Partida Rol por web

[Estigma 2x04] Matar al mensajero

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Datos de la partida

[Estigma 2x04] Matar al mensajero

 

Director: Chemo
Reglamento: Uncharted Worlds
Sistema: Rol por web
Jugadores: 5
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Alto: un mensaje diario al menos
Fecha de comienzo: 10/03/2017
Estado: Finalizada

Introducción

El teniente Svenson Decados intenta escapar del planeta Estigma. El alto mando ha designado a un grupo reducido de hombres para que lo evite. ¿Lograrán averiguar el plan de fuga e interceptar al fugitivo?

Sinopsis

Karma no es una gran ciudad. Demonios, por ser no es siquiera una ciudad. Es un asentamiento civil que poco a poco ha ido creciendo sobre la superficie de una colina de forma caótica formando un conglomerado horrible a la vista de casas de madera, cemento y metal. Enormes bloques-colmena de cientos de habitaciones conviven con casuchas de madera con jardin adosado. El pavimento o un sistema de recogidas eficiente es un sueño para los que se autodenominan ciudadanos de Karma. Pero es lo más parecido a la civilización que podrás encontrar en Estigma y en ella habitan cerca de unas doce mil almas, sin contar a los soldados de permiso que vienen de todas las partes del planeta a disfrutar aquí unos días lejos del frente. En sus momentos más álgidos la población de Karma puede alcanzar los veinte mil habitantes entre ciudadanos, soldados, mercaderes, prostitutas y demás ralea...

Su espaciopuerto, a escasos diez kilómetros del núcleo urbano, es enorme. Un planeta en guerra necesita muchos suministros y Karma es lo más parecido a una capital que hay en Estigma. La entrada y salida de naves está controlada por una guarnición específica el ejército ya que nadie quiere que un simbionte abandoné el planeta hacia los Mundos Conocidos.

Pero como en todo sitio que hay controles de vuelo existen contrabandistas y gente sobornable. Nadie en su sano juicio sacaría un simbionte de Estigma pero un renegado Decados con dinero y contactos es otra historia. Y ese es vuestro objetivo: el comandante Svenson Decados, un renegado que junto con varios de sus hombres ha sido acusado de Alta Traición contra el Emperador y ahora busca desesperado una forma de salir del planeta. Y existen demasiadas maneras de hacerlo: robando una lanzadera, haciéndose pasar por otra persona, recurriendo a un contrabandista...

La única certeza que os han dado en el informe es que Svenson saldrá de Estigma a través de Karma y que lo hará en el plazo de unos días. Probablemente ya está en la ciudad. El soplo ha llegado al teniente Nomad a través de uno de los agentes del Ojo Imperial que operan en la ciudad pero ni siquiera podéis contactar con él ya que su tapadera es alto secreto. Así que estáis solos. Un grupo pequeño y autónomo para que su presencia no alerte a vuestra presa.

También os han dado un dossier sobre vuestro objetivo. Es un comandante condecorado, destacado por sus méritos en acción y su valor. Un joven duro que llegó a Estigma para labrarse una carrera y lo hizo de forma meteórica, ascendiendo por méritos en el campo de batalla hasta su caída. Sobre eso no hay demasiada información pero pone algo de alianza con los simbiontes. ¿Qué tipo de demente busca aliarse con los aliens? ¿Por qué? Eso es indiferente. Lo importante del informe es que vuestra presa es peligrosa, muy peligrosa. Y puede que no vaya sola. Varios de sus mejores hombres desertaron en el mismo momento en que su comandante fue condenado.

Ahora llegáis a Estigma al mediodía en un viejo jeep militar. Tenéis toda una ciudad que remover para encontrarlo...

Notas sobre la partida

Si tienes dudas en el foro resuelvo cualquier pregunta.

Esta partida forma parte de la campaña Guarnición Estigma y es el capítulo 3 de la segunda temporada.

IMPORTANTE: Puedes apuntarte aunque no hayas jugado las partidas anteriores (cada capítulo es una historia independiente) pero antes de hacerlo debes leer como funciona la campaña.

Si quieres más información de la ambientación la tienes aquí.

[Off-topic] La cantina

Para charlar los jugadores y VIPs.

[Off-topic] Sala de observación

Por si los VIPs quieren charlar sobre la aventura.

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01. Empieza la cacería

El teniente Nomad envía a un pequeño contingente de hombres para capturar a Svenson Decados antes de que abandone Estigma. La única pista que tiene es de un informador que asegura que Svenson buscará a alguien que lo saque del planeta a través del astropuerto de Karma. Pero ¿lo hará en una lanzadera robada? ¿O con la ayuda de un contrabandista? ¿Existen otros medios de salir de Estigma?

02. El mercado

Orlop y Sparky van en busca de un contacto para intentar averiguar algo.

04. En busca de Doble S

Kris y Sammala se dirigen al local principal de Doble S para buscar alguna pista sobre el fugitivo.

05. De vuelta al Ágora

Mientras tanto Sparky, Orlop y Bouddica recorren en Ágora con la esperanza de encontrar alguna pista del tal Laran.

06. Reencuentro

Ambos grupos se vuelven a encontrar junto al jeep.

07. El almacén

Una hora más tarde el grupo examinaba aquel almacén donde supuestamente se ocultaba Svenson.

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