Partida Rol por web

[Estigma 2x04] Matar al mensajero

[Off-topic] La cantina

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27/11/2017, 23:19
SopadeOregano

A ver. Yo es que no me acabo de acostumbrar a este sistema. ¿Yo puedo, por ejemplo, decir que uso mis poderes para destrozar una tuberia de gas inflamable para que se rocie la cara del vorox y después que alguien le prenda fuego (supongo que una bengala llevarán los marines) y volar la parte del casco donde está el vorox y asi nos quitamos dos pajaros de un tiro?

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28/11/2017, 10:23
Chemo

Efectivamente podrías haberlo intentado y yo te pediría un movimiento de Desafiar el Peligro usando Mente. Dependiendo del grado de éxito o fracaso yo adaptaría la respuesta a la tirada.

Ahora se te ha adelantado @Forge Knitght: fíjate que él ya ni dudó. Hizo lo que consideraba que su personaje, con sus conocimientos y habildiades, haría en un caso así. Y con un movimiento combinado con lo que ha hecho Vernet tenemos toda la escena narrada con sus consecuencias. Es un reglamento que favorece el hacer más que el pensar. Pero en realidad yo esto lo aplico a todas mis partidas. Incluso jugando a Savage Worlds, que es mucho más reglamentario, el tipo de movimiento que habéis hecho (o el que describes en tu post anterior) sería posible. Siempre he odiado los corsés de 'avanzo 6 metros para disparo de oportunidad'. Y mucho más en RPW.

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29/11/2017, 12:55
Forge Knight

Debo decir en mi favor, que las habilidades y capacidades de mi pj son mucho más fáciles de intuir y, por tanto, las decisiones y ocurrencias también. Sparky no deja de ser un mecánico y un "manitas", por tanto, todo lo que sea "escachuflar" cosas, pues ¡ala!

Pero cuando estamos hablando de poderes para-chungos como el Psi o la Teurgia... pues yo no lo tendría nada claro. Los sistmeas de "poderes especiales" (llámese magia, milagros, psiónica, metapoder, disciplina u lo que sea) tienden a estar muy bien explicados en la mayoría de los sistemas de juego porque no dejan de ser capacidades "extraordinarias" a las que hay que echarles imaginación. Vale, me diréis, pues la mecánica de las lanzaderas espaciales tampoco es que sea muy realista. Efectivamente, tiene una parte de imaginación, pero no deja de estar basada en la Ciencia, aunque sea Ciencia-Ficción. Tiene unos principios "lógicos". Los poderes Psi y la Teurgia son capacidades... "porque yo lo valgo"... asi que no me extraña que tanto Sopa como Potty se pierdan un poco.

Y ¡ojo! que a mi tampoco es que me gusten demasiado los sistemas en los que existen 200 millones de listas de conjuros (soy más de sistemas "abiertos", como las esferas de Mago la Ascensión) pero si que es verdad que necesitas atenerte a "algo" para saber qué limitaciones tienen esas capacidades tan "fuera de lo común".

En fin, es hablar por hablar, que conste. Yo conociendo Fading Suns como lo conozco y conociendo bien sus poderes Teurgicos y Psíquicos, también hubiera tenido problemas a la hora de saber qué hacer....

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05/12/2017, 12:38
Chemo

Perfecto ese desenlace. Le ha quitado dramatismo pero ha ganado en humor. Oye, me lo quedo :D

Quedan unos tratos por resolver pero estamos ya en el epílogo del módulo. Quiero daros las gracias a todos por aguantar el bajón y seguir hasta aquí. Ahora podemos cerrarla, en cuanto decidáis si cumplis vuestros tratos, con la satisfacción del trabajo bien hecho.

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05/12/2017, 12:45
Sharak

A mi me ha parecido un escenón, en general. Reconozco que me hubiera molado ver a Kris sobrevivir a una explosión pero también es cierto que la situación actual es mucho más cómoda :D

Por cierto Chemo, no puedes pedirnos que improvisemos y que metamos cosas en la escena si luego te las vas a follar o las vas a leer en diagonal. Kris a saltado por la ventana frontal de la nave, agarrado al Decados... al leer tu texto creo que das a entender que salgo por la puerta... y eso no es nada épico XD

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05/12/2017, 15:28
Chemo

Es que me daba rollo que te estampases contra un cristal ultrablindado. No me imagino una lanzadera o un avión con el parabrisas de un 127... XDDDDD

Coñas aparte: ayer tenía un día realmente espeso y todavía estaba trabajando por la noche.

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05/12/2017, 15:32
Forge Knight

Yo me he reído bastante ^^.

Es cierto que lo de la explosión hubiera quedado épico... pero también es cierto que Svenson estaba pintado (o a mi me lo ha parecido) como un zorro ladino ^^.

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05/12/2017, 16:23
Sharak

Es que me daba rollo que te estampases contra un cristal ultrablindado

Eh, que lo del cristal ultrablindado no estaba en ningún contrato, ergo si utilizamos el contrato PbtA, el cristal puede ser como a mi me salga del ciruelo XDDD

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05/12/2017, 19:15
Chemo

Puedes INTENTAR que sea como salga del ciruelo XD

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05/12/2017, 21:56
Sharak

Matices... XD
 

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07/12/2017, 14:29
Chemo

No sé si estáis todos de puente (yo sí :P) pero si no dejáis lista vuestra escena hoy espero que el lunes o martes podamos finiquitar esta partida ;)

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07/12/2017, 15:07
Forge Knight

Desde el móvil: yo si estoy de puente sorry. Tb dejé clara la intención de Sparky. Por lo menos frente a Gryax aunque lógicamente verá la ventaja de hacer tratos con el tipo chungo ^^. El lunes os pongo algo a mas tardar

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07/12/2017, 16:14
Chemo

¡Sin problema! Era sólo por saber como vamos.

Como ya está encarrilada hacia el epílogo estoy tranquilo. Y contento. Porque pensé que nos quedábamos a medio terminar y sin embargo hemos logrado llegar al final.

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12/12/2017, 02:52
potty

Ufff, siento haber estado tan ausente. Este diciembre está resultando muy movido (parece que de pronto, todo el mundo se ha acordado de lo que ha quedado sin hacer en el resto del año y se le ocurre que hay que hacerlo antes del 31/12) por lo que estoy llegando a casa bastante molida. Igual, con lo poco que queda, intentaré no perderme el final :)

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12/12/2017, 18:36
Chemo

Yo os observo. Por ahora Vernet quiere entregarlo a las autoridades militares mientras que Boudicca y Sparky prefieren cumplir los compromisos obtenidos en Karma.

Cuando decidáis el curso de acción concreto narro las consecuencias ;)

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15/12/2017, 00:45
Chemo

Bueno... os he dejado en la escena los tres epílogos de los que va a tirar la parte final de esta campaña.

Os tengo que dar las gracias por rescatar la partida cuando ya parecía condenada al cierre. Y lo habéis hecho con nota, sin duda. En el momento del parón estuve tentado a darle carpetazo a toda la campaña pero ahora me he decidido a terminarla, sólo que vuelvo a hacer un cambio de reglamento. En lugar de Uncharted Worlds usaré Savage Worlds con las reglas específicas para Fading Suns, que ya existe (creo que es una licencia fan y la puedo compartir sin infringir ningún copyright).

En el siguiente capítulo se jugará la misión de Sterling. Está pensada para un grupo de marines y no incluye a ninguno de los personajes que han participado en esta aventura. Como podéis ver vuestras acciones han tenido diversas consecuencias. Algunas estaban más o menos previstas (Epílogos 1 y 3) pero la del Epílogo 2 ha sido una derivación de la improvisación realizada por Sparky. Y ojo: encaja en la campaña de forma excelente porque en el capítulo 8 va a tener una importancia especial...

Pero bueno, esta partida ha terminado aquí.

Si alguien quiere participar en el siguiente capítulo con un personaje distinto que me avise, de lo contrario iré preparando todo e iniciaré reclutamiento en el foro.

Nuevamente: gracias por vuestra excelente labor completando esta partida pese a las dificultades.

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15/12/2017, 10:31
Forge Knight

Yo todo lo que sea Fading Suns siempre me apunto. Y si además pruebo ooootro sistema mejor todavía (que aún ando yo pensando en narrar alguna pero no me decido con el sistema).

Es una pena que no pueda llevar a Sparky, pero voy pensando un nuevo pj ^^.

Por lo demás, tengo que decir que este sistema se me ha planteado bastantes dudas sobre los límites de la jugabilidad (qué se puede hacer y qué no). Creo que tendría que seguir jugando un poco más para terminar de sacarle el partido aunque quizá para mesa se hace más ameno porque las dudas se resuelven de forma más rápido.

Por lo demás me lo he pasado muy bien. Vuestros pjs son un poco "radical" pero han tenido momentos descacharrantes ^^.

Y el epílogo me ha encantado (sin peloteos)... La casualidad ha querido que haya quedado bastante chulo con el tema de la Llave Fantasma, asi que si, reincido en que me gustaría continuar la siguiente parte ^^.

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15/12/2017, 11:01
Sharak

Yeah, con una escena final apoteósica. Enhorabuena a todos y, por mi parte, también gracias a todos (incluido tú Chemo) por recoger el guante y acabar la partida con los más altos honores :)

A mi me ha gustado mucho este final y los momentos de la partida donde hemos metido ritmo. Me jode que hayamos perdido el ritmo (sobre todo yo mismo) en ocasiones porque la partida tenía potencial para más.

En especial me gustaría felicitar a Forge Knight. Primero por seguir el ritmo en prácticamente todo momento y segundo porque me he gustado mucho tu personaje.

Por lo demás, si es posible, me gustaría participar en la siguiente también, aunque sea con otro personaje. Pero también estoy dispuesto a ceder mi puesto para que entre sangre nueva si lo consideras necesario, Chemo.

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15/12/2017, 11:08
Chemo

No, no hay necesidad de ceder puesto. De hecho prefiero tirar de conocidos y dejar 'huecos' para gente nueva y así si alguien falla sé con quien puedo contar.

Vuestros PJs quedan en reserva pero van a volver, como ya dije. Lo que pasa es que esta campaña es un tanto 'coral' (me insipiré en Battlestar Galactica en el momento del diseño) y por coherencia argumental toca PJs nuevos.

Lo de los límites de la jugabildad: aunque a partir del próximo capítulo usaremos Savage Worlds (mucho más clásico en sus mecánicas) seguiré usando la inspiración Powered by Apocalypse para permitir la intervención de los jugadores en el argumento. En mesa es más dinámico porque las dudas se resuelven rápido pero en RPW también puede serlo una vez los jugadores le pierden el miedo al 'no' que están acostumbrados a recibir de los directores 'clásicos'.
 

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15/12/2017, 11:24
Sharak

El otro día leí una buena definición de este tema... en realidad se de participar con el director en la definición del escenario.

Esta expresión permite muchas más cosas de lo que aparenta en principio. Es cierto que muchos directores son reacios a que un jugador les saque de su zona de confort, pero yo lo considero genial. Muchas veces los jugadores tienen ideas mucho mejores que las que tú has pensado y solo es necesario un poco de imaginación para incorporarlas. Enriquece las partidas y, en RPW, evita que la cosa se quede parada a falta de la resolución o confirmación del director.