Partida Rol por web

Escisión

Off-Topic

Cargando editor
17/10/2017, 00:53
Director

En teoría debería tirar, pero respetaré su tirada anterior.

En cuanto vea cual fue avanzo en consecuencia.

Cargando editor
17/10/2017, 09:01
Rakhir Lortmark

XD gracias.

Cargando editor
19/10/2017, 17:56
Morton Radetzky

Me refiero que el mejor movimiento táctico es que mueva el mech que está en la fábrica.

Si movemos ese mech, el Panther puede entrar en el bosque a mi espalda. Por eso veo mejor mover primero a Lortmark.

Cargando editor
20/10/2017, 11:14
Rakhir Lortmark

Si entra en el bosque que dices me acerco y le atizo un puntapié, así que no es problema.

¿Más opiniones?

Cargando editor
22/10/2017, 09:16
Ignacio Enderlich

¡Ya he vuelto! :-)

No tengo problema en mover primero, al contrario, ya que mi mech se encuentra en buen estado.

Entre el equipo del mech hay un "AMS" en el Torso Central que ni hace daño ni tiene rango ¿Qué es eso? ¿Para qué sirve?

Cargando editor
22/10/2017, 09:58
Morton Radetzky

AMS=antimisiles. Lanzas contramedidas para que los AMCA o AMLA del enemigo exploten contra ellas antes de llegar a ti.

Cargando editor
22/10/2017, 10:57
Ignacio Enderlich

¡Mooola! Ya me explicaréis la mecánica (si tengo que tirar algo o lo que sea)

Cargando editor
23/10/2017, 19:12
Director

Comobien ha dicho Morton, Anti Misil System (AMS). Se trata de una ametralladora de tiro rápido que actúa contra la primera salva de misiles lanzados contra quien la lleve. Utiliza munición convencional si es de la esfera y de agujas (incrementando el número de proyectiles) si es de los clanes. El sistema es el siguiente;

La primera andanada de misiles que reciba tu mech, antes de tirar localización de impacto, es intercepctada por el AMS. El defensor tirará 1D6 (si es tecnología de la esfera interior) o 2D6 (si es tecnología de los clanes) El número obtenido es el número de misiles derribados por el sistema.

Ejemplo:

Un AMCA/6 impacta contra tu mech. El atacante saca un 8 que son 4 misiles. El sistema AMS del defensor (tú) se pone en marcha automáticamente (tirada de 1D6 obteniendo un 4) y derriba 4 mislies. Ese turno ningún misil del AMCA/6 te impacta. Pero un AMLA/10 (puede ser del mismo mech) dispara impactando contra tí. El AMS no actuará ya que está ocupado en centrarse en el primer objetivo.   

Cargando editor
23/10/2017, 19:24
Ignacio Enderlich

¡Genial! Muchas gracias Director.

Si te parece, haz tú la tirada directamente y así no perdemos tiempo para reducir el daño

Cargando editor
19/11/2017, 14:34
Director

Ahora que estamos con los combates aire-tierra, me ha picado la curiosidad y he revisado las reglas comparando las del manual viejo (las reglas de la guerra) con las del nuevo (total warfare) y hay varias diferencias:

1- Los cazas siguen siendo unidades de apoyo, por lo que una vez hayáis movido, eligen la línea de tiro. Hasta aquí todos bien, pero en el reglamento viejo solo las armas con un alcance de 7 hexágonos o más podían tener fuego de réplica contra un caza. El nuevo dice que cualquier Mech con un arma capaz de disparar a la línea de tiro, es capaz de hacerlo también al caza. Es decir, se asignan las líneas de tiro (los cinco hexágonos) y cualquier arma que alcance esa línea de tiro podrá disparar a los cazas.

Ejemplo: Morton en el turno anterior sufrió un ataque, como Maximilian estaba demasiado lejos no asigné esos cinco hexágonos de fuego (por ejemplo del 0313 al 0309) pero Lortmark que se encontraba a una distancia de Morton de cinco hex, podía haber replicado al caza con el AMCA/20 y el CPP mientras que con el láser ligero no. Eso sí, se aplicarían los modificadores por distancia que en el manual viejo no se aplican.
Enderleich también sufrió un ataque (pongamos del 1205 al 1201) En este caso Lortmark tenía 9 hex de distancia hasta el hex más cercano (1205) y podría haber disparado también al caza de Enderleich (tendría que haber elegido uno de los dos cazas) Maximilian que se encuentra a 9 hex también no habría podido usar el láser medio y el AMCA/6 con un +4 por distancia larga.

2-Los dos manuales dicen que a menos que el caza no acabe su movimiento en el tablero, no podéis dispararle. (Van demasiado rápidos como para acertarles supongo) El nuevo además, incluye una serie de reglas adicionales sobre la altura mínima necesaria para poder dispararle y demás, asi como el ángulo de fuego (si le pillas al caza por un lateral tienes un +2 al modificador de disparo pero si estás en la línea de fuego tienes un -2) modificadores por altura y la línea de visión.

¿Qué pensais?

Personalmente me gusta el primer punto y aunque el segundo punto me gusta también, lo veo innecesario el complicarse la vida con tantas reglas y modificadores (ya tienes bastantes con los de battletech) como para poner más. Además, hay que pillar a los cazas "parados" en el tablero.

Cargando editor
19/11/2017, 23:35
Morton Radetzky

Además, hay que pillar a los cazas "parados" en el tablero.

Entiendo que si no están en el tablero, no pueden dispararnos ese turno, ¿no? Algo así como "tienen que reducir su velocidad para disparar una ráfaga". Ya que si no, un caza nunca tendría que quedarse en el tablero y exponerse a ser blanco de los disparos. Imagino que el sentido de un caza en el juego es combinarlo con mechs enemigos: atacar (y exponerse a ser atacado) cuando los mechs tienen linea de disparo, para aumentar los daños, y replegarse y quedarse fuera del tablero cuando no hay linea de disparo para que no los derriben.

Cargando editor
20/11/2017, 07:50
Ignacio Enderlich

Como Morton, entiendo que pillarlos en el tablero es que nos ataquen y que ahora pasarán unos turnos en los que ni los cazas ni nosotros les podemos disparar porque están maniobrando para volver a atacarnos.

Si es así, me gustan ambas reglas y si no es así, no significa que no me guste, es que no la he entendido jejeje

Cargando editor
20/11/2017, 13:14
Rakhir Lortmark

"Dura lex, sed lex".

Es la norma. No es muy lógica, ya que, porque el caza tome un objetivo, no significa que sea inmune al resto de posibles ataques del resto.

Pero bueno.

Cargando editor
22/11/2017, 03:06
Director

Entiendo que si no están en el tablero, no pueden dispararnos ese turno, ¿no? Algo así como "tienen que reducir su velocidad para disparar una ráfaga".

No, esa es la cuestión. De todas maneras ya comento que es distinto el movimiento de un caza en tablero y el de un mech (vease abajo los tableros de battletech dentro de los hexágonos de aerotech)

Ya que si no, un caza nunca tendría que quedarse en el tablero y exponerse a ser blanco de los disparos.

Por suerte los cazas están diseñados para combates en el espacio y se les acaba rápidamente el combustible efectuando maniobras en baja latitud. Normalmente en dos o tres pasadas tendrán que volver a recargar combustible. Y aunque no deban reducir velocidad (si van a demasiada existen reglas donde puede verse comprometida la integridad estructural del caza) si que deben bajar altura.

Eso me parece a mí, que solo los objetivos implicados puedan devolver el fuego a menos que el caza "pare" en el hexágono (vuestro mapa) no tiene mucha logica. Por esa regla de tres, ninguna defensa antiaérea podría darle a un caza a menos que viniera de frente. Pero por otro lado, un ataque de aviación es rápido, temido y devastador. A las pruebas de la guerra del golfo me remito. 

Pero a lo que voy es, creo yo, a simplificar las reglas. Si tengo que montar una partida de aerotech solo para hacer un par de pasadas de ametrallamiento, apaga y vámonos. Aunque está bien saber que hay más reglas, si solo vamos a jugar battletech no veo necesario poner modificadores por altura, ángulo de tiro, vector de ataque y más cisrcunstancias en las que tendría que jugar una partida con los cazas. 

Por ejemplo; Ahora los cazas están dando la vuelta, pero no de una manera convencional, han hecho un giro immelman (180º en el mismo vector o línea de hexágonos) gastando combustible pero reduciendo el tiempo de reacción por vuestra parte a 1 turno. Lo normal son unos tres turnos o cuatro hasta que puedan hacer otra pasada (pero no hastando tanto combustible)
Aquí hago uso de mis conocimientos de aerotech y de las reglas de battletech. Creo que mezclar las cosas puede mejorar la experiencia ¿no? no hay que ser inflexible con ciertas cosas que no se reflejan del todo en las reglas.

En fin, gracias por las opiniones por que creo que habrá más detalles que cambien en ambos manuales y me gustaría saber vuestra opinión.

 

 

Cargando editor
22/11/2017, 07:55
Ignacio Enderlich

Sin recordar mucho las reglas de Aerotech e intentando aplicar la lógica, creo que lo sensato sería que se pudiese disparar a los cazas, aunque sus penalizadores por movimiento serían muy altos (el máximo y +1 por volar, es decir: +4) además de los penalizadores por distancia al objetivo que se calcularían hasta la franja donde van a ametrallar, añadiendo unos hexágonos más que corresponden a la distancia desde la que dispara el propio caza en altura (es decir, si quiere disparar un láser a corto alcance, añadiría 3 hexágonos más por altura a sumar a la distancia en la que se encuentre el mech) y con los problemas de Línea de Visión habituales (si el bosque tapa la zona, no podrá verlo). Además hay que aplicar todos los modificadores del propio mech que dispara, claro, como por ejemplo los de movimiento.

Con este método, se tendría en cuenta que una pasada de ametrallamiento de un caza es arriesgada para el propio caza (aunque difícil que le den) y que los mechs tienen unos sistemas de puntería tan sofisticados que podrían seguir al caza aunque es muy difícil que les den.

No sé si me he explicado bien... 

Cargando editor
22/11/2017, 20:05
Director

Te has explicado bien. El movimiento de los mechs y la cobertura por terreno se cuenta a la hora de realizar ataques aire-tierra. Lo que no se cuenta es la altura del caza y su velocidad en ataques tierra-aire, simplificándolo a un +4 (si estás en la línea de tiro del caza) o un +6 (si no lo estás).

En el manual nuevo tienes un modificador por velocidad del caza (contado sus hexágonos de movimiento)+ 1 (en la línea de tiro) o +3 (fuera de ella) + altitud + habilidad del mechwarrior.

En resumen, en el manual viejo te han contado con una velocidad de 7 a 9 (+3) +1= +4 en la linea de tiro) +6 (fuera de ella) con una altura de 6 hex (altitud 3 NOE x2=6, que supone distancia media para muchas armas) +2 + habilidad del mechwarrior (normalmente 4) =10+

En el nuevo tienes que calcular cada valor que puede incrementarse o disminuirse. A medida que escribo esto, me estoy dando cuenta que dicen casi lo mismo, pero en el manual nuevo hay más variables por si quieres haer un juego diferente o jugar con ambos juegos a la vez y compatibilizarlos.

En esencia creo que lo único que cambia es que en el viejo necesitas armas de alcance 7 o más para disparar y en el nuevo depende de la distancia a la que te encuentres de la línea de tiro y la altitud. 

Cargando editor
06/12/2017, 11:05
Morton Radetzky

No acabo de entender de todo la escena. Bladimir nos ha dado unas coordenadas... ¿para que lo escoltemos hasta allí? ¿O para que nos dispersemos y nos encontremos allí cada uno por su lado?

Cargando editor
06/12/2017, 12:17
Ignacio Enderlich

Entiendo que es que escoltemos al objetivo a esas coordenadas, pero ahora que lo dices, puede referirse a cualquiera de las dos opciones.

Cargando editor
06/12/2017, 23:00
Director

Os ha dado unas coordenadas para que acudáis allí donde se os pagará lo acordado. Los camiones y los soldados van por otro camino.

Cargando editor
07/12/2017, 08:27
Rakhir Lortmark

Pues lo acordado era que los escoltábamos hasta lugar seguro y allí nos pagaban. Esto es un cambio en el contrato no estipulado.