Valut-Tec te da la bienvenida a su programa de preparación para el día después. Si has llegado hasta aquí.. ¡Felicidades! Eres uno, o una, de los afortunados que sobrevivirá al apocalipsis nuclear. Por favor siga los pasos facilitados por la Guía del Morador del Refugio para que podamos asignarte una tarea en la que seas competente.
¡Y recuerde! ¡El mañana no puede ser más prometedor!
Segundo paso - Atributos S.P.E.C.I.A.L.
¡En Vault-Tec nos preocupa tu supervivencia! Para eso nuestros expertos han hecho esta guía para que la dura vida en el yermo postnuclear no tenga secretos para ti.
Piensa detenidamente y hazte esta pregunta, ¿Qué te hace S.P.E.C.I.A.L?
Primero hablemos de ti, morador. ¿Quién eres tú?
Elige uno de los trasfondos posibles de tu PJ, cada uno te definirá un poco más respecto a los demás:
- Morie de Vault City.
- Ciudadano libre de Los Muertos
- Gruppie de Castle Rock
- Tribu de los Cancerberos
- Tribu de los Carroñeros
- Tribu de los Correyermos
- Tribu de los Ferroviarios
Tienes más información acerca de las tribus y facciones aquí.
Si quieres proceder fuera del Yermo del Este del Colorado, podemos hablarlo y se desarrolla.
A la hora de crear el PJ, deberás repartir 40 puntos en los siete atributos primarios, recuerda que la media es 5, mínimo es 1 y máximo es 10.
Los atributos primarios son:
Fuerza. Con ella defines tu capacidad de hacer daño cuerpo a cuerpo, el peso que puedes llevar e, incluso, tu capacidad de intimidar usando el músculo.
Percepción. Darte cuenta de las cosas que te rodean, tu puntería con las armas de fuego o ver si te están timando son buenos usos de este atributo.
Resistencia. El Yermo es un lugar inhóspito y duro, este atributo te permite determinar lo bien que lo aguantas, además de fijar tus puntos de vida.
Carisma. Aunque el yermo postnuclear es un lugar solitario, nunca está de más tener amigos. Con este atributo los harás más fácilmente.
Inteligencia. No solo los músculos son útiles en el yermo, una mente despierta y avispada puede abrirte muchas más puertas de las que crees (y sobrevivir).
Agilidad. Esquivar los problemas siempre es importante, y con este atributo se te dá bastante bien, además de una envidiable habilidad para el subterfugio.
Suerte. Tener la suerte de tu lado puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. También te puede ayudar a tener encuentros beneficiosos en el Yermo.
Existe una nada desdeñable lista de habilidades que te harán más fácil la vida en el Yermo. Debes repartir 70 puntos en las habilidades de la ficha, máximo 10. Recuerda que al valor que asignes le sumarás el atributo primario asociado, dándote el total de la habilidad.
Aunque todas las habilidades se explican por si mismas, aquí hay algunas aclaraciones:
Artesanía. El atributo asociado dependerá del trabajo a realizar. A veces será fuerza si debes moldear algo, otras agilidad si es un trabajo de precisión, incluso inteligencia si quieres diseñar algo muy específico.
Buscar. Esta habilidad de usa tanto para buscar algo en una casa en ruinas como rastrear a alguien.
Comercio. El atributo a usar dependerá de lo que pretendas. Generalmente el Carisma será para sacar mejores precios, y la Inteligencia para tasar el valor de algo.
Jerga. Aunque el inglés es la lengua que todo el mundo habla, algunos han desarrollado sus propias jergas y dialectos.
Intimidar. ¿Cómo es tu estilo? ¿Usar los bíceps o la labia?
Saber del Yermo. El Yermo está lleno de misterios y secretos. Esta habilidad te permite tener un conocimiento más profundo de lo que te depara en él.
Supervivencia. A la hora de resistir las inclemencias del Yermo, desde la radiación al frío, esta habilidad será tu mejor aliada para soportarlo.
A continuación has de calcular los atributos adicionales de Defensa, Puntos de vida e Iniciativa.
Defensa. Agilidad + Esquivar + 5
Puntos de vida. Resistencia x 4
Iniciativa. Percepción + Reflejos - Estorbo (si se tiene)
Capacidad de carga. Podéis llevar 100 kg + 10 por cada punto en Fuerza.
Radiación. Lanza 2d6 para calcular tu Radiación inicial.
Ya tienes casi definido a tu PJ, ahora debes elegir un rasgo que quieras que se sumará al que has recibido por tu trasfondo.
Afortunado
Puedes repetir una tirada de dados por escena.
Amigo animal
Recibes un +5 en tus tiradas de Trato con animales, y además puedes intentar domesticar cualquier animal salvaje.
Artillero pesado
Sumas +1d6 adicional de daño a cualquier arma a distancia que requiera la habilidad Artillería.
Ataque relámpago
Usando armas cuerpo a cuerpo, puedes hacer un ataque adicional gratuito inmediatamente después de matar a un enemigo.
Barriga de plomo
Recibes menos radiación al comer y beber.
Blanco en movimiento
No tienes penalizadores por disparar moviéndote.
Buscador
Encuentras 2d6 de munición adicional cada vez que saquees un contenedor.
Cerrajero
Recibes un +5 en tus tiradas de Ganzúas, además nunca se te romperán.
Ciencia!
Recibes un +5 en tus tiradas de Tecnología, y además podrás sacar diseños de armas y armaduras de alta tecnología para fabricarlos después (como servoarmaduras o armas láser).
Coleccionista de chapas
Empiezas el juego con 300 chapas adicionales, y siempre encontrarás 1d6 chapas adicionales cuando saquees.
Críticos mejorados
Elige una habilidad. Tus dados explotan con 9, en lugar de 10, en esa habilidad.
Desguazador
Recuperas el doble de componentes al desguazar algo.
Experto en demoliciones
Recibes en un +5 en tus tiradas de Demoliciones, además necesitas menos recursos para fabricar explosivos de cualquier tipo.
Dureza
Tu Defensa suma un +10, en lugar de un +5.
Experto en robótica
Entiendes el funcionamiento de los robots. Puedes diseñar y reparar robots, además de hackearlos.
Francotirador
No recibes penalizador al apuntar a una parte del cuerpo de tu objetivo.
Fusilero
Sumas +1d6 adicional de daño a cualquier arma a distancia.
Grandes ligas
Sumas +1d6 adicional de daño a cualquier arma cuerpo a cuerpo.
Hacker
Recibes un +5 en tus tiradas de Informática, y además nunca saltarás la alarma de las terminales que intentes hackear.
Herrero
Obtienes un +10 automático en todas tus tiradas de Artesanía (es decir, nunca fallarás).
Hombre/Mujer de acción
Puedes tener una acción de combate adicional con un penalizador de +5.
Inspirador
Recibes un +5 en tus tiradas de Persuasión, y además puedes hacer una tirada de Persuasión, junto a una frase motivadora, en combate para dar un bonificador +2 a las tiradas de los aliados.
Intimidación
Recibes un +5 en tus tiradas de Intimidar, y además puedes hacer una tirada de Intimidar, junto a una frase amenazadora, en combate para dar un penalizador +2 a tus enemigos (solo los susceptibles a ser intimidados).
Manos rápidas
Recargas como acción gratuita.
Médico
Recibes un +5 en tus tiradas de Medicina, y además podrás hacer Estimulantes y RadAway más efectivos.
Mulo
Puedes llevar hasta un +50 kg de peso adicional.
Noctámbulo
Puedes ver en la oscuridad con claridad, aunque en una escala de grises.
Penetrador
Ignora los penalizadores por cobertura de tu objetivo.
Perro de presa
Tienes un perro como mascota.
Puño de hierro
Sumas 2d6 de daño, en lugar de 1d6 cuando usas Pelea.
Químico
Recibes un +5 en tus tiradas de Medicina al fabricar drogas, además las drogas que hagas serán más efectivas.
Rabia de los sabihondos
Tus habilidad de armas cuerpo a cuerpo depende de tu atributo de Inteligencia, en lugar del de Fuerza.
Rebote
Cuando un enemigo pifia un ataque, se hace daño a si mismo.
Resistente a las drogas
No puedes volverte adicto a las drogas.
Resistente a la radiación
Recibes un +5 en tus tiradas para soportar la radiación.
Robar
Recibes un +5 en tus tiradas de Robar, además puedes dejar cosas en los bolsillos de los demás sin que se enteren (cómo granadas).
Sabio idiota
Recibes PX cuando pifias.
Sigilo
Recibes un +5 en tus tiradas de Sigilo, y además podrás ocultarte a simple vista si las condiciones lo permiten.
Trébol de cuatro hojas
Cuando se decida al azar un efecto negativo, nunca serás objetivo. Cuando se decida al alzar un efecto positivo, tendrás más posibilidades de que te toque.
V.A.N.S.
No sufres por los rigores del camino y tardas más en cansarte, además tendrás un bonificador de +3 a las tiradas de encuentros en el Yermo.
Vigilancia
Recibes un +5 a las tiradas de Advertir/Notar para buscar emboscadas, y siempre tendrás derecho a una tirada para evitar ser sorprendido.
Vitalidad
Tus Puntos de Vida se multiplican por 5, en lugar de por 4.
Tienes 100 chapas iniciales para comprar tu equipo. Lo que no te gastes, será lo que lleves encima cuando empieces tu aventura.
DADOS |
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Utilizaremos los dados de RyF 3.0, es decir que lanzaremos 3d10 ordenados de menor a mayor y el resultado será [valor medio + atributo +- modificador] o [valor medio + atributo + habilidad +- modificador]. Existe la posibilidad de que el dado "explote" y eso sucede cuando el valor medio es igual a 10. De ocurrir, se realiza otra tirada hasta dejar de obtener 10 y al resultado final se le suman todos los 10 sacados. |
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DIFICULTADES |
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• Fácil: 10 |
MODIFICADORES • Reparación compleja: +2 |
CRÍTICOS |
PIFIAS |
Se considera como acción crítica a una realizada con excelencia. No es habitual verlas, pero cuando suceden traen consigo beneficios para el que la ha realizado. • Se da cuando una tirada 3d10 supera en 10 la dificultad establecida. |
Al contrario que el crítico, se considera pifia a una acción realizada con fracaso, sin habilidad alguna y posiblemente con accidentes. • Se da cuando una tirada 3d10 es igual a 1. |
ATAQUE A DISTANCIA |
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El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo. • Bocajarro 10 |
MODIFICADORES • Objetivo inmóvil: +4 |
ACCIONES Y MOVIMIENTO EN COMBATE |
MÚLTIPLE ACCIÓN |
• Un turno dura 3 segundos. • Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores. • Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque. • Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien. • También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción mayor a 6 metros y una menor a 3 metros. • El movimiento máximo es 9 metros (6 casillas) independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se puedan hacer varias acciones por turno. |
• Iniciativa = 20: Doble acción. |
Dado que es una partida con un contenido sandbox bastante marcado, es importante para mi poder tener ordenados los post o, como mínimo, poder localizar o ubicar eventos/conversaciones. Por eso, en cada post que hagáis, es importante que me marquéis lo siguiente:
1. Lugar donde os encontráis
Generalmente la ubicación principal y un lugar concreto de esta, si la tuviera.
Ejemplo: Cantina de Vault City
2. Fecha y hora
En la descripción del Supervisor podréis ver la fecha actual con la que ubicaros. Es posible que desarrolléis alguna escena atemporal, por eso es importante la fecha (para no crear paradojas temporales xD).
Ejemplo: Mañana del 27 de octubre de 2291
3. ¡Todo junto!
Un post podría estar encabezado de la siguiente manera:
Cantina de Vault City, mañana del 27 de octubre de 2291.