Partida Rol por web

Fate/Sea of Sorrows [+18]

La barra del Ahnenerbe: Off-topic

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19/05/2016, 20:59
Director

Bienvenidos todos a Fate/Sea of Sorrows. Espero que nos lo pasemos bien entre todos.

Os adelanto que esta partida, por su propia concepción, será más algo que hagan los propios jugadores que yo, a pesar de que me reservo un par de "sorpresitas" argumentales. Sin embargo, la partida será tan interesante como interesantes sean vuestros posts. Es por ello que la partida es principalmente de corte narrativo. 

Sin más que decir, que vuestro viaje a la Raíz sea seguro y directo!

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19/05/2016, 21:21
Mayuri Sato

Ay qué bien, ya está el offtopic estrenado :D Buenas a todos! ^^

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19/05/2016, 21:29
Shun Nachimaru

Buenas

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19/05/2016, 22:01
Jard Frain

Buenas a todos!! Muero por comenzar xD

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19/05/2016, 22:07
Audrina

Holaaa :D

Qué ganas de comenzar ya :3 

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19/05/2016, 23:18
Mayuri Sato

Tratando de reclutar servants como 

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20/05/2016, 09:57
Director

Bueno, he recibido más historias que plazas, así que toca decidir. Posiblemente hoy mismo ya estén asignadas y podamos empezar.

(Saber Lion es un amor)

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20/05/2016, 13:33
Mayuri Sato

Saber es best waifu

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20/05/2016, 13:43
Director

Bueno, con todas las plazas cubiertas ya, paso la partida a "en juego" y, en cuanto los que quedan completen su ficha, podemos comenzar.

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20/05/2016, 14:07
Shun Nachimaru

¿Qué hay que poner en la ficha exactamente? ¿Solamente el nombre y demás o también añadimos descripción e historia?

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20/05/2016, 14:28
Fukuro

Ale, ya tengo mi ficha hecha. Espero que hagamos una buena partida de esta idea, estoy con ganas de empezar. Solo tenog una pregunta, los Servant que vamos a tener no los sabemos todavía, no?

 

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20/05/2016, 14:44
Director

En la ficha vale con que pongáis las puntuaciones de mente y cuerpo y el poder mágico, pero si queréis poner descripción y etc, bien (eso sí, la historia y la descripción psicológica no las pueden ver los demás, así que si las queréis poner, ponedlas en la parte de "ficha" que no la ven los demás)
Sobre los Servants, son sorpresa, ya los veréis cuando los invoquéis (si es que consigo cuadrar vuestras listas xD)

Notas de juego

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20/05/2016, 14:50
Henry Samson

Un Saludo a todos y todas, espero que la pasemos bien en la partida.

En el transcurso de hoy me pongo a los aspectos mas específicos de la ficha del personaje, igual si se ofrece algo me dicen.

XD

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20/05/2016, 15:31
Henry Samson

Tengo una pregunta, mencionaste que los eventos transcurridos a la actualidad suceden diez años después de la ruta Unlimited Blade Works, por tanto.

¿Los sucesos de Zero también tuvieron lugar según se considera que preceden a esa ruta?

¿Un mago según sus tipos de relaciones tendría acceso a tal o cual información según se conoce? -like, uno con vínculos a la asociación sabría que magos asistieron de allá, y los informes de las guerras pasadas -tercera, cuarta, quinta-, un master ordinario sabría que hay tres familias fundadoras y que ellas crearon el rito de 'La Guerra del Santo Grial', y un Emiya Shirou entraría completamente en limpio a aprender vía Gaebolgazo qué son los servants, y via historia de un creepy cura perverso en una capilla olvidada de Dios en lo que se está metiendo? 

 

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20/05/2016, 16:45
Director

Efectivamente, aunque esta vez el cura no es creepy o por lo menos no pretende serlo. Pero el Gaebolgazo sí podría sucederos, aunque aún estoy decidiendo vuestros servant :)

Pobre y confuso Shirou.

Notas de juego

(Los sucesos ocurren 15 años después de UBW, no 10)

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20/05/2016, 17:05
Jard Frain

Pobre y confuso Shirou.

 

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20/05/2016, 18:26
Hanon

Tengo este tocho sobre terminología, lo uso en mi propia partida basada en EXTRA. Si te sirve, sientete libre de usarlo.

Glosario de términos básicos:

La Magia: La magia (魔術, Majutsu?), o la Taumaturgia es la recreación artificial de un misterio, un milagro. Tras la entrada de Magia, magia es la capacidad de reproducir lo que puede ser independientemente del tiempo y los fondos. Los límites de la magia han cambiado con el tiempo, como la ciencia evolucionó y hechicerías de antes se hizo técnicamente posibles a través de la ciencia. Sin embargo, la magia moderna sigue siendo muy inferior a la del pasado, tanto que alguien como Medea, que viene de la Edad de los Dioses cuando la magia era mucho más potente, que parece como una Hechicera a los ojos de un mago moderno, a pesar de lo que ella puede hacer no es realmente producto de Hechicería. 

Hechicería:  La Hechicería (魔法, Mahō?), también conocida como la Magia Verdadera, es una clase de misterio que sobrepasa la Magia y todas las ciencias actuales de esta era. Representa eventos que son inalcanzables por el mero gasto de tiempo y recursos, así que no importa la dificultad, los eventos provocados a través de estos métodos nunca serán visto como magia. Se considera el logro final de un mago, y sólo al alcance de aquellos que han accedido de alguna forma a Akasha. La Hechicería puede diferenciarse de la "la Magia" en que la primera es aparentemente "imposible", pero las consecuencias de lo segundo son más bien "milagrosas". Conceptos como la manipulación del tiempo, teletransporte, deformación espacial, y la resurrección de los muertos son los milagros que se cree que será posible sólo a través de la aplicación de la Magia Verdadera. La negación de la Nada, la Operación de los Mundos Paralelos y el Viaje Temporal son ejemplos, pero la resurrección completa de los muertos es algo que ni siquiera Magia Verdadera ha otorgado desde los días de antaño.

Prana: Energía mágica.

Mana: Mana (マ ナ, Mana) Es la fuerza de la vida del planeta y existe en la atmósfera. Se produce por el mundo mismo. Aunque el Mana se encuentra normalmente en grandes cantidades, se necesita mucho tiempo para reponer una vez que se ha agotado. Es la fuente primaria de energía para Espíritus de la Naturaleza.

Odo: Od (オ ド, Odo?) Es la energía mágica que se encuentra dentro de los organismos vivos, como los humanos y los animales. Una vez agotados, los Circuitos Mágicos que se almacenan en el alma humana comenzarán a reponerla. El odo se produce siempre que se vive, pero la cantidad que una persona puede almacenar varía de individuo a individuo.

Mystic Code: Un Mystic Code (礼装, reisō?) es un artefacto mágico o arma mágica de apoyo, normalmente utilizado por magos. Ejemplos de Mystic Code pueden ser el Volumen Hydrargyrum, La Thompson Contender de Kiritsugu, y el Book of False Attendant de Shinji Matou en Fate Stay Night.

Phantasmal Species: Especies Fantasmales. (幻想 種, Gensoushu?) Es el término comúnmente utilizado para referirse a todos los seres no humanos que se encuentran en las leyendas y fantasía. Abarca todo, desde semi-humanos, como las hadas y gigantes, a los monstruos y criaturas divinas, como los dragones y los oni. Se diferencian de los demonios imaginarios, ya que son criaturas activas en lugar de existencias pasivas. De manera similar a cómo los magos ganan de potencia a través de la acumulación de conocimientos, las Especies Fantasmales se hacen más fuertes a través de la acumulación de tiempo. La magia moderna es la suma de quinientos años de estudio, mientras que estas especies existen desde la Edad de los Dioses. En general, tienen una existencia que está a la par de la Hechicería. Muchos de ellos encarnan misterios simple hecho de existir y se dice que es un milagro si simplemente se observa una. El pináculo de las Especies Fantasmales son los Dragones.

Origen:  (起源, Kigen?) Es el punto de partida que define la propia existencia y dirige las acciones de uno toda la vida. Es la fuerza impulsora desde el interior de Akasha que logró transmitir fuera de la Fuente y tomar forma material. La forma que puede tomar a veces es la de un ser humano, y todos los seres humanos se han encontrado sus acciones para estar en armonía con la fuerza motriz que les dio origen a partir del momento en que entran en el mundo. Estas acciones están más en la línea de una compulsión inherente que podría llamarse el instinto de una persona en lugar de una decisión consciente. Si una persona se despierta a su origen, se hace casi imposible alejarse de este, si es que es aún posible en el primer lugar. Se convierte en un comportamiento impulsivo uno seguiría como si se tratara de un orden absoluto. Bajo el sistema de la magia, los orígenes se utilizan para describir detalles precisos acerca de un mago, mientras Elemental Affinity indica una alineación general. Y hay casos donde el Origen en sí se convierte en la alineación de la persona. La mayoría de los magos exhiben sus talentos como especialistas extremos, lo que les permite potencialmente llegar a terrenos más altos que los magos normal. Incluso aquellos que no tienen una afinidad elemental son a veces capaces de lanzar hechizos simplemente siguiendo su origen. Es posible que superar grandes obstáculos, como la falta de Circuitos Mágicos o la falta de talento para la la magia por completo. El origen de Shirou Emiya es "Espada", y su alineación como mago también es "Espada". Él es incapaz de usar la magia de los cinco grandes elementos con precisión porque él no tiene ninguna de ellas como un alineamiento. Ejemplos de origen conocidos: Cortar y Unir (Kiritsugu) Espada (Shirou), Vacío (Shiki Ryougi)

Asociación de Magos: La Asociación de Magos (魔術 協会, Majutsu Kyōkai?) Es una organización internacional, de autoconservación y la autodefensa formado por los practicantes de la magia con el propósito de controlar, ocultar, y el desarrollo de la magia. Se dice que trasciende la nacionalidad y género de la magia, pero eso es sólo de nombre. Después de haber existido durante muchos años, se decidió en torno la Edad Media que la Taumaturgia debía distanciarse de la sociedad y convertirse en un secreto conocido sólo por un número mínimo necesario de personas para preservar su existencia.

Tiene muchos laboratorios y organismos de investigación que buscan avanzar en el progreso de la Taumaturgia, así como las instituciones que transmiten sus secretos a la siguiente generación. A pesar de que el énfasis está en la búsqueda del conocimiento, la Asociación también busca aumentar su propio fuerza militar y se reserva el uso de la fuerza para protegerse de las entidades que amenazan su existencia, como la Santa Iglesia, otras organizaciones de magos, las fuerzas sobrenaturales que buscan castigar a la humanidad por entrometerse con áreas que no deben tocarse, e individuos que cazan lo que que consideran tabú, como el desarrollo de Reality Marbles o para investigar sobre el vampirismo.

La Asociación ha establecido instituciones de investigación y establecido y hace cumplir las leyes que prohíben el uso criminal de la magia con el fin de promover el desarrollo, o tal vez de regresión, de la magia. La Asociación se ocupa principalmente de la preservación y la ocultación de la magia en aspectos penales. Ellos no se preocupan por los crímenes horribles cometidos por magos, siempre y cuando no son una amenaza que podría revelar la existencia de Taumaturgia para el público común. Actualmente y con el mana extinguido, se han vuelto bastante mas volcados a la magia virtual y a Moon Cell, con la esperanza de restablecer el mana del mundo con su ayuda. Cuenta con tres subdivisiones listadas, cada una poderosa e importante:

Clock Tower: La de Londres, si. Desde el exterior, la Torre del Reloj parece ser un lugar atractivo y acogedor, pero la verdad no es tan brillante. En realidad, el funcionamiento interno del lugar se rige por las luchas de poder entre varias facciones de magos. Se describe el juicio en Londres como más un desfile que cualquier otra cosa, donde se elige lo que más guste o prometa.

La Torre del Reloj se encuentra actualmente bajo el control de una élite pseudo-aristocrática llamada Lores. Cada Señor tiene un gran poder político dentro de la Asociación sólo por sí mismo, y también hay los que se asocian a otros magos talentosos o un importante linaje Magos en una relación patrocinador-patrocinado a manera de aumentar su influencia.

Tal vez debido este fondo elitista, el comportamiento preconcebido y discriminatorio es algo generalizado en el interior de la Torre del Reloj. La magia rúnica (el uso de runas) y brujería (como el vodoo y otras primitivas), no son muy populares y esta última no se enseña como una materia en absoluto. La discriminación contra los asiáticos es común, y podría ser un factor de por qué tan pocos de ellos son miembros de la Asociación.

La admisión de nuevos miembros también incluye exámenes para probar su conocimiento de la magia, pero es posible pasar por alto esto a través de cartas de recomendación o si uno es el sucesor de un linaje distinguido de magos. Dichos individuos "destacados" reciben un tratamiento especial, como habitaciones individuales en el dormitorio o el derecho de traer consigo un par de aprendices. Los aprendices no tendrán que pagar por la inscripción o ir a través de los exámenes por sí mismos, pero no serán vistos como miembros de la Asociación tampoco. 

Atlas: La Academia Atlas (ア ト ラ ス 院, Atorasu En?), También conocida como Pozo de los Gigantes (巨人 の 穴 倉, Kyojin no Anagura?), Se encuentra en algún lugar entre las montañas de Egipto. Es un instituto centra en el estudio y desarrollo de la alquimia, pero con miembros que divergen de la visión clásica del alquimista de la Edad Media y que están más preocupados por las grandes verdades del universo. Es la más independiente de las tres grandes ramas, que tiene sus propios términos de la relación con la Santa Iglesia y otras organizaciones mágicas. No es sorprendente que estos rasgos causa que Atlas sea mal vista por la Torre del Reloj y la Asociación de Praga.

Los miembros del Atlas utilizan un método de predicción basado en Laplace's Demon. Después de que su primer director, teóricamente, predijo el fin del mundo, los alquimistas de Atlas se han dedicado a la elaboración de métodos capaces de evitarlo. Sin embargo, debido a que cualquier cosa potencialmente capaz de impedir el fin del mundo también podría crear aún mayor devastación, eventualmente sus normas dictaron que todo lo creado en el Atlas se debe mantener y si llega el caso, eliminar dentro de los dominios de la organización. Con esto en cuenta, la Asociación de Praga tiene un refrán que dice "No levantes el sello de Atlas a no ser que desees destruir el mundo 7 veces".

Atlas tiene una serie de costumbres únicas para una asociación de magia. Una de ellos es que, a veces, el instituto se ha sabido prestando su alquimista a otras organizaciones, como la Santa Iglesia, a pesar de las particularidades del proceso dictan que la otra parte debe poseer uno de los siete contratos especiales que Atlas ha impresos en el pasado. Una de las principales preocupaciones de la organización en la actualidad es la recuperación de dichos contratos. Otra costumbre es que los directivos de Atlas adoptan el nombre de Atlasia durante su tiempo en el cargo.

La mayoría de sus miembros no puede realizar magia en si quitando los procesos milagrosos que provoquen con su alquimia, debido a falta de Circuitos Mágicos en general. Luego del incidente del 2002, se han vuelto bastante mas notorios al seguir pudiendo realizar cosas cercanas a la magia sin usar mana.

Sea of Estray: O Mar del Caminante Distraído, también conocido como Tumba Errante (移動 石 柩, Ido Sekkan?), una asociación integrada en el norte de Europa. Es un conglomerado de organizaciones minoritarias de magos que se extienden por toda Europa. Fue originalmente la Asociación original, anterior a la Torre del Reloj. Han dejado de comunicación con la Asociación en si, desde la Torre del Reloj se convirtió en el cuartel general. En base, es en sí misma una cordillera en movimiento. Normalmente está vagando en el mar como su nombre lo sugiere, pero a veces surge en tierra firme. Parece que investigan principalmente alteración corporal, pero los detalles son desconocidos. Tiene tres subdivisiones internas:

  • Asociación Praga (プ ラ ハ 協会, Puraha Kyōkai?) - Una organización que investiga sobre Alquimia, sus miembros siguen los preceptos tradicionales de alquimistas. Consecuentemente, están en malos términos con Atlas.
  • Abbey Sponheim (ス ポ ン ハ イ ム ア ビ ー, Suponhaimu Abī?) - Una institución que trabaja en estrecha colaboración con la Torre del Reloj.
  • Sociedad Thule (ト ゥ ー レ 協会, Touré Kyōkai?) - Un grupo de magos que estudian magia rúnica, poseen los guiones originales rúnicos.
Cargando editor
20/05/2016, 20:46
Director

Gracias, si alguno de los jugadores no estaba familiarizado con estos términos ahí tiene la explicación.

Notas de juego

Nota: para simplificarlo, en esta partida usaremos como equivalentes y sinónimos los términos Maná, Prana, Odo y poder mágico. Leed la escena titulada "terminología" para estandarizar la manera de referirse a las cosas.

Cargando editor
20/05/2016, 20:51
Director

La escena primera ya está preparada, por lo que podremos empezar en cuanto todos tengáis en vuestras fichas las puntuaciones de Cuerpo, Mente y poder mágico.

Notas de juego

Cargando editor
20/05/2016, 20:54
Hanon
Sólo para el director

Notas de juego

Esta en privado, puedes poner el post en público para que todos vean si así lo deseas xD

Por lo demás, ¿cómo trato las habilidades psíquicas de Hanon?

Y, ¿necesitas una descripción de las habilidades que tiene de forma concreta? Ando ya trabajando en ellas.