Jugadores.
Busco jugadores que traigan buen rollo, que les guste escribir y leer, que no se desanimen frente a situaciones imposibles y que no se queden plantados viendo como una amenaza letal se acerca a ellos. No hay segundas oportunidades.
El ritmo es tranquilo, pero sin detenernos. No tiene sentido que exista presión si venimos a divertirnos. Calculo un turno cada cuatro días.
Los jugadores deben jugar en equipo, apoyar a sus compañeros y no dejar de lado el componente social de la partida. Si solo vais a responder lo que hace vuestro personaje como si estuviera jugando solo, este no es vuestro sitio. Es importante que queráis sumergiros dentro de las cabezas de vuestros personajes y que queráis conectar con los demás, de una forma u otra.
Acepto novatos siempre que tengan interés y ganas.
La partida tiene una alta mortalidad y situaciones de vida o muerte constante. Vuestras decisiones influyen en vuestro destino. Todo tiene su recompensa y su castigo.
No se acepta metajuego, ni gente tóxica que quiera predominar sobre los demás o amargar al personal. Aunque la partida pueda tender a que haya cierta competitividad, traiciones y desaires, es todo on rol. Fuera de juego no lo acepto. Como máster y guardián de esta historia, me reservo el derecho de sacar el hacha a pasear si eso sucede.
Estoy abierto a discutir cualquier tema.
Ah, si has venido aquí a discutir sobre normas y el manual, no es tu partida, sigue caminando antes de que suelte a los perros.
Nada de IA a la hora de escribir. Aquí nadie te va a juzgar. Pon interés en lo que haces, eso es suficiente. Pero si eres descuidado y quieres suplir tu vagancia con una IA, este tampoco es tu sitio.
Es una partida de misterio e investigación. Es necesario que los jugadores sean proactivos, hagan preguntas, tiren del hilo, se arriesguen a seguir a un sospechoso o a colarse en donde no deberían. Si esperáis que los secretos vengan a morderos el culo tampoco es vuestro sitio. Ahora, si os gusta ir desvelando la trama, montar un puzzle que puede que no tenga sentido y descubrir la Verdad. Os estaré esperando.
Sistema narrativo.
Para empezar, en este blog, otro rolero expone ciertas bases de lo que es el eje central de esta partida en cuanto a sistema: https://cabohicks.blogspot.com/2018/10/que-es-un-reglamento-osr.html?m=1
Copio la parte que me interesa:
El juego va de tomar decisiones, no de aplicar las reglas.
La gestión de recursos es un aspecto importante (equipo, objetos, etc).
No busques la solución en la hoja del personaje. Tu habilidad como jugador importa.
Aventuras abiertas por encima de contar historias cerradas.
El juego no va de héroes, va de aventureros.
Olvida la inmunidad de guión y los encuentros nivelados.
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El estilo de juego OSR promueve que el árbitro o DM tome decisiones espontáneas por encima de las reglas escritas en el manual -- decisiones, no reglas --. La idea es que los jugadores puedan introducirse en la ficción sin limitaciones y que el árbitro establezca los resultados de sus acciones en tiempo real -- la respuesta no está en tu hoja de personaje --.
La idea de ajustar la dificultad se desecha en favor de un sistema en el que se pone a prueba la habilidad y credulidad de los jugadores, no pocas veces en situaciones extrañas o injustas -- no esperes inmunidad de guión ni encuentros nivelados --.
Los jugadores deben asumir que "perderán" si simplemente se enfrentan a sus enemigos en un duelo de tiradas. En vez de eso deberían intentar burlar o evitar de forma creativa los desafíos que encuentren en su camino -- tu habilidad como jugador importa --.
El péndulo.
Tic, tac. El tiempo pasa. En una partida es importante marcar los tiempos. El ritmo es de un turno por cada 4 días. Si alguien se pierde un turno, no pasa nada. Puede recuperar en el siguiente. Si alguien se va a ausentar, que avise, por favor. La partida mantendrá el ritmo para no caer en el tedio o en un ritmo que pueda romper la tensión o la narrativa.
Me reservo acciones especiales (y espaciales) para aquellos que nunca respondan a tiempo y nunca avisen de sus ausencias.
Libre albedrío.
Me gusta que los jugadores lleven a los personajes que quieran llevar. No tengo problemas con ningún tipo de comportamiento, así como nadie debería tenerlo. Todos estamos contentos cuando vamos en un grupo de buenos amigos que se apoyan unos a otros. Pero si alguien quiere ser un cobarde, un traidor o un psicópata, adelante. La vida está llena de sorpresas. Hay que ponerle un poco de picante.
Eso sí, no aceptaré comportamientos sin sentido (que no casen con el PJ) o que vayan en contra de la partida "porque si". Tampoco cosas que puedan herir la sensibilidad de la gente. Tampoco hipersensibles que se molestan por todo.
Una última cosa.
Venimos a pasarlo bien, a disfrutar un poco, a contar una historia. Si alguien tiene cualquier tipo de problema, conmigo, con un compañero, con los ritmos de posteo, que lo diga. Hablaremos. Sabed también que la muerte acecha en la partida, nadie debe enfadarse si la palma. Hemos venido a jugar y ya está. Cualquier tema, ¡Hacédmelo saber!
Ficha:
Nombre:
Descripción física:
Ropa: el traje reglamentario, hombre o mujer, es negro, camisa blanca y corbata. Pero podéis darle vuestro toque.
Personalidad: Esta es la parte más importante del personaje. ¿Quién es? ¿Por qué hace lo que hace? ¿Cuáles son sus defectos? ¿Qué taras tiene? Prefiero personajes imperfectos, humanos, con sus fobias y miserias, que el perfecto arquetipo de héroe.
Equipo:
Podéis llevar seis objetos encima, aparte de vuestra identificación. Podéis llevar un arma reglamentaria, pero no es obligatorio.
Aspectos:
Es un sistema narrativo, no hay tiradas. Estáis supeditados a que vuestras acciones y decisiones tengan éxito o no dependiendo del contexto, la situación y vuestro personaje. Vuestros personajes tendrán más oportunidad de éxito dependiendo de los aspectos que hayan definido su vida.
Hay 4 aspectos claves en la vida de cada agente; Infancia/adolescencia, Formación Académica, Profesión y Otros.
Definiréis las capacidades de vuestro agente en base a la vida que ha llevado. Por ejemplo, si cuando era un niño solía acompañar a su abuelo a cazar, podría saber como moverse por un bosque, reparar un rifle, desollar un conejo o seguir un rastro. Si jugaba en el equipo de rugby podría tener un buen fondo físico, saber hacer un buen placaje. Si pasó sus horas practicando ballet, será una persona con agilidad, gracilidad, y cierta sensibilidad al arte.
Durante la formación académica el agente se ha formado. Hablamos especialmente del plano intelectual, aunque no excluye cualquier otro tipo de formación.
En profesión, bueno, sois agentes. Pero no todos sois iguales. Podéis ser agentes de campo, enfocados en la investigación, en la negociación con terroristas o bien formabais parte de una fuerza de choque. Podéis ser forenses, analistas, psicólogos, etc. No todos tenéis porque saber disparar un arma o reducir a un sospechoso. Podéis ser mejores en infiltración, sigilo, búsqueda de datos, contactos, etc.
Otros. Fuera de vuestra vida profesional hay algo que os gusta hacer. Quizás reparáis coches antiguos, tocáis un instrumento o destiláis vuestra propia cerveza. En cualquier caso, esto también os define y os capacita para según qué cosas.
¿Cómo funciona los aspectos? Durante la partida, vuestras acciones pueden verse respaldadas por vuestros aspectos. Como Dany Brown ha jugado siempre al rugby y aún lo práctica con sus amigos será más fácil que él derribe al ladrón mediante un placaje antes que su compañera Suzie Blue. Suzie, que pasó sus años de juventud en un laboratorio farmacológico será muy buena identificando sustancias, por ejemplo. Cada aspecto os dará ventajas. Pero también debería daros taras, deficiencias y defectos.
Por cada aspecto, necesito 3-4 líneas explicando esa parte de vuestra vida. Estos aspectos, siempre ligados de una forma lógica, aparecerán en la partida para respaldar vuestras acciones. Además, como veis, forman parte de quien es vuestro personaje.
Todo aquello que tenga que ver con la interacción social; como la seducción, la mentira, la intimidación, etc, se hará on-rol y dependerá de como roleeís a vuestro personaje.
Historia: Sois agentes del FBI. Pero no los mejores. Habéis metido la pata, sois nuevos, habéis molestado a quien no debíais, os han usado de cabeza de turco, tenéis problema con la bebida, las mujeres o las drogas, etc. El caso es que os han desterrado a esta unidad.
Es vuestro primer caso en los expedientes X. No conocéis al Notario. Tampoco a vuestros compañeros. Podéis saber algo sobre ellos, ya que tenéis vuestra fama y nombre dentro de la agencia. Será vuestro primer encuentro.
Tened en cuenta la época. Ser mujer, o un hombre de color, ya es motivo suficiente para que os rechacen y os manden a esta unidad.
El Notario os ha citado en una cabaña de cazadores, a las afueras de Medford. Llegáis sin vehículo propio.