría a un TP de 20.
lo mismo sucede con el THAC0, se convierte ahora en un bonificador al ataque, se obtiene restandole el THAC0 a 20; así todos los personajes a nivel 1, para golpear un tipo de proteccion de 0, necesitarian sacar un 19 en el d20 (sin incluir bonificaciones), luego esto se convierte en un +1 al ataque (20-19=1) que se suma junto a otros bonificadores y al ataque, que todos juntos deben sumar el valor (o más) del tipo de proteccion del enemigo.

He hecho esto únicamente para facilidades de cálculos y evitar confusiones a quienes no hayan jugado el AD&D, he robado un poco la idea de la 3ra edicion, aunque en efectos prácticos sea exactamente lo mismo.

En misil magico que significa que lanzas 1 o mas proyectiles?.

En el reglamento nop se especifica, pero puedes lanzar un misil mágico al primer nivel, y de ahí cada 3 niveles ese misil va aumentando en uno: Nvl 3=2 misiles; nivel 6=3 misiles.....

Notas de juego

En este post se pueden presentar una confución sobre la CA y el TP; es exactamente lo mismo. Algunos lo llaman Tipo de proteccion (TP) y otros lo llaman Categoria de armadura (CA).

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16/11/2010, 13:02
Director

MODIFICACION DE LAS REGLAS: MAGIA.

Si eres clérigo, mago o elfo y si has leido la parte de mágia, te darás cuenta que un mago con INT 12 es igual que un mago de INT 18, lo mismo con les clérigos y elfos, bueno, esto ha cambiado:

el bonificador de la caracteristica relevante de cada Pj (INT para magos y elfos, SAB para clérigos), modificará de ahora en adelante el daño, las tiradas de salvacion de los enemigos, el área de efecto, etc.

por ejemplo, un misil mágico hace 1d6+1 puntos de daño normalmente, este hechizo lanzado por un mago de INT 12 (modificador +1), el misil haría ahora un daño de 1d6+2; y un mago con INT 18 (modificador +3) tendría un daño de 1d6+4.

Lo mismo sucede con los demás sortilegios, auqnue para casos específicos, se debe consultar al DM

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16/11/2010, 13:24
Elendor

Magia: Con maximo el dado o lo que salga?. Combate: No me queda claro, tiro y como le quiero dar a una armadura 0 pongo dificultad 19 con modf +2 por fuerza. Entonces fallo.

Creo que lo que cambias es que el tipo de armadura van hacia arriba para no tener que hacer calculos una cota de malla seria armadura 15 entonces dificultad 15 ¿es asi?, una de cuero seria armadura 13 - dificultad 13

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Ataque
Dificultad: 19+
Resultado: 7(+2)=9 (Fracaso)

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16/11/2010, 23:01
Director

 

Creo que lo que cambias es que el tipo de armadura van hacia arriba para no tener que hacer calculos una cota de malla seria armadura 15 entonces dificultad 15 ¿es asi?, una de cuero seria armadura 13 - dificultad 13

eso es correcto!!! un justillo de cuero normalmente brinda una armadura de 7, en vez de esto la armadura quedaría en 13 y por ende para golpear a este enemigo tendrías que sacar (sumando los bonificadores) un  13 o más.

acuerdense que todos empiezan con un ataque básico de +1 que se suma a todos los ataques de cuerpo a cuerpo y de proyectiles.

Magia: Con maximo el dado o lo que salga?.

no estoy muy seguro a que te rfieres, le sumas tu bonificador de inteligencia o sabiduria al daño que haría normalmente el sortilegio.

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17/11/2010, 13:08
Elendor

Vale, y en cuanto a los puntos de vida mi clerigo tendria 1d8 + 14 = 22 pv.

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17/11/2010, 14:28
Iavar

Es la mitad de Constitucion lo que sumas mas su bonificador.

En este caso si tienes 14 sumas la mitad 7 +1 de bonificador.

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19/11/2010, 15:10
Director

 

Vale, y en cuanto a los puntos de vida mi clerigo tendria 1d8 + 14 = 22 pv.

En principio fu{e error mio poner que los puntos de vida iniciales eran el dado de vida + la puntuacion de constitucion; pero en realidad es el dado de vida + 1/2 puntuacion de constitucion (redondear hacia arriba), así que tu clérigo en este caso tendria 8+7= 15 puntos de vida.

 

Es la mitad de Constitucion lo que sumas mas su bonificador.

En este caso si tienes 14 sumas la mitad 7 +1 de bonificador.

No, al primer nivel el bonificador de constitucion no se suma, si tienes 14 de constitucion tus puntos de vida serían el máximo posible en el dado de vida + 7

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19/11/2010, 15:31
Elendor

entonces por mi parte creo que el personaje esta listo para empezar la partida.

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19/11/2010, 15:40
Iavar

Yo tengo ganas de empezar ya animo chicos.

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20/11/2010, 01:42
Director

bien, practicamente estan terminadas las hojas de personaje de casi todos, solo falta elegir un trasfondo o historia que deberá tener en cuenta algunos aspectos:
-empiezan desde cero, es decir que al momento de empezar la partida no habrán tenido grandes aventuras o experiencia, no siendo más que aprendiz o un escudero, y porque no, ser un mendigo de la ciudad cualquier cosa lo dejo a su imaginacion.
-un esclavista los ha capturado, tienen que explicar como han sido capturados por los esbirros de este malvado hombre.

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20/11/2010, 01:49
Director

MODIFICACION DE LAS REGLAS: MAGIA.

bien, como hay un elfo y un mago en el grupo, podría decirse que el elfo tiene una ligera ventaja sobre el otro, ya que mientras el mago solo es lanzador de conjuros, el elfo además tiene otras habilidades adicionales, así que para equilibrar un poco más las cosas, he decidido que el MAGO puede lanzar sus conjuros como un mago de UN nivel superior, es decir que a nivel uno el mago puede lanzar 2 hechizos (como si fuese un amgo de nivel 2) en vez de uno solo.

Acuerdense tambien que tanto el elfo y el mago, (así como el clérigo, pero aún no) los hechizos NO son  diarios si no por encuentro por decirlo de algun modo.

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20/11/2010, 12:44
Iavar
Sólo para el director

Los cambios en los personajes mejor antes de escoger uno no crees?.

Porque tambien yo tengo solo un hechizo y que tengo que tener mas de una caracteristica elevada por ser ambas cosas.

Que no digo que me parezca mal que hagas mejor al mago pero es que igual no lo escogi precisamente por eso y ahora igual lo hubiese escogido yo tambien.

Es como si ahora dices tambien que el guerrero sigue con todo igual pero tambien tiene un hechizo.

Pues entonces seguiria con la fuerza para el % de experiencia extra con lo que puede centrarse en combate a tope y encima lanza conjuros como yo.

 

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20/11/2010, 13:37
Director

Creo que tienes toda la razon, pero en realidad es una aventura muy corta, de iniciación y lo importante es llegar al final y lo hago es pensando un poco en el mago.

mientras un elfo gasta su hechizo, puede coger su arco (o en tu caso coger la espada) y combatir, haciendolo muy bien, mientras que el mago solo puede lanzar su hechizo y luego....... ver como los demás combaten, o sacar su daga y lanzarla; entiendo que un elfo es mejor que un mago, pero como desventaja tiene que sube de nivel más lentamente (necesita 4000px mientras el mago necesita 2500px), pero al ser una aventura corta, no creo que alcancen a subir de nivel, por eso pensé en ello.

Vamos, no se trata de quien sea el más poderoso o quien el menos, es solo de que todos tengan su momento de diversión.

PD: fué totalmente mi error y entiendo tus protestas, he dado mi opinión y argumento al respecto, pero si aún no estas de acuerdo, por favor hazmelo saber y simplemente quito esta regla nueva (porque fué mi error); lo que menos quiero es generar malestar antes de empezar el juego, por eso necesito que me lo digas.

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20/11/2010, 16:49
Iavar
Sólo para el director

Haber ha sido una consideracion que te hago porque dices que seguramente sea posible la continuacion despues de esta aventura corta. Y para que lo tengas en cuenta. Pero no pasa nada. No me pico ni nada de eso tranquilo.

Solo me gusta dar mi opinion a los directores y suelen agradecermelo porque les ayudo a mejorar segun ellos mismos.

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20/11/2010, 16:53
Director

Claro que sí, en realidad lo agradezco, además cuando necesites decirme más cosas las agradeceré inmensamente, dado que llevas en esto mucho más que yo.

En cuanto a lo de seguir: esta es una partida corta que trata de escapar de una cárcel y tal, solo como para aprender (o retomar) un poco de que se trataba esta antigua edicion del D&D, luego, en una partida DIFERENTE,  los que estén interesados podriamos continuarla con los mismos personajes.
 Es que es probable que a algunos no les guste esta edicion que esta un poco desbalanceada y sin algunas mejoras que tienen otras ediciones (en teoria cada edicion nueva trae mejoras en las falencias de la edicion anterior), por eso los que estén en esta partida y deseen entrar en la continuacion, tendrán preferencia exclusiva y como probablemente no se apunten los mismos que en esta, las reglas volverán a reescribirse un poco para los nuevos, en esta ocasion eliminando la nueva regla del mago ya que esta ultima regla solo la utilizaré para esta partida que es a corto plazo; en una partida a largo plazo ya el puntaje de experiencia empieza a contar en mayor medida y sería un poco ventajoso a la hora de elegir el mago.

En todo caso sientete libre de hacer cualquier comentario o recomendacion que me vendría muy bien!!

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20/11/2010, 17:44
Iavar
Sólo para el director

Muy bien ya te dire si eso jejeje.

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21/11/2010, 07:45
Odryn Malladeacero

Vale, a ver, dudas que tengo yo:

- Mi ataque base, teniendo en cuenta que tengo un +3 de bonificador de Fuerza, el +1 inicial y otro +1 por ser guerrero, da 5. ¿Está bien calculado? ¿Me falta algún valor?

- Los objetos/equipo, ¿los compramos directamente con el dinero que tenemos o nos los das tu?

- ¿El bonificador de constitución a nivel 1 no se suma a los puntos de vida? Es decir, yo tengo un +2 de bonificador. ¿Lo sumo ya o me espero a nivel 2?