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Fallout: La mano del muerto

¡Eres SPECIAL!

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28/01/2020, 18:42
Director

Creación de Personajes I: Atributos y rasgos secundarios

> Atributos: Sistema SPECIAL

Tus características son: Fue (Str), Percepción (Per), Resistencia (End), Carisma (Cha), Inteligencia (Int), Agilidad (Agi) y Suerte (Lck).

Distribuye los siguientes valores entre ellas: +2, +1, +1, 0, 0, 0, -1.

Un valor de +2 representa tu principal fuerte, estás por muy por encima de la media en esto. Un +1 representa un talento en cierto aspecto. Un 0 es la media en ese aspecto, mientras que un -1 representa que es lo que peor se te da y estás algo por detrás de la media. Durante la aventura, el personaje podrá incrementar sus atributos, pero el límite humano, salvo excepciones es +3.

> Rasgos secundarios

Puntos de vida (PV): 5 +Resistencia

Resistencia al Daño (RD): Comienza en 0. Aumenta con armadura y talentos.

Espacios de Carga: 5 +Fuerza en espacios de carga.

Karma: Decide tu Karma entre Positivo, Neutral o Negativo. Cuando tu Karma sea relevante a discreción del Narrador, obtendrás un Dado de Karma. Puedes canjearlo para cancelar una tirada en desventaja u obtener ventaja en una tirada, entre otros usos narrativos. Tendrás una puntuación general de Karma y a la vez, una por cada asentamiento o grupo con el que interacciones. De manera que es posible que seas un tipo de Karma negativo que intente pasar desapercibido en otro asentamiento llevando una vida de Karma "bueno" o "neutral". Si ese asentamiento descubre tu auténtico Karma, podrán volverse contra ti sin miramientos.

Marcado por el Yermo: Este rasgo es como un talento y representa algo característico del personaje tras su paso por el Yermo Helado. Cada personaje puede elegir libremente de qué se trata, pero esto viene con una particularidad: Depende de vuestra suerte en la vida. Si vuestra Suerte es negativa, el aspecto negativo del rasgo tiene más peso, pero os otorga experiencia siempre que haya sido relevante durante la historia o haya supuesto un problema para el grupo. Si es neutral, obtendréis un aspecto negativo y otro positivo sin ninguna diferencia. Y si Suerte tuviese un valor positivo, el aspecto positivo tiene más peso, dando experiencia extra en una sesión donde sea relevante para la trama o ayude al grupo en conjunto.

Experiencia (Ex): Comienza en 0 para personajes iniciales. Para subir de nivel tienes que tener acumulados 10 + Nivel actual. El Narrador puede determinar que comenzáis a un nivel superior. Consulta "Personajes veteranos" para ver la tabla de experiencia y la subida de nivel, entre otras cuestiones sobre experiencia.

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Personajes de otras especies

Es posible interpretar a personajes de otras especies, siendo las posibilidades Ghoul, Supermutante o Sinte. Cada una de estas especies tiene unas razones de ser y unos mínimos/máximos en sus características SPECIAL que no pueden superarse sin consultar con el Narrador. Además, pertenecer a una de estas especies requiere adquirir un talento, por lo que comienzan con el de especie y uno extra a su elección.

* Ghoul: Son los "afortunados" que sobrevivieron a la radiación, cambiados para siempre. A diferencia de sus primos menos afortunados, llamados Ferales, los Ghoul son tan humanos (O casi) como lo fueron antes del incidente que mutiló sus cuerpos. A causa de las circunstancias que vivió Alaska al final de la Última Guerra, hay una cantidad considerable de Ghouls viviendo en el Yermo Helado. Circulan historias de asentamientos formados sólo por Ghouls, al igual que historias de terror sobre bandas de Ferales que atacan en la noche a aquellos que se adentran en la espesura de los bosques.

[Modificaciones al SPECIAL: Su Fuerza, Inteligencia y Agilidad no puede superar +2 nunca, su Resistencia y Suerte deben tener un mínimo de +1 de inicio, pero su umbral máximo durante la partida aumenta a +4]

* Supermutantes: Los Supermutantes no nacen (O eso dicen) sino que se hacen cuando un humano es expuesto al Virus de Evolución Forzada, un horrendo experimento que depreda el final de la Última Guerra. Los supermutantes son increíblemente longevos, y se cree que crecen con el tiempo, siendo una prueba de ello los Supermutantes Gigantes. De igual manera, se han detectado subespecies de Supermutantes con el paso de los siglos, un ejemplo de esto son los Nocturnos, más inteligentes que sus primos verdes y dados a la tecnología de sigilo, viviendo vidas aisladas de las grandes comunidades.

[Modificaciones al SPECIAL (Supermutante Originario): Su Inteligencia, Carisma y Suerte tienen un umbral máximo de +1, su Percepción y Agilidad tienen un umbral máximo de +2, su Resistencia y Fuerza deben tener un mínimo de +1 de inicio, pero su umbral máximo durante la partida aumenta a +4]

[Modificaciones al SPECIAL (Supermutante Nocturno): Su Inteligencia, Carisma y Suerte tienen un umbral máximo de +2, su Percepción y Agilidad tienen un mínimo de +0 y un umbral máximo de +3, su Resistencia y Fuerza deben tener un mínimo de +1 de inicio, pero su umbral máximo durante la partida se mantiene en +3]

* Sintes: Los Sintéticos (Sintes para abreviar) son humanoides artificiales, creados por el temible Instituto entre otras cosas para servirles en todo lo que puedan necesitar de mano de obra eficaz. Generalmente son esclavos del Instituto, pero de tanto en cuanto, algún modelo escapa sólo para ser perseguido por un Cazasintes, una despiadada máquina que no parará hasta cumplir la voluntad de sus amos. Los jugadores pueden interpretar a uno de estos raros individuos.

[Modificaciones al SPECIAL (Sintes): Su Inteligencia y Agilidad tienen un mínimo de +1 y un umbral máximo de +4, su Carisma y Suerte tienen un umbral máximo de +2, su Fuerza, Percepción y Resistencia tienen un mínimo de +0 y un máximo normal de +3]

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> Marcas del Yermo

Esta lista es solo un pequeño ejemplo de los rasgos que pueden pasar por Marcas del Yermo, los jugadores pueden crear sus propias Marcas del Yermo junto al Narrador. Todo personaje puede de manera opcional poseer una. Recordad consultar con el Narrador antes de elegir una Marca del Yermo. [Las Marcas del Yermo están en construcción, faltan varias]

* Lengua de Plata (Tienes una labia natural que puede abrirte tantas puertas como hacerte acabar desangrado en un callejón oscuro. Tienes un +2 en los chequeos de Conversación o Comercio (O +1 a ambos, a tu elección) para embaucar a otros, pero si falla, puede acarrear malas consecuencias. Con Suerte negativa, su fama de pendenciero pesa mucho, y eso hace que otros puedan verlo como un buscador de problemas, +1 Ex cuando metas en problemas al grupo o comprometas la misión por tus palabras. Con Suerte positiva, tendrá fama de orador convincente aunque no inspire mucha confianza, +1 Ex cuando tus palabras os lleven a buen puerto o hagan avanzar la misión)

* Locura del Yermo (Tienes un talento casi sobrenatural para vivir situaciones que otros no imaginarían o creerían, además de cierta visión "especial" de las cosas a discreción del Narrador. Con Suerte negativa, +1 Ex cuando tu "visión" o un suceso increíble de esos que pasan sólo contigo, causen un problema al grupo o a la misión. Con Suerte positiva, +1 Ex cuando tu "visión" o un suceso increíble de esos que pasan sólo contigo, traigan algo bueno al grupo o para la misión)

* Renegado/Exiliado/Retirado (Perteneciste a una facción en el pasado, pero eso ya es historia, sin embargo para otros puede no ser así. Cuando tengas que hacer un chequeo usando conocimientos adquiridos en esa vida pasada, el Narrador te otorgará un modificador, Ventaja o lo que considere oportuno para abalar esa experiencia. Del mismo modo, aún hay por el Yermo Helado quienes busquen bien venganza por tu marcha o bien pedirte insistentemente que vuelvas con ellos, con las consecuencias que esto puede acarrear. Con Suerte negativa, +1 Ex cuando los fantasmas de tu pasado supongan un problema para el grupo o la misión. Con Suerte positiva, +1 Ex cuando el conocimiento adquirido en ese pasado sea de ayuda para el grupo o la misión)

Notas de juego

Ejemplo de creación de personaje en el paso 1

- Roberto decide crearse un personaje humano llamado Thomas "Dolar de plata", un personaje carismático y ágil con una flor en el culo. Por esto, decide que tomas tendrá un SPECIAL de -1 a Fuerza, +0 a Percepción, +0 a Resistencia, +2 a Carisma, +0 a Inteligencia +1 a Agilidad y +1 a Suerte.

- Thomas obtiene por tanto los siguientes rasgos secundarios: PV 5, RD 0, EC 4, Karma Neutral (Es un turbio, sin muchos miramientos, pero sin mal corazón)

- Ahora, Roberto elige para Thomas el rasgo de Marcado por el Yermo "Lengua de plata", que le da +2 en las tiradas de Conversación para embaucar a otros, pero si falla la tirada, puede acabar bastante mal con aquellos a los que intenta timar. Como su suerte tiene un +1, su aspecto como orador convincente tiene mayor peso, por lo que siempre que lo utilice para el avance de su trama o ayudar a su grupo, obtiene +1 Ex a final de sesión.

- Por último, el Narrador le dice a Roberto que Thomas será un personaje inicial, por lo que su Ex comienza a 0.

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28/01/2020, 19:30
Director

Creación de Personajes II: Trasfondo

Todos los personajes comienzan el juego con tantas habilidades como 2 +Inteligencia y 2 dotes. Los jugadores pueden elegir un Arquetipo (Un concepto de personaje preconfigurado) o crear los personajes libremente desde cero.

> Habilidades

Elige tantas habilidades iniciales como tengas de la siguiente lista. Si quieres una habilidad no contemplada en este listado, consulta con el Narrador y te dirá a qué atributo pertenece. Las habilidades adquiridas determinan aquellas áreas en las que el personaje destaca, no el total de sus conocimientos. Para ver los usos de habilidades, consulta la sección "Chequeos".

Fuerza: Combate con Armas Pesadas, Combate CC, Lanzar

Percepción: Armas de Energía, Avistar, Conducir, Explosivos, Robar, Trampas

Resistencia: Combate Desarmado, Escalar, Supervivencia

Carisma: Actuar, Comerciar, Conversación, Distracción

Inteligencia: Ciencia, Cultura, Construcción, Medicina, Reparar

Agilidad: Combate a Distancia, Combate Marcial, Forzar Cerraduras, Montar, Música, Sigilo

Suerte: Ninguna. Baja el umbral de crítico (Ver "Críticos")

 

> Talentos

Son rasgos del personaje que denotan algo que va más allá del entrenamiento común. La siguiente lista contiene solo algunos ejemplos, y los jugadores son más que bienvenidos de sugerir al Narrador nuevos talentos sujetos a su aprobación. Si los personajes han elegido una especie no humana, recuerda que tienen que seleccionar su talento de especie obligatoriamente. Algunos talentos pueden tener requisitos mínimos a discreción del Narrador:

>> Talentos Básicos

Amigo animal (Los animales salvajes no te atacarán sin provocación, y puedes intentar dominarles; a discreción del Narrador, comienzas con un compañero animal)

Armero (Ventaja en las tiradas de Reparar para modificar armas y fabricar munición; permite fabricar munición especial)

Barriga de Plomo (No sufres radiación por comer o beber de fuentes ligeramente irradiadas)

Carga equilibrada (+3 espacios de carga)

Carroñero (Ventaja en chequeos de Suerte para encontrar botines)

Combatiente Dual (Puedes manejar un arma CC/Distancia/Energía en cada mano siempre que ninguna tenga el descriptor Pesado o Largo)

Comedor de serpientes (Ventaja en chequeos de Resistencia contra venenos naturales)

Corredor Silencioso (Puedes correr sin desventaja en Sigilo)

Duelista (Cuando peleas con Combate CC, tus críticos son a 12+, los éxitos no críticos hacen +2 Daño)

Economía de fuego (Cuando tengas que gastar munición, chequea la habilidad de armas apropiada, a 10+ la conservas)

Entrenamiento Intensivo [Atributo] (+1 al atributo SPECIAL elegido hasta un máximo de +3; puede elegirse múltiples veces)

El Profesional (Haces +3 Daño cuando atacas en Sigilo con armas no pesadas con silenciador o armas cortas)

El Mercader (Recibes una mejora de precios automática del 10% por punto de Carisma sobre 0; además puedes recibir ofertas exclusivas)

Empatía (Ventaja al leer reacciones/emociones en Conversación)

Estudioso (2 habilidades extra)

Experto en Anatomía (Saber los PV y RD de otros, +1 a +2 al Daño localizado en Humanoides)

Experto en Entomología (Haces +3 Daño vs Insectos, ventaja en tiradas no ofensivas contra ellos)

Experto en Robótica (Haces +3 Daño vs Synths/Robots y ventaja en tiradas no ofensivas contra ellos)

Experto en Química (Ventaja al chequear Inteligencia para fabricar químicos/drogas; tus creaciones son de calidad superior)

Experto Sanador (Cuando curas, restaura +3 PV al resultado)

Fortaleza (+1 a RD, al alcanzar niveles impares obtienes +1 PV)

Infiltrador (Ventaja en Forzar cerraduras o desarmar trampas, además, son acciones instantáneas)

Láser en modo Diversión (Los críticos de Láser son a 12+, un éxito no crítico hace +2 Daño)

Mago del Ordenador (Ventaja usando Ciencia para Hackear o usar terminales, además, esas acciones son más rápidas)

Muro de piedra (Cuando intenten derribarte, chequea Resistencia, a 10+ no te derriban. Aumenta RD en Resistencia, mínimo 0, contra Combate CC y Combate Desarmado)

Noctámbulo (No sufres desventaja al observar en la noche u oscuridad tenue)

Palma paralizante (Los críticos dan efecto Paralizado)

Pistolero (Haces +2 Daño con pistolas)

Presencia aterradora (Ventaja en intimidar usando Conversación)

Presencia seductora (Cuando haces un chequeo de Carisma contra el sexo opuesto, eleva tu grado de éxito al siguiente)

Puños de hierro 1-3 (Se puede adquirir varias veces, cada nivel da +1 Daño en Combate desarmado)

Reflejos rápidos (Ventaja en Iniciativa, sin desventaja en Iniciativa cuando sufre Sorpresa)

Reparación Improvisada (Puedes reparar usando chatarra en lugar de objetos de la misma calidad)

Resistente a Químicos (Ventaja al resistir efectos adversos de drogas, los efectos normales son la mitad de efectivos)

Riega y reza (Tus aliados tienen un +3 a RD en tus ataques de área)

Ron'n'Rolla (Los humanos de tu mismo Karma o el siguiente más cercano, serán normalmente amigables contigo; a discreción del Narrador puedes chequear Carisma (Conversación o Comercio) para relajar una mala situación)

Último asalto (Haces +2 Daño cuando estás tullido o tus PV se reducen a un tercio o menos)

>> Talentos obligatorios por especie:

- Nacido de la Radiación [Sólo Ghouls] (No sufres daño por radiación, en su lugar recuperan PV a discreción del Narrador. Si la fuente es muy intensa, puede provocarte daños en tu cordura; sufres penalizadores sociales en asentamientos humanos a discreción del Narrador)

- Inmune a la Radiación [Sólo Supermutantes] (No sufres daño por radiación, en su lugar, las fuentes de alta radioactividad o exposiciones prolongadas pueden alterar tu estado anímico o mental; sufres penalizadores sociales en asentamientos que no sean de Supermutantes a discrección del Narrador)

- Revestimiento sintético [Sólo Synths] (No sufres daño por radiación, a discreción del Narrador, salvo en los casos más extremos o prolongados; sufres penalizadores sociales en asentamientos humanos siempre que se descubra tu secreto)

 

> Arquetipos

Estos son solo algunos ejemplos de posibles configuraciones, Fallout permite tantas combinaciones como puedas imaginar. Si alguna llama tu atención, elige tantas habilidades relacionadas como puedas, y tantos talentos como se te permitan de esa lista.

* Mercenario: Es el experto en armas de fuego, explosivos y similares. Sus habilidades clave son Armas de Fuego y Explosivos. Algunos talentos clave son Fortaleza, Último asalto, Pistolero, Riega y Reza, y Economía de fuego.

* Guerrero: Es el experto en combate cercano y sin armas. Sus habilidades clave son Armas CC y Desarmado. Algunos talentos clave son Palma Paralizante, Muro de Piedra, Presencia Aterradora, Come-serpientes, y Puño de Hierro.

* Explorador: Es el tipo sigiloso y experto en tareas delicadas. Sus habilidades clave son Robar y Sigilo. Algunos talentos clave son Infiltrador, El Profesional, Corredor Silencioso, Reflejos, Visión Nocturna.

* Científico: Es el maestro de los conocimientos del grupo. Sus habilidades clave son Ciencia y Armas de Energía. Algunos talentos clave son Experto en Robótica, Experto en Entomología, Mago del Ordenador, Estudioso, y Láser en modo Diversión.

* Doctor: Es el experto en curar el cuerpo y la mente. Sus habilidades clave son Conversación y Medicina. Algunos talentos clave son Experto en Anatomía, Experto Sanador, Empatía, Resistente a Químicos, y Experto en Química 

 * Carroñero: Es el experto en encontrar materiales y utilidades en el Yermo. Sus habilidades clave son Comercio y Supervivencia. Algunos talentos clave son Barriga de Plomo, Reparación Improvisada, Carga equilibrada, Amigo animal, y Carroñero.

* Caradura: Es el experto en el terreno social del grupo. Sus habilidades clave son Comercio y Conversación. Algunos talentos clave son Carga equilibrada, El Mercader, Empatía, Estudioso, Presencia seductora, Resistente a Químicos, y Ron'n'Rolla.

Notas de juego

Ejemplo de creación de personaje en el paso 2

- Roberto calcula que Thomas empezará con 2 habilidades y 2 dotes. También examina los arquetipos para inspirarse, y cree que Thomas definitivamente encaja en el concepto de Caradura, por lo que usará esa guía para construir a su personaje, pero le dará algunos toques personales.

- Thomas tendrá como habilidades Combate a Distancia por si su labia falla y se tuercen las cosas, y Conversación, como no podía ser de otra forma en un bribón como él.

- Para los talentos, Thomas contará con Ron'n'Rolla para representar su ritmo y estilo propio, que le meten en más de un lío, y de segundo talento, Pistolero, para representar su talento para salir de esos líos a golpe de gatillo.

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29/01/2020, 03:05
Director
Sólo para el director

Creación de Personajes III: Equipo y detalles

Todos los personajes comienzan con tantas chapas como 10x (3 +Carisma), ropas normales, y algo extra a discreción del Narrador. Las armas y objetos equipados no cuentan para los Espacios de Carga. Ver la escena "Equipo" para más detalles sobre objetos.

Notas de juego

Ejemplo de creación de personajes en el paso 3

- Roberto calcula que Thomas comienza con 50 chapas, ropas extra y el Narrador decide darle una vieja moneda de dólar acuñada en plata como objeto de la suerte que le sirve de apodo a Thomas "Dolar de plata".

- Roberto entonces consulta la escena "Equipo" y decide invertir sus 50 chapas en equipo, adquiriendo una pistola de 10mm (10c), 3 cargadores de 10mm (3c), una armadura ligera (30c), un estimulante (5c) y guarda un par de chapas para lo que pueda necesitar.

- Thomas ya está preparado para recorrer el Yermo.