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Fallout: La mano del muerto

Las reglas del Yermo Helado

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31/01/2020, 00:49
Director

Lanzando los dados

Cuando intentes realizar algo que suponga un desafío, tira 2D6 y añade el atributo SPECIAL más relevante. Si no es un desafío, el Narrador puede darte el intento por exitoso sin siquiera tirar los dados.

> Resultados en los dados:

- Éxito crítico (13+): Consigues tu objetivo y además algún bono extra, como hacer daño extra, dar ventaja a un aliado en su próxima tirada, desarmar a un enemigo, convertir a un potencial enemigo en un aliado, etc.

- Éxito (10-12): Consigues tu objetivo, o progresas tanto como sea posible en una tarea.

- Éxito parcial (7-9): Puedes elegir entre fallar sin consecuencias, o tener éxito a cambio de una consecuencia. Quizás, acertar un ataque podría costar el que un aliado también sufra daño, o el quedarte sin munición, o perder pie, o cualquier otro contratiempo que el Narrador estime oportuno y cinemático.

- Fallo (0-6): Fallas y además sufres consecuencias, que pueden ser más graves que las de un caso como el de arriba.

> Tiradas especiales

- Dobles: Cuando saques dobles en los dados, si tu Suerte es positiva, añade ese valor a uno de los dados, si el total es 7+, el resultado se considera éxito crítico. Por el contrario, si sacas dobles pero tu Suerte es negativa, se considera que es una pifia, que funciona como un fallo pero de mayores consecuencias que posiblemente afectan a todo el grupo.  Tener la habilidad te permite tirar un dado, y de 1-3 sigue siendo una pifia, y de 4-6 un fallo normal.

- Ventaja/Desventaja: En ocasiones el Narrador o una de tus capacidades te otorgarán ventaja en la tirada, en otras ocasiones puede ser una desventaja, y bajo las circunstancias más extrañas puedes tener a la vez una ventaja y una desventaja en la tirada. Cuando tengas ventaja, lanzas 3 dados y guardas los dos mayores. Cuando sea una desventaja, guardas los 2 más bajos. Cuando tengas ventaja y desventaja a la vez, simplemente haz un chequeo normal, se cancelan entre sí.

- Habilidades: Representan un amplio conocimiento de esa habilidad, por lo que cuando saques un resultado de 6 o menos, puedes tratarlo como un Éxito parcial de 7, con mayores consecuencias. Sin embargo, recuerda que en este caso, no obtienes un +1 Ex por el resultado menor de 6, ya que el éxito prevalece.

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31/01/2020, 01:17
Director

Secuencia de turno 

> Iniciativa

Fuera del combate o situaciones donde verdaderamente sea relevante, no hay un orden de Iniciativa. Se considera que los jugadores saben jugar ordenadamente sin pisarse acciones. Si llegase al caso de necesitar un orden de Iniciativa, la mecánica es la siguiente: Suma Per + Agi + D6 por cada personaje, y ordena los personajes según los resultados de mayor a menor. En caso de empate, el primero es el que tenga mayor Per + Agi. Recuerda que si hay algún talento que da bonos a la Iniciativa, se aplican aquí, y una ventaja/desventaja se aplicaría sobre el D6 con un D6 extra: Por ejemplo, tirar en desventaja teniendo Per +1 y Agi +2 sería tirar 2D6, con resultados 3 y 4, guardar el menor (3) y sumarle +3 de Per + Agi.

> Puntos de Acción

Durante un turno, los personajes tienen una serie de Puntos de Acción, que pueden consumir libremente para actuar.

Nivel PA Nivel PA
1-5 2 11-15 4
6-10 3 16-20 5

> Acciones

La mayoría de las acciones consumen 1 PA, pero hay algunas que por su naturaleza requieren más acciones o condicionan aquellas que se pueden tomar. Consulta con el Narrador en caso de duda.

> Acciones extendidas

Habrá acciones que pueden requerir más de una tirada o varios éxitos, debido en parte a la complejidad de esa acción. Un ejemplo clásico es el hackear terminales de cifrado profundo o trastear con un terminal de un refugio o interactuar con tecnología alienígena. El Narrador indicará en cada la mayoría de los casos el número de acciones necesarias, o éxitos.

> Objetos equipados vs objetos cargados

Los objetos equipados están preparados para ser usados en cualquier momento, por lo que cambiar de unos a otros es relativamente sencillo. En la mayoría de los casos, consume una sola acción usar un objeto equipado aunque para ello haya que desechar otro. Sin embargo, el equipo cargado suele estar empaquetado y a la espalda en una mochila, por lo que es difícil tener acceso, requiriendo 2 PA solo para tenerlo "equipado". Esto hace muy importante la decisión de cómo viste el pj, y qué accesorios lleva para cargar cosas (Como cartucheras extra, bolsas de granadas, etc).

 

Notas de juego

Ejemplos de esta sección

- Roberto quiere calcular la iniciativa de Thomas, por lo que suma Percepción +2 y Agilidad +2, más el resultado de su D6 (4), obteniendo un total de 8. Ese es su valor de Iniciativa en este combate/momento.

- Para calcular los Puntos de Acción de Thomas, Roberto echa un vistazo al nivel de su personaje (8), y comprueba que éste tiene 3 PA.

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31/01/2020, 01:57
Director

Glosario de descriptores

- Área: Cualquiera en el cono de fuego de 30º del arma sufre el Daño, sean aliados o enemigos. Cuando el ataque es de área, sufre una reducción de 1/3 al daño acumulativa por cada segmento de rango que se aleja del origen del ataque.

- Auto: Puedes otorgar al ataque el descriptor "Área", luego haz un chequeo de munición con el atributo de tu habilidad de armas. Si el arma tiene también el descriptor "Escasa", haz un chequeo de munición como indica ese descriptor para un resultado de 6.

- Atroz: Causa heridas feas, duraderas e incluso puede desmembrar. Con un éxito, lanza los dados de Daño en ventaja; con crítico, es Daño máximo, más cualquier bono normal.

- Cerrojo: Tiene que pasar una acción entre disparo y disparo con este arma.

- Condición: Envenenando, hambriento, adicto, tullido... Puede dar Desventaja si es negativo, o Ventaja si es positivo a la tiradas asociadas. La condición "Descansado" se mantiene mientras el personaje duerma bien, y otorga bonos a la hora de ganar experiencia.

- Corta: Se puede utilizar a una mano, dejando la otra mano libre, a cambio de un -1 al chequeo de ataque. Si se equipan un arma en cada mano, la penalización sube a -2 sin el talento adecuado.

- Daño: Es la consecuencia de un ataque u ofensiva, son reducidos por la Reducción de Daño del objetivo, y el restante se resta de los PV del objetivo.

- Desintegrar: Un impacto crítico sobre un objetivo que lo reduzca a 5 PV o menos, le causa un daño adicional como indica el descriptor "Quemadura". Si el objetivo del crítico es un pnj, el Narrador puede determinar que se ha desintegrado en cenizas.

- Derribo: Un ataque exitoso causa al objetivo un chequeo de derribo; un éxito crítico, otorga desventaja en ese chequeo.

- Descarga: Puedes otorgar al ataque el descriptor "Área", pero ésto consume 1 munición y requiere un chequeo de recarga o una acción de recarga.

- Diminuto: Su peso de cara a los Espacios de Carga es de 0.1 por unidad.

Escasa: Cuando fallas un ataque con 6 o menos, haz un chequeo de Agilidad en desventaja, si fallas de nuevo, gasta 1 de munición. Con un 7-9 puedes elegir entre tener éxito y gastar uno de munición o fallar. Con un 10+ conservas tu munición.

- Inseguro/Inestable: Con un resultado de 6 o menos, sufres el daño fijo del arma y luego lo dejas caer. Con un resultado de 7-9 el Narrador puede sobrecalentar el arma, dejándote elegir entre sufrir el daño fijo del arma o dejarla caer sin daños. No puede utilizarse el arma hasta un turno después de sobrecalentarse.

- Ligera: Te permite relanzar Daño en un chequeo simple con un 10+.

- Palanca: Si tu Agilidad es +1 o superior puedes hacer más de un ataque por turno con este arma, si no, cuenta como "cerrojo".

- Pesado: Su volumen en Espacios de Carga viene determinado por el número tras el descriptor más uno; requiere Fuerza +1 para usarlo correctamente, que aumenta a Fuerza +2 si es mayor de Pesada 2.

- Preciso: En un chequeo para impactar de 10+, te permite elegir donde impacta (Miembro, arma, cabeza, etc)

- PV: Los puntos de vida. Cuando llegan a su negativo, muere el pj. Los pnj normalmente, al llegar a 0.

- Quemadura: Causa Daño fijo del arma de manera continuada, ignorando RD hasta que se apague. Si no indica tiempo, se apaga en un solo turno.

- Rango X: Tiras en desventaja si es fuera de ese alcance.

- RD: Reduce el Daño del valor de este rasgo, y aplica el sobrante. Aunque no hubiese daño restante que aplicar, pueden haber otros efectos que se siguen aplicando a discreción del Narrador.

- Recarga: Cada tirada de ataque requiere el gasto de 1 munición.

- Silencioso: Puede usarse en silencio/Sigilo (Siempre que el objetivo no grite o provoque un ruido)

- Veneno: Causa la condición "Envenenado", y un efecto determinado por el propio veneno. Estándar es igual a Quemadura con un Daño igual al valor tras Veneno, como Veneno (3) por ejemplo.

- Ventaja/Desventaja: Tiras un dado adicional y descartas el más bajo/alto según sea ventaja o desventaja respectivamente.