Clarividencia tiene un penalizador de 1 por ser la segunda, pero como tiene un +3 de base, (sin contar los bonos por tus capacidades) ya la tendrías.
Las que te salen por las tablas, no te las da directa. También hay que tirarlas. (Por eso te di las capacidades iniciales como comentamos, siendo un naval)
osea que tengo por ahora
Por el planeta Rhylanor.
que da Computadora -> alta tecnologia
Socializacion o algo asi -> planeta Rico.
mas la telekinesis y la clarividencia
Computadora 0
Socializacion 0
Telekinesis 0
Clarividencia 0
Y me queda una que la elegire mas tarde ya que ahora me tengo que largar.
Es eso correcto?
en la tercera habilidad que me falta tengo alguna duda
si cojo algún conocimiento, tengo todas las especialidades o tengo que escoger una en concreto?
ejemplo.
si cojo Ciencias Biologicas, me vale para las 4 especialidades, o solo para una
Expecialidades:
biologia, cibernetica, Genetica y Psionicologia.
tengo pensada una de estas:
administracion
ciencias biologicas
comunicacion
derecho
medicina
ordenadores
otra cosa el paquete final es todo para mi? :)_
Si te las pones todas a nivel cero...lo dejamos estar y listo?
si te refieres a las de Psi básicas, las tengo cuando me meta en la carrera, pero si te refieres a TODAS las habilidades por mi si ;P
Lo que prefieras :)
Dale, vamos a hacer el personaje y a ver si lo terminamos.
Ya tienes los atributos y la habilidad PSI.
Dale y a ver como queda, y si tienes alguna duda pregunta. Se que te manejas perfectamente en el sistema, pero si algo quieres que te ayude, negociemos o lo que sea, adelante.
Bien, terminemos con la habilidad...
me quedo con administración quedando asi..
Computadora 0
Socializacion 0
Telekinesis 0
Clarividencia 0
Administracion 0
pasemos a la carrera de guerrero psiquico.
se añaden los de la carrera..
Telepatia 0
Cognicion 0
Teleportacion 0
Armas de fuego(elige) 0
Armadura de Campaña 0
Reconocimiento 0
1 periodo
elijo la tabla de mi carrera -> tire los dados al reves jejejeje -> equivoque en los dados.. 5 -> Armadura de Campaña 1
Supervivencia -> 8 -> paso.
Evento -> -> lo saco y paso del beneficio y me pongo un +1 a SOC, llegando a 9 :)
Promocion -> éxito -> habilidad de mi carrera -> 6 -> Reconocimiento 1
Rango 1 -> armas de fuego(elige) 1
2 periodo
habilidad de mi carrera -> Teleportacion 1
Supervivencia -> uff por los pelos..
Evento-> +1 contacto
promoción -> exito -> ya tengo casi todo las habilidades de mi carrera, asi que ire ahora a por las de servicio a ver si consigo habilidades Psi -> Telekinesis 1
Rango 2 -> Capitan -> Liderazgo 1
3 Periodo
habilidad de servicio -> Telepatia 1
Supervivencia -> la paso..
Evento-> otra vez 5 ... -> lo paso -> beneficio o +1 a SOC, lo elijo luego.
promoción -> exito -> servicio -> Cognición 1
Rango 3
4 Periodo
habilidad de servicio -> 6 -> elegir una habilidad. -> Clarividencia 1
Supervivencia -> Fallo
Percance-> ahora sacare una tirada super alta, ya lo veras... :( -> un 6, que te dije... pues nada mi antiguo contacto pasa a ser un enemigo.
Rango 3
BENEFICIOS: 3 por periodos completos + 2 por rango 3 -> 5, primero beneficios y luego 1 o 2 de pasta, mierda tire uno de mas.
Beneficios:
6-> Implante de combate -> escoger entre (Aumento de habilidad, computadora craneal, blindaje dermal o aumento caracteristicas) EL aumento de habilidad puede ser de una habilidad PSI?
1-> Arma de fuego
1-> Arma de fuego
1-> Arma de fuego
Puedo volver a tirar esos dos 1s repes?, aunque sea una en beneficios y otra en pasta, pero tener 3 armas...
Aunque si me dejas un rifle de plasma... uno gaus y una pistola gaus... quizás hacemos trato... ;),
Dinero:
2 -> 2000Cr
Me falta algo?, mira si todo esta bien.
Motivo: tirada habilidad 1
Tirada: 2d6
Resultado: 8
Motivo: tirada habilidad 1
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Evento
Tirada: 2d6
Resultado: 5
Motivo: resultado de evento
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 8(+2)=10 (Exito)
Motivo: Promocion
Tirada: 2d6
Dificultad: 6+
Resultado: 10(+1)=11 (Exito)
Motivo: Habilidad
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Habilidad
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Supervivencia
Tirada: 2d6
Dificultad: 6+
Resultado: 5(+1)=6 (Exito)
Motivo: Evento
Tirada: 2d6
Resultado: 6
Motivo: Evento
Tirada: 2d6
Dificultad: 6+
Resultado: 9(+1)=10 (Exito)
Motivo: Habilidad
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Habilidad
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Supervivencia
Tirada: 2d6
Dificultad: 6+
Resultado: 7(+1)=8 (Exito)
Motivo: evento
Tirada: 2d6
Resultado: 5
Motivo: evento pasarlo?
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 7(+2)=9 (Exito)
Motivo: promocion
Tirada: 2d6
Dificultad: 6+
Resultado: 9(+1)=10 (Exito)
Motivo: habilidad
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: habilidad
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: habilidad
Tirada: 1d6
Dificultad: 6+
Resultado: 4(+1)=5 (Fracaso)
Motivo: Percance
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Beneficios
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Beneficios
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Beneficios
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Beneficios
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Beneficios
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Beneficios
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Caracteristicas
Fuerza ->8 ---->+1 -> 9 -> +1
Destreza->12 ----> -> 12-> +2
Resistencia->10 ----> -1 -> 9-> +1
Inteligencia->7 ----> +2 -> 9-> +1
Estudios->9 ----> -> 9-> +1
Nivel Social->10 ---->-2 -> 8+1= 9-> +1
PSI -> 12 -> +2
Resultados de habilidades:
Administracion 0
Armadura de Campaña 1
Armas de fuego(elige) 1
Computadora 0
Liderazgo 1
Reconocimiento 1
Socializacion 0
Clarividencia 1
Cognición 1
Telekinesis 1
Telepatia 1
Teleportacion 1
Extras: contacto -> pasa a enemigo.
Rango 3
Puedes tirar uno de esos y elegir libremente los otros dos (sin tener que hacer tirada)
que sepas que quiero que tengas una nave, así que una que sea corsario o algo así para poder ponértela.
Y lo del contacto lo podemos cambiar por algo. Proponme y decidiré.
Podemos hacer que sea una vieja novia, que como no has querido casarte, se ha enfurruñado. Es lo primero que se me ha ocurrido.
Ya me dirás.
son 2 repes no 3
Beneficios:
6-> Implante de combate -> escoger entre (Aumento de habilidad, computadora craneal, blindaje dermal o aumento caracteristicas) EL aumento de habilidad puede ser de una habilidad PSI?
1-> Arma de fuego
1-> Arma de fuego -> repetir
1-> Arma de fuego -> escoger
Puedo volver a tirar esos dos 1s repes?, aunque sea una en beneficios y otra en pasta, pero tener 3 armas...
Aunque si me dejas un rifle de plasma... uno gaus y una pistola gaus... quizás hacemos trato... ;),
Dinero:
2 -> 2000Cr
aunque tengo otro pendiente de escoger NS o beneficio, asi que la podemos añadir y ya esta,
tirada 4 -> TAS
escoger 2
-> implante de combate
-> implante de combate
si tengo que escoger porciones de nave obligatoriamente me dices.
Respecto a la nave, para tener esa nave tendre que tener un grupo de combate
Respecto a el enemigo que era anteriormente un contacto, puede ser perfectamente un socio de un negocio que odia a los Psiquicos por que uno mato a su hija y al verme usar un poder de esos me ha tomado por alguien a aniquilar, por ejemplo.
Implantes de combate -> Computadora craneal tapada por el pelo (Computradora/4 (NT13)
Implantes de combate -> Blindaje dermal 3 puntos (debajo de la piel sin que se note.(NT11)
Implantes de combate -> Una pena que no pueda tener mejoras visuales jejejejeje, asi que aumento de habilidad ->Cognicion 2
Motivo: beneficio
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Confio en tu criterio. Haz la ficha y déjala a tu gusto.
No preocupes por la dotación de la nave. Ya lo meteré en la historia eso. Si quieres mover, cambiar algo o lo que sea, hazlo, y luego ya me dices como queda.
Pongamoslo decente.
Caracteristicas
Fuerza ->8 ---->+1 -> 9 -> +1
Destreza->12 ----> -> 12-> +2
Resistencia->10 ----> -1 -> 9-> +1
Inteligencia->7 ----> +2 -> 9-> +1
Estudios->9 ----> -> 9-> +1
Nivel Social->10 ---->-2 -> 8+1= 9-> +1
PSI -> 12 -> +2
Resultados de habilidades:
Administración 0
Armadura de Campaña 1
Armas de fuego(elige) 1
Computadora 0
Liderazgo 1
Reconocimiento 1
Socializacion 0
Clarividencia 1
Cognición 2
Telekinesis 1
Telepatía 1
Teleportacion 1
Extras: contacto -> pasa a enemigo. ->"un socio de un negocio que odia a los Psíquicos por que uno mato a su hija y al verme usar un poder de esos me ha tomado por alguien a aniquilar"
Rango 3
Beneficios de licenciamiento:5+1 de un evento(el segundo 5) = 6
-Dinero: 2000Cr
-TAS
-Implante de Combate-> Computadora craneal tapada por el pelo (Computradora/4 (NT13)
-Implante de Combate -> Blindaje dermal 3 puntos (debajo de la piel sin que se note.(NT11)
-Implante de Combate-> aumento de Habilidad -> Cognicion 2
-Arma de fuego
Dinero: 2000Cr
Por ultimo solo queda:
1.- Escoger el arma de fuego y su habilidad correspondiente
2.- buscar que paquete escojo, con todas sus habilidades si me dejas. y ver como saco la tripulación o de donde de esa nave, pq mi dinero como Psíquico es ínfimo.. con 2000Cr no contrato ni al piloto jejejejeje
Las armas PSI (Lo digo por dar un consejo) se usan como HABILIDAS ARMAS (PISTOLA).
¿No te gustó la armadura que te monté la otra vez?
No preocupes por eso de la nave y la tripulación. Esto te voy a dar yo una sorpresita.
Pongamoslo decente.
Caracteristicas
Fuerza ->8 ---->+1 -> 9 -> +1
Destreza->12 ----> -> 12-> +2
Resistencia->10 ----> -1 -> 9-> +1
Inteligencia->7 ----> +2 -> 9-> +1
Estudios->9 ----> -> 9-> +1
Nivel Social->10 ---->-2 -> 8+1= 9-> +1
PSI -> 12 -> +2
Resultados de habilidades:
Administración 0
Armadura de Campaña 1
Armas de fuego(Pistola) 1
Computadora 0
Liderazgo 1
Reconocimiento 1
Socializacion 0
Clarividencia 1
Cognición 2
Telekinesis 1
Telepatía 1
Teleportacion 1
Extras: contacto -> pasa a enemigo. ->"un socio de un negocio que odia a los Psíquicos por que uno mato a su hija y al verme usar un poder de esos me ha tomado por alguien a aniquilar"
Rango 3
Beneficios de licenciamiento:5+1 de un evento(el segundo 5) = 6
-Dinero: 2000Cr
-TAS
-Implante de Combate-> Computadora craneal tapada por el pelo (Computadora/4 (NT13)
-Implante de Combate -> Blindaje dermal 3 puntos (debajo de la piel sin que se note.(NT11)
-Implante de Combate-> aumento de Habilidad -> Cognición 2
-Arma de fuego -> Pistola Gauss -> NT13 - Pistola - Daño:3D6 - Auto:4 - Retroceso:-1 - Peso:0,5 - Cargador:40 - Precio:500Cr - Precio Munición:20Cr
Dinero: 2000Cr
Cuales son las armas PSI?
como me has recomendado he escogido pistolas.
y el arma escogida es Pistola Gaus.
Que armadura me pusistes?
Armadura aun no he puesto nada, pero no creo que tenga pasta para comprar nada bueno :)
Paquetes de habilidades a escoger:
He eliminado: Criminales, Exploradores y Mercenarios
Me quedan por escoger entre: Comerciales, Diplomacia, Investigación, Naval y Viajeros
Como no se hacia donde va la aventura, no termino de decidirme :)
Hay dos armas PSI, una es como un concentrador, que lo aguantas con una mano y como acumula energía, pues, cuando está lleno, puedes lanzarlo. Es dependiente de la cantidad de energía PSI que le metas el daño que hace. La otra es una espada. Funciona igual que las JEDI de Star Wars, y si le petes chicha, funciona durante una hora. Apagada es un tubo con sus 4 botones y cachivaches (igual que la jedi, vamos, para entendernos).
Tener una pistola y usar esa arma no son independientes. Con la misma habilidad las manejas, el detalle que la Gauss tendrá su munición y el arma PSI el cargador eres tú. (Puede haber baterías y contenedores PSI para guardar "pilas", pero tiene que ser un adiestrado PSI el que la maneje para canalizar ese poder).
Una que tenía un desacelerador por teletrasporte, baterías, casco con telémetros y comunicadores, unas baterías, un colgador para arma PSI (acoplado en muñeca izquierda) y el arma integrada, cinturón con cartucheras para que metas lo que te venga en gana, depósitos oxígeno (principal y supletorio. El principal es integrado y los supletorio son para que te los cuelgues a la espada o te conectes a sistemas de soporte vitar). ... y no recuerdo que más, pero además tenía dos baterías PSI en el casco. Es de los discretos, y si tienes una capucha puesta no se nota ni el casco. Si te lo quitas, hay que adivinar que tienes puesto eso.
Como yo había planteado el personaje, eras un naval, egresado a la Armada Imperial, que hacía de asesor y apoyo con tus habilidades, y que además, dependía directamente del Instituto PSI Imperial. Por ese lado. Por otro lado, haz lo que mejor veas. ¿Cuál te interesa más? (Por las habilidades).
La aventura tiene mil vertientes, pero para que sepas, voy a ponerte una nave semi-autonoma, con una capacidad de inteligencia artificial limitada, con una dotación que te va a sorprender, ya que es muy escasa. (unos tres o cuatro de mantenimiento y ostros tantos de servicio ... o menos).
Si te quitas todos los implantes, te doy a armadura.
Pongamoslo decente.
Caracteristicas
Fuerza ->8 ---->+1 -> 9 -> +1
Destreza->12 ----> -> 12-> +2
Resistencia->10 ----> -1 -> 9-> +1
Inteligencia->7 ----> +2 -> 9-> +1
Estudios->9 ----> -> 9-> +1
Nivel Social->10 ---->-2 -> 8+1= 9-> +1
PSI -> 12 -> +2
Resultados de habilidades:
Administración 0
Armadura de Campaña 1
Armas de fuego(Pistola) 1
Callejeo 1
Computadora 1
Comunicaciones 1
Derecho 1
Diplomacia 1
Engañar 1
Liderazgo 1
Reconocimiento 1
Persuasión 1
Sigilo 1
Socializacion 0
Clarividencia 1
Cognición 2
Telekinesis 1
Telepatía 1
Teleportacion 1
Extras: contacto -> pasa a enemigo. ->"un socio de un negocio que odia a los Psíquicos por que uno mato a su hija y al verme usar un poder de esos me ha tomado por alguien a aniquilar"
Rango 3
Beneficios de licenciamiento:5+1 de un evento(el segundo 5) = 6
-Dinero: 2000Cr
-TAS
-Implante de Combate-> Computadora craneal tapada por el pelo (Computadora/4 (NT13)
-Implante de Combate -> Blindaje dermal 3 puntos (debajo de la piel sin que se note.(NT11)
-Implante de Combate-> aumento de Habilidad -> Cognición 2
-Arma de fuego -> Pistola Gauss -> NT13 - Pistola - Daño:3D6 - Auto:4 - Retroceso:-1 - Peso:0,5 - Cargador:40 - Precio:500Cr - Precio Munición:20Cr
Dinero: 2000Cr
Paquetes de habilidades a escoger:Diplomaticos
osea esas armas se pueden usar con las habidad pistola, incluida el sable laser.. interesante. pensaba que esa arma se usaría con la habilidad de CaC
La armadura es cojonuda :)
Pues me quedo con el que he echo yo, ya que a mi siempre me gusta hacer personajes, creo que es de lo mas divertido, pero podrias poner a ese que hicistes tu como miembro de la tripulacion si te parece, podriamos ser un duo de agentes Psi jejejejje.
Quitarme los implantes para la armadura? ... bueno, las dos cosas las puedo conseguir en el juego, pero creo que seria mas dificil encontrar alguien que pudiera hacer la armadura y mas caro, aunque la computadora craneal y la proteccion vienen de perillas y tampoco se ven :)
Una cosa con que habilidad se maneja esa armadura, con la de campaña?
ponme los datos de la armadura, la proteccion y demas.
Si quito los dos veneficios, los escojo de nuevo, o uno es para la armadura y escojo otro, o los dos son sustituidos por la armadura?
(ARMADURA)
ARMA PSI (acoplada antebrazo/Muñeca izquierda)
BATERIAS EXTRA EN ARMADURA (20 PUNTOS)
SENTIDOS AUTÓNOMOS (Telémetro y calculador de distancias, intensificador imagen/luz pasivo, IR hasta 500metros. Intensificador de sonidos y supresor de impactos sónicos. Sentidos tacto en manos y calor en toda la superficie. Ver LONA)
ARMADURA COMBATE NT14 (sin servomotores, pero con miómeros de apoyo integrados bajo el blindaje) NBQ-R
COMPUTADORA DE COMBATE /4 CON SISTEMA DE AUTOGESTIÓN (Presentación HUD casco)
BATERÍAS GESTIÓN MEJORADAS (Tritio bivalente)
RESPIRADORES Y RESERVA O2 MEJORADA
SISTEMA SUPLETORIO CONECTABLE (Para colgar a espaldas bombonas aire o conexión a equipos soporte vital)
DESACELERADOR ENERGETIO TELETRASPORTE
AUTOBOTIQUÍN INTEGRADO (duplicado) admite posibles dosificadores extras, controlados por usuario para drogas/medicinas)
REBESTIMIENTO EXTERIOR INTELIGENTE (Armadura cubierta por celdillas hexagonales de LONA. Se pude programar internamente para apariencia o color. Se limpia de manera autónoma)
CINTO INTEGRADO CON CARTUCHERAS (dos delante, dos a los costados y cuatro detrás. Posteriores son removibles) Además el cinto puede admitir colgadores exterior (vaina espada/arma C&C PSI/bayoneta/pistolera. Máximo 2)
CASCON UN HUD Y PRESENTACIÓN DE DATOS, INTERCOMUNICADOR 500, TULIPA FRONTARL METALIZADA BLIDADA PLEGABLE HACIA ARRIBA. (BATERÍAS SUPLETORIAS INTEGRADAS EN EL CASCO, esto le da independencia energética de la armadura a demás de incrementar su autonomía).No ofrece incrementos a las características, pero es lo suficientemente discreta para poder ser usada bajo otra ropa sin llamar demasiado la atención. Si se quita el casco, mejor para esta discreción. Sus miómeros asisten como blindaje y como apoyo para el peso extra añadido por este equipo, siendo portada sin ningún tipo de penalizador o bonificador. Es una segunda piel.
Creo que no me dejo nada.
~~osea esas armas se pueden usar con las habidad pistola, incluida el sable laser.. interesante. pensaba que esa arma se usaría con la habilidad de CaC
Cierto, cierto. Joer, que puntilloso. XD
~~Una cosa con que habilidad se maneja esa armadura, con la de campaña?
Cip
Si quito los dos veneficios, los escojo de nuevo, o uno es para la armadura y escojo otro, o los dos son sustituidos por la armadura?
Tienes tres de implantes. Los quitamos todos y te doy a la armadura.
-Implante de Combate-> Computadora craneal tapada por el pelo (Computadora/4 (NT13)
-Implante de Combate -> Blindaje dermal 3 puntos (debajo de la piel sin que se note.(NT11)
-Implante de Combate-> aumento de Habilidad -> Cognición 2
Incluso quitaría el TAS a mayores.
osea quitar los dos implantes, mas Congnicion 2 y el TAS?.
podria entonces pasar ese beneficio de Tas a +1 Soc, por el evento? o se queda asi, y quito 4 beneficios por una armadura?