Partida Rol por web

Expedición a Bajomontaña 3.5

Off-topic

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10/11/2011, 23:46
Gunnar

Here I am. Saludos a todos. xD

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10/11/2011, 23:59
Director

Ya tenemos un primer grupo. Iros haciendo las fichas los que faltéis

Dispongo del manual de jugador 2. Podeis usarlo si quereis también

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11/11/2011, 00:03
Gunnar

¿Cuál es el método de creación de los pjs? Dijiste que el de las moneditas y alguien aclaró que era el de compra por puntos. Pero, ¿de cuántos puntos disponemos?

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11/11/2011, 00:07
Pandarg Greensun

Vadania, te he puesto en los post que habíamos cruzado.

Se han cogido ya el ladrón (que es de combate), el guerrero y el mago. ¿Qué prefieres, el clérigo o un quinto miembro, algo raro o de apoyo, tipo distancia?

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11/11/2011, 00:09
Director

Ya tienes acceso al post de creación de personajes

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11/11/2011, 00:11
Gunnar

El quinto elemento, gracias, que todavía no lo tengo claro. Igual hasta me cojo algo con ajuste de nivel y todo. xD

En teoría, máster, somos un grupo ya formado cuando se inicie la aventura, ¿no?

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11/11/2011, 00:12
Gunnar
Sólo para el director

Veo la escena, pero no me salen posts. Igual tienes que ir uno por uno asignándome. 

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11/11/2011, 00:17
Ikaru el rápido

Para ir creando las fichas, el método a seguir será:

PUNTOS DE CARACTERÍSTICAS (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR)

Se obtienen usando la siguiente Tabla y comprando "puntos de característica" con 34 "monedas" (Llamémoslos así para no confundirlos con los puntos de características) disponibles.
Así por ejemplo si una característica (que en principio está en 8 puntos) queremos subirla a 16 puntos, deberemos "gastar" 10 de las 34 monedas disponibles

Valor predeterminado de atributos: 8 puntos

Valor del atributo -------> Coste en monedas
8 --------------------------------> 0
9 --------------------------------> 1
10 -------------------------------> 2
11 -------------------------------> 3
12 -------------------------------> 4
13 -------------------------------> 5
14 -------------------------------> 6
15 -------------------------------> 8
16 ------------------------------> 10
17 ------------------------------> 13
18 - ----------------------------> 16

MONEDAS DISPONIBLES: 34
Una vez repartidos los puntos se tira 6D6 y se aplica el siguiente criterio según los resultados:
1=+1 a FUE;
2=+1 a DES;
3=+1 a CON;
4=+1 a INT;
5=+1 a SAB;
6=+1 a CAR,

Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
Ej.- Repartidos los puntos entre las características FUE 18, DES 12, CON 16, INT 10, SAB 10, CAR 8 los resultados de los 6d6 son los siguintes 1, 2, 3, 5, 5, 2.- Eso significa que mi personaje tendría que subir 1 punto en FUE, 2 puntos en DES, 1 punto en CON y dos puntos en SAB. Como FUE está en el máximo racial, elijo donde aplicar la subida, eligiendo en este caso aplicar la subida a la destreza. El personaje quedaría con las siguientes CARACTERÍSTICAS FUE 18, DES 15, CON 17, INT 10, SAB 12, CAR 8

Notas de juego

Quizá aún no tengas acceso a la creación de personaje llamada "locos aventureros", por lo que te po0ngo en este mnsaje el método de creación.

PASOS:
-Distribuir los atributos con la compra de puntos expreada arriba (34ptos) e informar al respecto al director inmediatamente.
-Después de haber informado al director acerca del paso anterior, Tirar 6d6 (desglosados) y por cada 1 que salga, añades +1 a fuerza; por cada 2 que salga, añades +1 a destreza y asi..., hasta un máximo permitido por raza: Un humano podrá tener máximo 18 en fuerza, pero un semiorco podrá tener 20 en fuerza, si casualmente sale que debes adicionarle +1 a un atributo que ya está en el máximo, entonces coges ese punto y elevas el atributo a tu elección.
-Recuerda poner el +1 a cualquier atributo al cual tienes derecho al ser de nivel 4
-Tirar por puntos de golpe para niveles 2-4 (el nivel 1 se empieza con los máximos posibles).
-Escoges si deseas empezar con 3500mo o tirar 1d6x1000mo, sea cual sea la desición no te puedes retractar.
-Listo, lo demás se hace según el método estándar.

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11/11/2011, 00:21
Ikaru el rápido

Mc Axel......

Está claro que te toca el clérigo............ pero en mi humilde opinión, si no te sientes cómodo llevando uno (a mi personalmente no me gusta llevar un clérigo), por mi parte puedes llevar cualquier otro personaje, un druida que también tiene curación; aunque no es necesario llevar algun otro "sanador" en el grupo (un monje, un bárbaro....); para mi lo importante (sin ser el DM) es que lleves un personaje con el que te sientas cómodo, con el cual puedas interpretarlo al 100% y utilizar lo mejor de él, para mi eso ayuda mas que un clérigo que se convierte en una carga de llevar!!!

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11/11/2011, 00:20
Medrik

Tenía entendido que el reparto de características y los +1 de los dados son antes de los ajustes raciales, es decir, que todos esos pasos son sobre 18, como si fueses un humano, y a continuación haces la transformación.

Por otro lado, ¿como hacemos los grupos entonces? yo soy un monje/paladín, así que básicamente soy un guerrero de apoyo.

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11/11/2011, 00:24
Pandarg Greensun

Bueno, equipo, el quinto miembro para Vadania y yo, tras comprobar que el Martillo de Moradín no da niveles de lanzador, tiro a hacerme un futurible Sirviente Radiante, así que soy la buambulancia del grupo :D

 

EDITADO: Vadania, si te vas a hacer un yoyas, mira a ver si te deja semiogro de raza, del Especies Salvajes, que es+1 de ajuste pero merece la pena :D

Notas de juego

Pero que rabia con interpretar, ¿esto no es un dungeoncrawl??? ;D

Ikaru, tranquilo, para una partida antigua de nivel alto (dudo si ARAM estaba en ella), cree un sirviente radiante de nivel 15 ^_^

Yo interpreto hasta a Belen Esteban si hace falta, ¡MENTIENDES!

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11/11/2011, 00:24
Ikaru el rápido

Jmmm quizá no aclaré ese punto.......

No se puede exceder el máximo racial después de comprar puntos + ajustes raciales + ajustes 6d6.

Es decir, un semiorco no podrá tener por nada del mundo una fuerza mayor a 20, ni una inteligencia o carisma mayor a 16 (después de haber aplicado todos los ajustes raciales y de 6d6),....

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11/11/2011, 00:28
Gunnar

Aunque sí podría tener 21 con el +1 a nivel 4. ;D

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11/11/2011, 00:29
Medrik

xD vale, releyendo lo que habías puesto hemos dicho lo mismo de formas distintas sí, perdona :P

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11/11/2011, 01:22
Elias el alegre bandolero

Yo estoy pensando en bardo o pícaro/bardo. Hay muchos con el detectar trampas?

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11/11/2011, 08:44
Director

Ya hay un grupo hecho. Si lo hacéis vosotros mejor. Si no os iré metiendo yo en alguno

No os preocupéis por eso

Dejo cerrada las incorporaciones, ya estáis 15 para tres grupos 

Metedle caña a las fichas y cuando vayáis estando vamos viendo

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11/11/2011, 09:23
Pierot Benedigno

 Antes de nada, saludos a todo el mundo :).

 Aquí teneís al caballero ;).

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11/11/2011, 09:28
Pierot Benedigno

 Aquí hay el reparto de las monedas en los atributos, antes de tirar los 6d6.

Fuerza 16
Destreza 12
Constitución 14
Inteligencia 10
Sabiduría 12
Carisma 15

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11/11/2011, 09:32
Pierot Benedigno

 Veamos que tal van las tiradas ^^.

 Destreza +1
 Sabiduría +2
 Carisma +3

Los atributos pasan a:

Fuerza 16
Destreza 13
Constitución 14
Inteligencia 10
Sabiduría 14
Carisma 18

 Mola :).

 El incremento de atributo correspondiente a nivel 4 va para Fuerza, quedando de la siguiente manera:

Fuerza 17 +3
Destreza 13 +1
Constitución 14 +2
Inteligencia 10 +0
Sabiduría 14 +2
Carisma 18 +4

- Tiradas (1)