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Fate: Darkest Hour (+18)

Creación de Magos

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14/03/2015, 14:48

Los Master son los magos que controlan a los Servants, los héroes. Por tanto, aquí estáis libres de crear personajes como queráis. ¿Que queréis un viejo frutero? ¡Pues allá va! Eso sí, tendréis que decirme cómo ha llegado a estar en posesión de una carta o, más aún ,de un objeto de un héroe...

Aún así, tened en cuenta el contexto, e inventad historias que pueden dar más jugo a la partida. Si todos los magos son poderosos hechiceros, no tiene gracia. Pero, ¿y si uno es un niño víctima de la guerra? ¿Y si ese niño (tampoco es un niño, digamos ahí en los dieciocho) , de alguna manera, descubre cómo usar a los Servant? ¿Qué le empujaría a luchar? A lo mejor las ansias de paz, de tener comida, de ver a sus seres queridos... Además, ¿cómo conseguiría una carta, o algo relacionado con algún personaje? 

Cambiemos de personaje. Los alemanes tienen una base donde guardan tres cartas más las pertenencias de distintos héroes, para tener un as en la guerra. No obstante, cierto científico que ahí trabaja, consigue robar una de ellas, e invocar a su propio Servant. ¿Por qué? ¿Cómo? ¿Qué hará?

Como ya mencioné, no quiero que todos tengan las mismas posibilidades, hay que esforzarse para ganar. Así pues, ¿y si hay un general nazi que , aparte de su Servant, tiene destacamentos de la SS a su mando? Imaginaos tener a vuestro Servant luchando contra el enemigo, a lo lejos, mientras vosotros huis u os enfrentáis a los soldados que os atacan, mientras el general se queda mirando, fumándose un puro. ¿Cómo os sentiríais? ¿Valientes? ¿Desesperados? 

Con las tres potencias, quiero imitar las tres familias, las tres clases iniciales de Servants. Es decir, un europeo (lo que os apetezca, podéis ser británico, alemán , francés... ), con sus redes de información, sus propias tropas, etc.; un americano, un commando, si queréis, o un espía, o como sea ; un ruso, repitiendo lo mismo que en los anteriores; y los cuatro restantes, como vosotros gustéis. 

 

Notas de juego

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14/03/2015, 14:59

Master:

Una designación dada a un individuo, en principio a los magus elegidos, que participan en la Guerra del Santo Grial . No es tanto un rango sino la indicación de "aquél que tiene el control", quién ha formado un contrato con un fantasma del pasado, presente o futuro conocido como Servant, como su familiar para la Guerra del Santo Grial.

Cualidades y propiedades:

Es requisito para ser considerado un master hacer la invocación del Servant. Al hacer el contrato con él se activarán los 3 hechizos de mando. Hasta entonces el magus no es considerado master. No hay restricciones sobre cómo se utiliza el contrato, cuándo se hace, o el tiempo que dura ,ya que al hacer el pacto se crea un vínculo entre los dos, lo que permite al master dar apoyo al Servant con su prana o una fuente externa para mantenerlo. Si el master usará todos sus hechizos de mando, perdiera la voluntad de luchar y rompiera el contrato ó simplemente muriera, su Servant puede hacer un nuevo contrato con otro Master (en caso de que haya un master sin servant) y él puede buscar refugio con el supervisor imparcial de la guerra, que tradicionalmente es un delegado de la Iglesia.

Cabe mencionar que el Servant tiene inevitablemente metas propias. El Gran Grial ,al otorgar los sellos de comando, es con la finalidad de concederle control limitado del Servant al master para dar una orden irrevocable (y que el Servant no puede desobedecer en mayor o menor medida) o realizar una hazaña increíble. Un master que está proporcionando prana a un Servant "goteará" energía mágica en un volumen que es fácilmente detectable a la mayoría de los magus.

Un master activo posee sus hechizos de mando como la prueba visible de su contrato o si esta inactivo su capacidad de hacerlos. Por eso un master es siempre un master, siempre y cuando él todavía tenga al menos un sello de comando. Un master sin compañero puede hacer un pacto con un Servant no reclamado a voluntad, aunque también hacer muchos contratos es peligroso para la salud de un master debido al consumo de prana. Siempre es recomendable hacer un único pacto para poder abastecer plenamente de energía a su Servant. Un master puede reclamar un nuevo Servant, independientemente del tiempo transcurrido desde su último contrato.

 

Excepciones:

  • Catalizador:

Cuando un Servant es convocado, normalmente coincide con la personalidad del invocador. Esta es una forma de catalizador, en la que Master y Servant comparten similitudes y naturalmente gravitan el uno por el otro. Sin embargo, es posible convocar a un individuo específico usando una reliquia de aquel individuo en la convocación. Entre más especifica la reliquia y la persona, mayor es la probabilidad de obtener un Servant en particular. Esto permite invocar héroes especialmente fuertes, pero con el riesgo de que el Servant sea ideológica y moralmente incompatible con su Master.

  • Master sin ser magus:

Un Servant puede hacer un contrato con una persona normal sin un circuito mágico a través del intercambio de su vitalidad de la misma manera que ciertos tipos de otros familiares. Así , pueden convertirse en master sin ser magos, siempre y cuando puedan proporcionar una fuente de prana.

  • El libro de falsa asistencia:

Se trata de un código místico que puede permitir que alguien se convierta en un master sustituto pasando de una forma limitada los sellos de mando de otro master a un receptáculo preparado específicamente. Este dispositivo no es tan eficiente como un hechizos de mando genuino.

  • Berserker:

Es posible invocar intencionalmente un Servant de clase Berserker a través de la adición de unas pocas líneas en el aria del ritual de invocación. Esto roba al Servant de la cordura, pero también le otorga habilidades de combate superiores.

  • Maestría compartida:

Es posible modificar el ritual de invocación con el fin de compartir la carga de un Servant. El único caso conocido permitió al invocador colocar la carga de proporcionar el prana al Servant a su prometida mientras que él conservó los hechizos de mando.

Notas de juego

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14/03/2015, 17:41

La ficha del mago es muy parecida a la de lis Servant, salvo por un aspecto o dos.

Nombre:
Edad:
Aspecto(texto+imagen)
Descripción psicológica:
Historia: Este es distinto. Aquí, tenéis que poner la historia del personaje, más su relación con el Grial, cómo ha llegado a estar involucrado.
Ideales: el porqué de su lucha, su deseo una vez ganada la Guerra
Poderes: si posee alguna habilidad, como magia, o mejoras físicas. Se debe especificar de qué tipo son (ej: fuerza mejorada, usando su energía; controla el fuego)
Armas: qué objetos físicos usa. Puede ir desde ametralladoras, subfusiles, rifles de precisión, a espadas, explosivos, armas santificadas, trampas o el propio cuerpo.
Otros: para poner datos extra.

Notas de juego