Partida Rol por web

FF Dissidia

Historia+Creación de Personajes

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29/04/2025, 23:26
Director

CREACIÓN DE PERSONAJES

Los personajes serán nivel 8.

Tendréis 65 puntos para repartir en atributos (el 10 cuesta 10) que no pueden superar el 10. Luego tendréis un +1 por nivel. Es decir, podríais tener un atributo a nivel 18. 

El resto de la ficha de forma normal (hasta 3 desventajas, que incrementan los puntos para ventajas). Las subidas de nivel par no dan puntos para ventajas. 

Cosas que doy gratis: Uso del Ki, Inhumanidad y Zen. 

Se permiten todas las profesiones, razas y poderes.

Para los tecnicistas: vamos a aplicar el sumatorio de acumulaciones y de reserva, PERO no podéis tener técnicas que os den bonificadores al ataque y, las técnicas defensivas, no pueden permitir un contraataque. 

Sobre las razas: se permiten todas, pero sois libres de cambiar el transfondo. Por ejemplo, un podéis haceros un Ébudan sin la parte del destino porque en vuestro mundo las personas tienen alas y ya está.

Notas de juego

Hasta que no os diga que la ficha está terminada, no os pongáis con la historia.

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30/04/2025, 10:48
Director

CREACIÓN DEL MUNDO

Lo primero es que hay que diferenciar entre la creación del mundo y la historia del personaje.

En cuanto a lo primero, tenéis manga ancha para hacer lo que queráis. Cosas básicas:

  • Avances tecnológicos: ¿edad media? ¿Actualidad? ¿Futurista? ¿Steampunk? ¿Medieval con algún avance? (este último es el que encajaría más en los juegos de FF, que todos tienen magia pero también algunas naves o barcos voladores)
  • Magia Vs Tecnología: ¿Hay magia? ¿No la hay? ¿Solo hay tecnología? ¿Hay un poco de ambas? Si tiene magia, ¿todas las personas pueden hacerla? ¿Solo unos pocos? 
  • Política: ¿Es una democracia? ¿Hay realeza? ¿Quién manda? ¿Es una dictadura? 
  • Religión: ¿Existe algún Dios que sea importante? ¿Le rezan? 
  • Particularidades: Ese mundo ¿tiene algo especial? ¿Las ciudades están sobre islas flotantes porque el suelo está cubierto de veneno? ¿La gente vive bajo tierra? ¿Existen criaturas gigantes que asolan el mundo? ¿Al llegar a cierta edad la gente muere? No sé, cosas que se os puedan ocurrir. Tampoco es necesario que todos los mundos tengan algo así como super raro jajaja 
  • Personajes secundarios relevantes (ESTE PUNTO SÍ ES IMPORTANTE): Desde quién manda en la ciudad o mundo, hasta aliados del héroes o enemigos. 

NO hace falta que me contestéis todos los puntos. Por ejemplo, si la religión no es algo importante, no hace falta nombrarlo. 

Os recomiendo que busquéis un punto medio: ni quedaros cortos ni ponerme todo mega hiper detallado. ¿Por qué? Pues porque si lo atáis todo, a mí me dejáis poco margen para intentar sorprenderos. 

 

HISTORIA DEL PERSONAJE

Una vez me habéis explicado un poquito el mundo, es cuando entramos en explicarme la historia del personaje.

Por favor, recordad que sois nivel 8. No quiero que me pongáis 16 párrafos hablando de su entrenamiento o del desayuno que le ponía su madre los domingos por la mañana. Podéis describirlo brevemente si consideráis que es necesario.

Centraos más en los últimos meses de la vida de vuestro personaje: ¿ha dónde ha llegado? ¿Quién es? ¿Qué o quién es su enemigo? ¿Personajes relevantes? Etc.

Sobre PnJs, si podéis añadirme imágenes, os lo agradezco. Si no las buscaré yo. 

Notas de juego

EJEMPLO

En su día yo jugué esta partida como jugador y os pongo la idea (breve) que yo mandé.

El mundo que me inventé estaba cubierto por un gas venenoso y las ciudades se encontraban sobre islas flotantes por encima de este veneno. Por lo que se sabe estas ciudades fueron fundadas por una civilización extinguida que podían volar, pero poco más se sabe sobre ellos.

El nivel tecnológico era alto, ya que tenían naves para poder ir de una isla a otra, e incluso bajar al suelo durante un tiempo. Existían los rifles, pistolas y armas de fuego, al igual que electricidad en las calles.

El que mandaba era "Nombre de PnJ" que era un dictador que tenía al pueblo oprimido. Tenía un hijo, que era el amante secreto de mi personaje.

Mi personaje formaba parte de un núcleo de resistencia que quería derrocar a este villano.

Mi personaje también tenía alas, que ocultaba, porque en realidad era un descendiente de esa civilización alada. 

Hasta aquí conté al máster

A ver, un poco más desarrollado, pero esa era la idea. 

¿Qué cosas, yo como máster, me parecen interesantes? Que puedan existir más alados, que pueda haber otra civilización viviendo bajo tierra, que hubiera más templos o zonas de exploración en el suelo; etc.

¿Me explico con lo de dar información pero dejar ciertos huecos vacíos?

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06/05/2025, 23:40
Director

EQUIPO

Esto va a ser el último paso. 

De primeras todos lleváis una armadura de calidad +10 (gabardina, completa de cuero... La que queráis, siempre y cuando podáis llevarla) y un arma de calidad +10. 

Para los mentalistas, hechiceros o personajes que no usen armas, la armadura será de calidad +15.

Y luego, me podréis decir un total de 3 artefactos. Pueden estar en el manual de artefactos o inventároslo vosotros. Depende de lo que queráis podré daros los 3, 2, 1 o ninguno, así que no os emocionéis pidiendo por si acaso. Por favor, si escogéis artefactos que aparezcan en el manual, ponedme la página en la que está; si os lo inventáis, entiendo que en la explicación que me mandéis ya me contaréis los poderes que tiene y lo que hace.

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15/05/2025, 22:18
Alec Miller
Sólo para el director

Creo que mejor lo paso por aqui la ficha acabada ( en principio) salvo detalles menores.

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21/05/2025, 13:02
Ellaine
Sólo para el director

Regiones:

El antiguo imperio: estética victoriana aunque con algunos dispositivos antimagia, protegido por una barrera que debilita las emociones y lo protege, la gente toma drogas para aplacar sus emociones y está sometida a una disciplina militar. Un grupo de inquisidores se mueve por el territorio, buscando anomalias, especilaistas en asesinar magos y monstruos. único lugar no controlado por un psicopompos ni una emoción en concreto.

Personalidades:

Van Audren: sumo inquisidor venido de tierras lejanas, humano con más de un siglo, nadie sabe su pasado, es el que ha aportado la tecnología para sobrevivir.  Usa dispositivos mágicos que anulan la magia y pistolas con balas especiales que anulan proyecicones. Controlador y frío, muy calculador, controla en las osmbras al propio emperador, quien se fia de todo de él.

Velamir: único hechicero vivo, maestro de Ellaine. Parece frío de primeras y a veces drástico en sus métodos, aunque en el fondo se preocupa por los suyos. Actualmente recluido tras ser considerado un traidor al liberar a la protagonista, aunque nadie se atreve a matarlo y piensan que podrría liberarse si quisiera.

 

Estepas de la ira: región occidental, basada en tribus nómadas que se pelean entre sí. Los chamanes son los encargados de dirigir la furia de las tribus, obedeciendo al psicopompos de la ira. Asimismo, los propios animales osn agresivos, y hasta los hervívoros han desarrollado, garra, colmillos, u otras armas anturales. Si alguien permanece mucho tiempo en el lugar acaba convertido en un salvaje impulsado por sus institnos salvo que tenga una gran resistencia mágica.

  • Personalidades relevantes:

  • lam el rompedor de rinocerontes: lider bárbaro del clan del rinoceronte. El hombre más poderoso de la isla. Perdió el ojo a manos de Velamir 8maestro de Ellaine)

  • Carcatua: lider espiritual del pais, una de las chamanas más antiguas, está en comunión con el psicopompos de la ira. Vengativa, especilizada en maldiciones.

 

 

Tierras de la composición: la zona central, dedicada a la emoción de la sorpresa. úNica región donde los humanos convencionales pueden usar mágia, con estética steampunk, grandes urbes interconectadas por ferrocarril y zonas agrestes plagados de quimeras.

Personalidades:

  • Carsarat Araksetact: la psicopompos de la tristeza se fusionó con una humana, de forma tal que tiene una meacla con aprtes aracnidas y robotizadas. Es la más neutral de las psicopompos e incluso tiene un tratado con el antiguo imperio de no agresión a cambio de que pasen por su territorio. Lo único que la importa es crear fneomenos y cosas nuevas.
  • Recanstrio Moldavar: ingeniero jefe de Himetria, una gran metrópolis de edificios. Mejor cirujano del mundo, sus investigaciones se basan en la creación de quimeras tácticas. Antiguo ciudadado bde la región del miedo, odia a sus lideres.

 

 

Bosques de la tristeza: teritorio boscoso salvo por la smontañas centrales donde vive la psicopompos. Pocas comunidades humanas muy cerradasa y disciplinadas, que veneran a las doncellas de la tristeza. Estas marcan a los humanos para que sufran si abandonan el terirotrio. Cuando alguien muere, se convierte en un alma en pena al servicio de la psicopompos. El silencio de la zona contrasta con otras regiones, con múltiples aullidos en ocasiones de dolor. Las poblaciones humanas son escasas y viven en pequeñas comunidades, donde veneran a la psicopompos de la tristeza y a sus doncellas.

Personalidades relevantes:

  • Tearisus Lacrimae: psicopompos de la tristeza y la desdicha, un ser solitario, normalmente recluida en su refugio en las montañas, posee una personlidad retorcida y adora el sufrimiento.
  • Lillris: trovador ambulante, antiguo sacerdote d ela alegría. Recopila relatos con finale smalos y suele hacer predicciones fatales que se suelen cumplir o trae malas noticias.

 

 

Ciudadelas de la medianoche: dictadura medieval organizada en estamentos, a mayor estamento más poder da el psicopompos, los nobles tiene poderes mágicos y viven en castillos góticos. viven en una noche eterna. sociedad muy rígida, desobedecer implica la tortura de toda la familia. Todo lo que no sena cmainos estan gobernados por manadas de monstruos. Hay un grupo rebelde (hijos del Sol) con espadas hechas de luz, que trata de enfrentarse al psicopompos.

  • Garhain: el caballero del miedo, viaja emtre los caminos e imparte la justicia de su deidad, acompañado de un séquito de caballeros oscuros. Mayor autoridad del reino, incluso los nobles le tiene miedo.
  • Hebras: elemental de la oscuridad, gobierna sobre critaturas salvajes que atacan a quienes no van por los caminos.  Su manía favorita es desollar y sacar los ojos. Odia a Van Audren, lider de los inquisidores del antiguo imperio y el único humano que casi lo aniquila.
  • K

 

Praderas de la alegría: zona medieval de caracter religioso, gobernada por sacerdotisas de la luz (matriarcado). Estas van de pueblo en pueblo obrando milagros y a quien no venera a la psicopompos le lavan el cerebro o con ayuda de los caballeros celestiales lo matan.Todo el mundo adora a todo el mundo salvo los que tiene malas vibraciones que son considerados demnoios.  Cuna de las artes y la belleza, el dolor no debe de existir.

  • Aisha Bendita por la Luz: la primera sacerdotisa, la favorita de la psicopompos, y antigua mejor amiga de Ellaine en su niñez y adolescencia. Un ser adorable, todo el mundo en la región piensa que es la elegida que salvará al mundo, se ha convertido en un angel con magia luminosa.

  • Emerald: lider de los caballeros santos, paladín y salvadora. Destina todo lo que hace a la caridad, y se dedica en su tiempo libre a ayudar a los necessitados, auqnue es una fanática religiosa y hará lo que ordene su diosa.

 

 La gran inmundicia: El territorio al sureste pertenece al psicopompos del asco. Es la zona menos habitada del continente, dado que el mero hecho de acercarse es un esfuerzo, una tierra pantanosa donde insectos y criaturas babeantes aparecen, incluso algunos dicen que los muertos vuelven deformados a la vida. No se conocen comunidades humanas, pero nadie ha entrado demasiado en el mismo territorio (desconocido quien manda quí)

Historia resumida:

Ellaine nació en las praderas de la alegría. Fue conceibida incialmente como sacerdotisa, y elegida por la deidad regional (psicopompos, criaturas semidivinas que se alimentan de emociones) para ser su encarnación, pero un inquisidor del antiguo imperio, Velamir, la rescató. A raiz de ello, desarollo poderes mágicos para influir en la esencia de las cosas, alimentándose de las emociones.

Fue recluida durante un par de años antes de que Velamir la adoptase como pupila. Después entrenada como inquisidora pero se la prohibió aprender a usar armas. Participó tras varias pequeñas misiones en una expedición a las estepas de la ira donde salvó a parte del pelotón pero su maestro desapareció, peleando contra las tribus de allí.

Durante los siguientes tres años permaneció en una campaña militar en las tierras de la tristeza, antes de que la psicopompos de la tristeza la derrotase y matase a Martha, su mejor amiga. Tras ello y al vovler al imperio, empezaron a crecer los rumores que tenía que ser emperatriz y su pode rmágico estaba erosinando la barrera anitemociones, con lo que intentaron lavarla el cerebro.

Fue rescatada por su maestro Velamir (quien estaba desaparecido), y tras varios tumultos decidió exiliarse de nuevo a su zona natal, las praderas de la alegría. se dió cuenta de que había sido una sacerdotisa falsa y que el dogma de su antigua diosa era falso, no buscaba el amor sino que usaba a los humanos para alimentarse de él. finalmente esta la encontró y fue la psicopompos de la sorpresa quien la rescató, mantenie´ndola controlada durante meses mientras la usaba para crear emociones que la alimentasen, y finalmente escapó a otro mundo.

Notas de juego

Post de mundo/historia

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26/05/2025, 18:37
Demetrius Baptiste

Principado de Kievan

Un territorio norteño, con temperaturas relativamente bajas todo el año e inviernos especialmente duros. La mayoría de sus habitantes son nómadas repartidos entre 5 clanes mayores y cuantiosos clanes menores. Cuenta con pocas poblaciones estables, la mayoría de estas en el sur donde todavía es posible la agricultura. Su frontera norte solo alcanza hasta la falda de unas montañas donde se encuentra el ya derruido antiguo Gran Templo de los Dioses (hay uno nuevo en la capital de Kommerfest) y en la mitad sur de la frontera este se encuentra la cadena montañosa donde están encerrados el Devorador y sus hijos (posibles amenazas nuevas). Cuenta con tan solo un pequeño acceso al mar. Sus fronteras colindan con 5 países vecinos (2 de los cuales tiene relación histórica de formar el reino legendario del Rey Héroe).

Hace 2 años declaró su independencia del Imperio Lionheart, pero tras la Guerra de los Cuatro Reyes volvió a unirse con ciertas prerrogativas sobre su situación anterior. A causa de la guerra hay muchos colonos de otras regiones del imperio que no están acostumbrados a las costumbres locales y traen las suyas propias.

Avances tecnológicos: Varía en función de la zona, pero se está empezando a producir una primera revolución industrial, e incluso hay ciertas tecnologías de la segunda (por ejemplo,el telégrafro). La mayoría de los anacronismos tecnológicos son responsabilidad de Demetrius.

Magia Vs Tecnología: Hay magia, ki y mentalismo como tres fuerzas sobrenaturales distintas, si bien para la mayoría no existe mucha distinción; son bastante raros entre la mayoría mortales, y tanto la magia como la psíquica son de nacimiento. Hubo tecnomagia en su momento, pero no hay ningún resto de esta en Kievan. En Kievan mortales no humanos tienen trato igualitario, y para los nativos la magia y la psíquica suelen estar asociadas al sacerdocio, consideradas indistintamente como chamanismo. Los colonos, por lo menos los de primera generación, son bastante más recelosos de los poderes sobrenaturales y los no humanos. El uso de chamanismo en combate se considera altamente deshonorable por los nativos.

Política: Ha sufrido varios cambios a lo largo de la guerra. Actualmente el Principado es una monarquía hereditaria electiva (es decir, la primogenitura no tiene nada que ver sobre elegir al monarca) que rinde pleitesía al Imperio Lionheart; además el Príncipe (o en el caso actual, Princesa) también es el líder religioso del culto a los Dioses Antiguos. Más allá de esto, cada clan específico tiene sus propias costumbres al respecto, pero por lo general el poder esta repartido entre el jefe y el chamán.

Religión: La religión principal es el culto a los Dioses Antiguos (esencialmente, religión Aityr de Gaia); los dioses realmente abandonaron el mundo hace tiempo (al menos en su mayoría), si queda algo son reflejos, pero rituales en el Gran Templo de los Dioses pueden tener efectos reales de una forma potenciada sobre otros rituales sobrenaturales debido a la canalización de fe. Durante mucho tiempo el culto a la Iglesia de la Luz era obligatorio, pero nunca consiguió más que unos pocos conversos, si bien la masiva llegada de inmigrantes ha traído muchos practicantes nuevos. La Iglesia de la Luz es similar al cristianismo de Gaia, solo que con muchísimo menos poder militar propio, y menos absolutista con lo sobrenatural (tratados más como impuros a los que evitar que como algo que hay que eliminar, aunque siempre existen extremistas y es muy habitual que sean cabezas de turco fáciles). Técnicamente la Iglesia de la Luz sería capaz de rituales mucho más poderosos que el culto de los Dioses Antiguos debido a la enorme cantidad de fe que tiene a lo largo del mundo, pero hacerlo sería anatema para su credo.

Particularidades: Hay Vigilia. También parece haber influencia de poderes externos de más allá del mundo, pero a penas dejan rastro, salvo algunas excepciones. Hay mortales no humanos, pero dada la influencia de la Iglesia de la Luz a nivel mundial, Kievan se ha convertido en un refugio para muchos de ellos huyendo de la discriminación. Tradiciones ancestrales de Kievan permiten resolución de conflictos mediante duelos de baile como alternativa no violenta, que normalmente se realizan en lugares sagrados en los que no se puede verter sangre (a veces solo por tradición, a veces literalmente no es posible, como en el Gran Templo de los Dioses).

Personajes secundarios relevantes:

  • Los Guardianes del Kievan: Título otorgado a los 5 héroes de la reunificación por la Emperatriz. Si bien pocos lo consideraron un título serio (especialmente los propios Guardianes), este título les llevó un mucho mayor reconocimiento después de salvar al mundo del retorno de Lucifago. A parte de Demetrius, sus miembros son:

Freja Skuling: Princesa de Kievan y Suma Sacerdotisa de los Aytir. Una chamán con dominio sobre varios terrenos mágicos, pero principalmente sobre la noche y los hielos. Era la heredera legítima del Clan Skuling antes de que su tío tomara el poder para sí y la obligara a refugiarse lejos de Kievan. Su impulsividad y ansia de poder fueron un quebradero de cabeza para Demetrius cuando actuaba como diplomático. Le prometió 7 generaciones de primogénitos a la madre del Rey Héroe. Tras la guerra, su clan (el clan Skuling, un clan mayor) ha desaparecido casi por completo, quedando tan solo unos pocos guerreros a los que pudo convencer para su causa antes de que su corrupción fuera irreparable; si bien actualmente están casi todos casados con la intención de volver a expandir el clan.

Fenrir Ulfric: Guardian de Freja desde la infancia de ambos. Un cambiaformas con la sangre maldita de una de las grandes bestias de la antigüedad, de inteligencia limitada, pero de un honor tan incuestionable que pese a ser un mortal se convirtió en el heredero del Duque Carmesí (uno de los guardianes secretos del mundo) tras la corrupción del anterior a manos de Lucífago.

Kalain Kolagan: Especialista en operaciones especiales y prima segunda de Demetrius. Durante la aventura se le creó una armadura usando los restos de un elemental oscuro anciano, el cual mantuvo su consciencia en su nueva forma y se comunicaba con ella en susurros que esta solo podía oir. Nunca pareció ser influída por ello. Tras la unificación se retiró de Kievan y desapareció.

Mads Mendus: Genio militar increíblemente carismático que dominaba tanto el arte del combate como la magia destructiva. Hijo de una kievana y un extranjero imperial, debido al fuerte rechazo de los locales se tuvo que trasladar fuera de Kievan a los 12 años. Sus compañeros conocían poco de su verdadero yo, pues siempre se guardaba sus asuntos privados.

  • Ekaterina Zarakova: Madre de Demetrius. Posee el segundo rango militar más elevado del ejército imperial, y estaba tan centrada en su carrera militar hizo campañas embarazada tanto de Demetrius como su hermano, y alistó a Demetrius en el ejército en contra de sus deseos tras graduarse en la universidad. Pese a todo, Demetrius la considera una madre excelente dado que a diferencia de su padre ella sí le mostró amor y atención, y fue capaz de solventar sus diferencias con ella durante las festividades de Weinacht en la capital de Kievan. Demetrius sigue sin entender que es lo que vio en su padre ya que a diferencia de otros matrimonios entre la nobleza, se casaron por amor.

  • Adam Faria (nombre falso, fallecido): Anteriormente obispo de un territorio fronterizo con Kievan, y nuevo Sumo Sacerdote de la Iglesia de la Luz. Realmente era un cronomante y agente de poderes exteriores con más de 500 años de vida, pero al enterarse de que aquellos para los que trabajaba eran los responsables de la persecución del odio y recelo contra la magia que causó la muerte de su esposa, decidió buscar formas de hacer arder el mundo en venganza, y uno de su planes a tal fin era el renacimiento de Lucifago. Gracias a su amistad con Fenrir y a por fin ser capaz de tener un día de paz y jolgorio durante la boda de Freja, se dio cuenta de que su reacción estaba completamente fuera de proporción ni justificación y trató de hacer lo posible para arreglarlo; sin embargo no pudo detener los planes desencadenados del propio Lucifago, y murió salvando a los Guardianes de Kievan durante el nacimiento del Heraldo del Mal.
  • Eve: Invocadora y experta en lo oculto. Mujer gigante (2,40m). Demetrius se quedó embelesado con ella por su belleza y lo que suponía que era una gran pasión para haber alcanzado el nivel de conocimiento que tenía, sin embargo dejó de intentar cortejarla cuando esta no mostró ningún interés recíproco después de su "primera cita" en la boda de Freja. Tras la muerte de Adam Faria, en una última noche en la habitación de Demetrius, reveló que en realidad era una creación mágica de Adam a imagen y semejanza de su fallecida esposa, y que no tuvo realmente libre albedrío hasta que Adam le otorgó alma antes de ir a salvarles. Después de aquello se fue con intención de enmendar el daño que había hecho Adam para todos los que aún siguieran vivos, dejando a Demetrius con un insatisfactorio "no lo sé" cuando este le preguntó que era lo que sentía por él.


(o cualquier otra imagen de Bayonetta)

  • El Caballero Carmesí: Uno de los guardianes del mundo, colocado por uno de los poderes externos para prevenir influencias perversas del más allá. Su existencia estaba solo parcialmente atada al mundo, pasando la mayor parte del tiempo en la frontera con el exterior. Fue el primero en responder ante el retorno de Lucifago, pero lo único que consiguió fue ser capturado y corrompido por este.

  • El Heraldo del Mal: Criatura nacida de una fusión contaminada de cuatro mortales de gran poder y los vestigios suicidas de una deidad, que Lucifago creyó ser capaz de contaminar utilizando sus ambiciones. El plan de Lucífago originalmente era para 7 sacrificios, uno por cada pecado capital, perlo los Guardianes de Kievan fueron capaces de rescatar a 2 de los sacrificios (uno de los cuales era Fenrir) interrumpiendo parcialmente el ritual de su nacimiento.

  • Lucifago: Si la misma idea del mal tomara consciencia de si misma y decidiera actuar por si misma, el resultado sería Lucifago, el devorador de la luz. Una entelequia que solo podía intervenir en el mundo de forma limitada a través de agentes, ajena al propio mundo de una forma similar a los poderes para los que trabajaba Adam. Intentó manifestar su cuerpo en el pasado sin éxito, siendo detenido por mayores héroes a los que tenemos hoy, mandándolo de vuelta al exterior. Sin embargo, cuando la ira desencadenada de Adam quiso hacer arder el mundo, este lo atrajo de vuelta, y para cuando se arrepintió y quiso detenerlo ya era demasiado tarde. Contaminó con su esencia al Duque Carmesí, uno de los guardianes del mundo, para convertirlo en su primer agente, y expandir su influencia. Esta vez tenía una idea mejor que crearse un cuerpo de cero, sino que poseería el cuerpo de la gran bestia conocida como El Devorador, robando su poder también en el proceso. Sus planes fueron detenidos en última instancia por la intervención de los Guardianes de Kievan, pero pese a estar sellada, una parte de su esencia ya estaba dentro del mundo.

  • El Devorador (y su progenie): Sellado desde hace miles de años junto a sus cinco hijos, el Devorador era una bestia divina cuyo nombre reflejaba claramente su ansia: devorar. Dios de las bestias, no los depredadores, que consumen sin estar nunca satisfechas. Hace más de una década uno de sus hijos fue liberado y poseyó al líder de uno de los clanes mayores, pero ahora mismo está muerto, formando parte de la materia prima del Heraldo del Mal. Los otros cuatro hijos siguen sellados, junto al renovado sello del Devorador después de que Lucífago intentara usarlo como su cuerpo.

Notas de juego

Demetrius Baptiste

Demetrius se crió como el segundo hijo de una familia de nobleza menor en un principado al sur de Kievan que no iba a heredar nada. Su padre quería un médico, y como ya forzó a su hermano mayor a ese destino, no le prestó ninguna atención; por lo que su crianza fue principalmente a manos de su mayordomo, y su madre cuando esta volvía de sus campañas. Fue a la universidad, donde se graduó con honores en física, química, ingeniería y economía. Y una vez consiguió sus títulos, su madre lo alistó al ejército sin su consentimiento. Sin embargo Demetrius decidió tomárselo como un desafío e intentar buscar la forma de cumplir sus sueños en aquellas condiciones. Como no valía para pelear, pues mantenía sus poderes ocultos, y sabía sumar y restar, lo hicieron oficial de intendencia.

Eventualmente, poco después de ascender a teniente, un general el ejército lo reunió con los otros 4 individuos que eventualmente se convertirían en los Guardianes de Kievan. Se les asignó la misión de reintegrar Kievan al Imperio para evitar tener un flanco abierto en la retaguardia caundo estallara una guerra inevitable con otros principados rebeldes. Para evitar un casus beli que acelerara la guerra, se les dio una excedencia en el ejército y tendrían que llevar a cabo la misión como una iniciativa privada.

Demetrius se vio obligado a asumir simultaniamente los cargos de tesorero y oficial de logística de la misión pues era el único capacitado para esta. Sin embargo también se vio forzado en multiples ocasiones a "salir de aventuras" con los demás. Eventualmente aprendió Ki gracias al primer mercenario que contrataron, lo cual le ayudó a tener tiempo para si. Y aprovechando su posición como tesorero en un acto que se podría considerar corrupción, financió su propia investigación, la cual al final estaba en primer lugar para la misión.

Eventualmente descubrieron las garras de Lucífago sobre el plan de uno de los hijos del Devorador para liberarlo utilizando uno de los clanes mayores. El mundo estuvo a punto de llegar a su fin, pero gracias a la intervención de su ejército, y en última instancia la de los propios Guardianes de Kievan, pudieron impedir la catástrofe. Aunque mucha gente inocente murió antes de que pudieran conseguirlo.

Actualmente ya se ha librado de sus cargos antiguos (que se extendieron a todo el país a medida que tomaban control de este), dejando al cargo gente que estuvo entrenando como sus ayudantes. Sigue teniendo un cargo público, encargado de gestionar las infraestructuras necesarias para sus inventos.

Sin embargo dedica la mayor parte de su tiempo a dos proyectos: el Instituto Baptiste de Ciencias (donde lleva a cabo toda su investigación junto a multitud de científicos que se ha traído del extranjero), situado en la capital de Kommerfest; y la Universidad de Kommerfest (en proceso de crecimiento, no tiene ningún graduado todavía y los pocos alumnos que están manejando por el momento son en su mayoría extranjeros atraidos por el nombre de Demetrius), situada en un territorio a las afueras de la ciudad del que es terrateniente y por el que tiene título nobiliario propio.

Pese a su posición privilegiada, más allá de sus bienes inmuebles Demetrius no tiene una gran fortuna personal. En su tiempo como tesorero pagó sus gastos personales directamente del tesoro, pero nunca se asignó un sueldo a si mismo, y la mayoría de sus patentes son solo crediticias, no teniendo derecho a cobrar por ellas más allá de su propia producción comercial. Tan solo es ahora, tras la guerra, que ha empezado a ver un flujo de dinero directamente hacia su persona.

Demetrius es una persona permanentemente ocupada que parece incapaz de descansar, continuamente trabajando en varias cosas a la vez que tan solo tiene unas pocas horas de ocio al mes pese a que solo duerme 45 minutos diarios. Y sin embargo precisamente por su intención de estar permanentemente ocupado rara vez niega un favor cuando se lo piden. En realidad tras tanto tiempo continuamente en un estado de actividad constante como fue durante toda la operación, Demetrius simplemente no ha sido capaz de adaptarse a unos tiempos más tranquilos, en parte porque supone que no lo serán por mucho tiempo cuando los problemas del resto del mundo empiecen a llamarles a la puerta.

Tiene una villa en construcción en sus tierras (regalo de la Emperatriz a modo de compensación por haberle usurpado los derechos de sus patentes durante la guerra) que probablemente reformará para integrarla en la universidad (a menos que se case, en cuyo caso es más que probable que su esposa le disuada) y una pequeña vivienda al lado de su Instituto que muchos desde fuera lo confunden como un almacen que pertenece a este.

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27/05/2025, 03:32
William K.
Sólo para el director

William K. Zarist 

Historia del Personaje

         Nacido en la Ciudad de Zarist, la cual es gobernada por una Familia Real de la Raza de los Elfos de la Noche (Duk´Zarist), en la cuna de una Familia Noble, de una de las Ramas menores la casa Reinante, y la cual se dedica al Comercio, El pequeño William creció no tanto en las comodidades de una casa noble, sino entre el trabajo de una familia de comerciantes, durante uno de los viajes de comercio vio como un grupo de Wyverns atacaba a una nave de Comercio (Barco Volador) en la cual viajaba con su familia, podría explayarme con todo lo acontecido en ese viaje, con los horrores de ver creaturas atacar y matar a los tripulantes del barco, con las emocionantes batallas, con el honor de los navegantes, con el sacrificio de los padres, con el egoísmo de los más adinerados mercaderes, con la esperanza al ver llegar a la espada Sagrada, con los milagros de la magia, con el poderío de los guerreros, con el alivio de la salvación, con la ilusión de un niño pequeño, y con la lección de un mundo lleno de tantas cosas tanto dulces como amargas en el lapso de una mañana.

     Al verse inspirado y emocionado por los acontecimientos de ese día, y ansioso de lanzarse al mundo y vivir aventuras, pero al mismo tiempo siendo consiente de los peligros de ese mundo, así mismo, siendo sabiendo desde corta edad de su familia no era especialmente acomodada, sino que tenía que trabajar para poder mantener su negocio y a la familia, acudió en cuanto tuvo oportunidad a las oficinas locales de la Organización más famosa conocida, “Espada Sagrada”, a pesar de ser un niño, no tomaron a broma las ilusiones de un pequeño de querer unirse a sus filas, en lugar de eso le explicaron los procedimientos habituales, le hablaron de la Academia, de que tenia que esperar a una edad más adecuada, que había costos y requerimientos, becas y contratos, pero que tenía que esperar  unos cuantos años más, pero lo mas importante que le dijeron fue que en el sintieron el potencial del uso de la Magia, que con ese potencial no tendría problemas para ingresar a la edad adecuada.

     Tras hablarlo con sus padres y unos años de tutoría privada, con la bendición de sus padres se unió a la Academia de la Espada Sagrada, Tras los Exámenes de ingreso, obteniendo una Beca para sus estudios a cambio de un contrato a largo plazo para servir en sus filas, sin dudarlo ni un segundo, empezó su vida Académica, aprendiendo, mejorando, retándose, inspirándose y motivándose, con errores y aciertos, con dificultades y oportunidades, hasta graduarse, convertirse en uno más de la Espada, uniéndose primero la división médica, participando en los Escuadrones de combate y cacería, subiendo de rango y ganando experiencias hasta convertirse en uno de los Miembros de mayor renombre en la organización, no por las creaturas que cazo, ni por las batallas que libro, sino por las vidas de todos los que salvo.

     En la actualidad, ya cuento con una casa propia, aunque algo pequeña en mi ciudad natal, y mayor libertad de decisión y movimiento dentro de la Espada, al haber ascendido al rango de Teniente, cuento con una oficina, así como una pequeña habitación personal en los cuartes de la Orden, mi contrato obligatorio ya ha sido cumplido, pero pretendo seguir tanto tiempo como mis habilidades, resistencia y suerte me lo permitan, he de decir que disfruto pertenecer a esta organización.

Nota aparte: como Teniente no tengo asignada ninguna nave a mi cargo, pero gracias al constante flujo de misiones, cacerías y comercio entrante y saliente, no he tenido problemas para viajar en mis días libres o vacaciones.

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Mundo Irkalla

Mapa

Este mundo originalmente fue poblado por gran variedad de razas: humanos, enanos, elfos, gigantes, personas mitad lagartos que ellos decían descendían de los dragones, hombres bestia, seres alados y muchas más, varias han desaparecido, al menos sus versiones más puras, ya que a lo largo de los siglos las razas se han mesclado unas con otras, no todas son compatibles, pero varias si lo son, pero bueno, no entremos en detalle, si quedan razas puras, pero no tantas como antes.

Retomando la historia del mundo, la densidad de energía (mágica, mana o miasma) es bastante alta en el medio ambiente, lo que ha causado que las creaturas de carácter más sobrenatural se reproduzcan y aumenten sus tamaños y poderes en gran medida, de hecho prácticamente no quedan muchas creaturas que podríamos llamar completamente naturales (creaturas sin mana), eso mismo ha causado que las poblaciones se centren en lo que llamamos ciudadelas, básicamente ciudades amuralladas o incluso Domos gigantescos de piedra y magia, a pesar de que el exterior de las ciudades es peligroso, aun hay recursos, que solo se pueden obtener en el exterior, así como los viajes entre ciudades por comercio y otras necesidades, así mismo la tecnología y la magia en combinación con los amplios recursos de mana de ese mundo ha permitido viajes más seguros con el paso del tiempo, se han ampliado territorios y creado nuevos asentamientos.

Gobierno de las Ciudadelas, en su mayoría son ciudades estados, el gobierno varia por región o incluso ciudades desde la oligarquía hasta la monarquía.

Creencias Religiosas: politeísmo, realismo, no teístas, pragmatismo, espiritismo, incluso hay quienes solo creen en el poder del dinero, o en la voluntad de uno mismo. Varían según su cultura, raza, religión, educación, etc.

Edad Media-Renacimiento Tecnomagico. Desarrollo de artefactos, armas mágicas, medicina, culta, artes y gastronomía, época del conocimiento, aun se aprecian las artes bélicas y el poderío del guerrero, son necesarios, pero también se desarrollan las artes y las ciencias mágicas entre otras.

Territorios:

No hay realmente una división territorial marcada que delimite que áreas pertenecen a cada ciudad, se considera ciertamente al menos unos 15 a 30 kilómetros a la redonda a partir de las murallas exteriores como pertenecientes a su territorio, todo lo demás es tierra de nadie, aunque eso no aplica para las ciudades unificadas o Reinos establecidos que abarcan varias ciudades, en esos casos los territorios entre ciudades se consideran parte del reino o usan accidentes geográficos como delimitantes, ya sean ríos, cordilleras montañosas, islas completas, etc.

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Reino de Gard (Religiosos Veneran a la Diosa sin nombre)

Este Reino Consta de 6 ciudadelas de gran tamaño repartidas principalmente entre dos islas de tamaño considerable y un pequeño territorio en el continente central, la capital del Reino se encuentra en el centro de la isla de mayor tamaño rodeada por formaciones montañosas.

Figuras Importantes:

Rey Edmun III: El no es una figura pública e incluso muchos de los niños y más jóvenes, no conoce siquiera como se ve el Rey. Él se encarga de dirigir el reino desde el interior de su gran castillo y muy pocas veces, deja que un vocero lea algún discurso

Queen Elizabeth: Es la hermosa esposa del Rey, aunque pareciera más un trofeo, de la cual mucho no se sabe ya que ella, simplemente pasa mucho más tiempo con los nobles que en contacto con el pueblo.

Príncipe Felix: Es el primogénito del Rey y la figura más publica de la familia Real, se lo suele ver cuando entre en la Caballería de Tera en compañía de su mentor, Lord Howard. También es una de las figuras más queridas del pueblo, debido a su idea de entrenar a los más pobres en la ciudad de Lude y así, darles un futuro defendiendo el Reino de sus posibles enemigos.

Organizaciones importantes de Gard

La iglesia: La iglesia representa un gran peso de poder debido al ser la promotora de la verdadera fe y para asegurarse que todos los habitantes sigan sus doctrinas, han empleado el uso de la intimidación, como también el empleo de los Santos. Los Santos son un grupo de cinco comandantes con un poder descomunal, nadie sabe cómo lo obtuvieron pero alegan que son dones divinos otorgados por la diosa.

Los Cruzados: Los cruzados tienen también su centro de concentración en la capital de Gard, ellos son el ejército privado de la iglesia dispuesta a enfrentarse a los enemigos de la Diosa, como a los poblados paganos. Su creación fue casi reciente debido al levantamiento del reino de los desiertos, pero hasta el momento son solamente comandados por los Santos sin entrar en conflicto aun.

Caballería de Tera: Las dependencias de la caballería de Tera se encarga de reclutar hombres y mujeres, para entrenarlos en el arte de la guerra y así, formar parte del ejercito de Gard. Aunque solamente los de sangre noble terminan con el título de caballero, todos los que son entrenados reciben las enseñanzas éticas de un noble caballero.

Exploradores del Rey: Los exploradores son una fuerza de elite que se encarga de la protección del mismísimo Rey de Gard, como también de su familia, también son encargados de explorar y controlar, el movimiento de las criaturas salvajes que se encuentran dentro del Reino, que últimamente ha aumentado.

La guardia: La guardia del Reino son grupos apostados en las diferentes ciudades del reino, su función es la misma que la de los milicianos y la misma sirve para mantener el orden como también, para ofrecer una resistencia en caso de un ataque repentino y así, soportar hasta el apoyo del ejército o los cruzados.

Ciudades de Gard

Tera. Es la Capital de Reino, es una ciudad muy ocupada, parecido a Berta ya que sus calles, suelen estar llenas de mercaderes ambulantes y aventureros que pasan por el lugar, incluso en las noches las tabernas se encuentran ocupadas y muy ruidosas. Los Bardos también son comunes en sus calles y aunque no están protegidos por la Ley, son tratados con respeto y cariño gracias a sus canciones alegres.

De todas formas, es una ciudad bastante culta, aunque una de sus características más curiosas, es que más lejos del palacio uno este, más sucias serán las calles y más pobres las viviendas.

Berta: El comercio es la principal actividad económica y la misma, siempre está muy activa hasta altas horas de la noche. También es el punto de partida de muchos aventureros, como el de llegada para los extranjeros e incluso, el cementerio de intentos fallidos de robos.

En el puerto de la ciudad hay muelles reservados para los barcos y marineros que se dedican a la pesca, los mismos están cercanos a las embarcaciones que comercian otros productos y objetos como también, cuenta con un muelle exclusivo para los barcos dedicados al transporte de personas. Todo ese movimiento de barcos y personas, con gente que entra y sale de la ciudad, es difícil para muchos saber quién es nativo de Berta o no.

Gyffn: Está ubicado al Norte de Tera y es el feudo más rico de todo el reino, aun así, hay un gran margen entre los Inquisidores ricos y forjadores, con los pobres y trabajadores comunes, esta situación suele siempre llevar a un conflicto entre la clase alta y baja de la ciudad y la misma, parece no tener final. Mientras que los más marginados reclaman un cambio, los más ricos hacen todo lo posible para que todo quede igual y hasta el momento, la Condesa como ningún alguacil pudo mantener ambas partes satisfechas.

Lude: más que un pequeño pueblo, es un puesto militar de avanzada para el ejército en entrenamiento del Reino. Incluso es un pueblo satélite ya que principalmente, está gobernado por el Feudo de Tera, la capital de Gard. Los habitantes de Lude son principalmente soldados y sus familias, teniendo como resultado un gran patriotismo por el reino al cual pertenecen.

Las fortificaciones de la ciudad, las armas y armaduras que almacenan en armerías, sin olvidarse de los muros bien vigilados, fueron cosas que tomo mucho trabajo duro para lograr y el cual, no fue bien recompensado. Pero el orgullo que todos sienten hace que valga la pena, incluso los niños y mujeres quieren formar parte de todo aquello.

(solo le puse nombre a 4 ciudades)

Republica de Zwald (Libertad de Religión Académicos) Ilsa Flotante

Yun: capital Flotante de la Republica de Zwald, Muchos vienen a investigar los poderes extraños y la civilización antigua. Como tal, Yun se llama la "Ciudad del Sabio" por esta razón y es la ubicación de la sede de Sage. Se puede llegar a él a través de un puente desde la meseta de Almis o en una Nave Dirigible.

Lugares de Interés

Biblioteca de la Republica: La Biblioteca de la República, o Biblioteca de Yun, es la biblioteca principal de Yun que está abierta al público. Una estatua de pájaro adorna la parte superior de cada una de las torres de la biblioteca. Alberga una variedad de textos, desde novelas de cultura pop hasta periódicos y libros de texto académicos.

Museo de Monstruos: Es un centro de investigación fundado por los Sabios de la Academia Mágica Swerbil. Supuestamente contiene una muestra de cada monstruo que se puede encontrar en Irkalla.

Un profesor de biología llamado Lucius está interesado en comprar monstruos para la investigación.

Academia de Magia Swerbil: Los discípulos de la Academia de Magia Swerbil se enorgullecen de sus conocimientos sobre las ciencias de la magia. Sus descubrimientos en el campo de la magia nos ayudan a comprender mejor los elementos que sustentan el mundo de la magia.

(Le puse 3 ciudades mas pertenecientes Sin nombre)

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Ciudades Estado, (ciudadelas no pertenecen a ningún reino)

Ayon: (cultura estilo Oriental) Al Oriente del continente central en lo que algunos consideran una isla de gran tamaño y otros un continente pequeño se encuentra la ciudad de Ayon. Una de las costumbres más conocidas de Ayon, son las lecturas de la fortuna mediante el uso de cartas, como también el arte de la arquería y la danza elegante de las mujeres con finas vestimentas. Pero a pesar de que parecen ser un grupo de personas cerradas, ellos siempre están dispuestos a recibir visitantes, llegando a tratarlos como uno más de ellos.

Lugares y Negocios Importantes de Ayon

El Campamento de Arqueros: Al norte de la ciudad, hay un campamento montado por los miembros del Gremio de Arqueros de la ciudad, en el mismo no solo entrenan aquellos que ven su vida usando un arco y una flecha, sino que también tienen otro propósito para estar allí. Al norte de la ciudad lo único que hay es una vieja cueva con un oscuro pasado, la misma está habitada por no-muertos y por esa razón, el Gremio de arqueros se aseguran de mantenerlos controlados.

La Mina de Ayon: La mina donde se extraen gemas preciosas, están ubicadas al noroeste de la ciudad y suele ser un sitio aburrido. La mayoría de los habitantes trabajan allí y el que administra la Mina, es una persona amable que cuida de sus mineros con esmero.

Escuela Reinard: La institución que está bajo la tutela de la casa Reinard, se encarga de perfeccionar una de las actividades más antiguas de Ayon, allí van todas las mujeres para aprender a danzar como hacían las mujeres en antaño, a vestirse con elegancia y dar buenos consejos. Prácticamente todas las mujeres pasaron por allí y las mas hábiles, terminaron siendo las encargadas de bailar en los festejos tradicionales.

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Kory: (Cultura estilo Oriental) Al igual Que Ayon se encuentra en la misma Isla y tiene una ciudad hermana (hermana menor) en una pequeña isla cercana.

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Soluk: En el centro del continente Central, Ciudad Dirigida por el gremio de Comercio local, su religión es el Dinero, al estar casi en el centro del mundo conocido se convirtió en una ciudad repleta de negocios y atracciones, mas para el consumo de dinero que un centro vacacional. Tiene dos ciudades satélites que comparten el mismo centro de gobierno.

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Zarist: Antigua Ciudad de los Elfos de la Noche, gobernada por una Familia Real poco numerosa, pero casi eterna, la mayoría de los habitantes a diferencia de otras ciudades no son humanos sino una mescla de razas elficas, humanas, reptilianas y semigigantes, mestizos en su mayoría, también en los mercados se pueden concentrar razas de semi bestias, pero dejando de lado su conjunto de razas es una ciudad normal casi como cualquier otra del continente.

Lugar de interés: La Torre del Reloj: La columna central de la ciudad, es la Torre del Reloj y la cual, se suponía que debía ser cuidada por eclesiásticos, capaces de reponer el mana (Zeon) que necesitaba la torre para funcionar, también es la estructura más alta de la ciudad como la marca distintiva. Pero por alguna razón que nadie entiende aun, la torre fue tomada por criaturas fantasmales que atacan a los "intrusos" que se atreven entrar a la misma.

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Akari: Ciudad al norte del continente central, donde el invierno dura gran parte del año y el Verano casi no existe, ciudad de Guerreros, es raro ver en las calles a hombre, mujer o adolescente que no porte algún arma, incluso los niños entrenan desde pequeños al verse inspirados por los adultos de la región portando sus enormes armas y cazando grandes bestias Heladas.

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Atraxas: Ciudad Mercenaria, o así la llaman la gente, gobernada por un Cenado integrado por los lideres de las 30 organizaciones mas poderosas de la ciudad, a pesar de su ambiente altamente competitivo también es una de las ciudades mas seguras del mundo, tanto por su alto control de seguridad y vigilancia mutua del cumplimiento de las leyes establecidas, como por el alto numero guerreros que la habitan, (La espada Sagrada también tiene un asiento en el cenado)

Lugar de interés: La Arena de Atraxas: Debido al gran orgullo de la ciudad, era natural que también existiera un sentimiento de competitividad para así, poder demostrar quién es el mejor y por esa razón se creó la Arena de Atraxas, para mantener esa competencia en un ambiente controlado y sin peligro de muerte. Se suelen organizar torneos entre los miembros de las diferentes organizaciones, pero también hay competencia entre los habitantes de Atraxas contra los extranjeros.

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Zenat: Ciudad del Desierto al sureste del Continente central.

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Umbra: En el Cinturón del continente central

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Silvanu: Ciudad de los Bosques Elficos

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Dwar: Ciudad Minera en la Cordillera Madre

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Seilut: (Sin descripción)

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Xari: (sin descripción)

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Otras que no aparecen en el mapa por ser mas pequeñas.

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Orden de la Espada Sagrada.

     Básicamente es una Organización Mercenaria Militarizada, no pertenece a ningún Reino, ciudad, gobierno, religión o raza, es la organización militar mas poderosa fuera de un sistema de gobierno. Fundada hace más de 300 años, y poco a poco a fue ampliando su número y poderío, de los primeros Clanes mercenarios en entrenar a sus miembros, con el paso del tiempo y debido a su disciplina, código, y hazañas, se ha ganado la confianza y respeto de la mayoría de las ciudades, y gobiernos, permitiéndole el acceso a varias regiones y en ocasiones sirviendo de mediadores imparciales entre disputas territoriales, comerciales y de gobierno, aunque claro sigue siendo una organización mercenaria, que cobra por sus servicios, al igual comercia con varias regiones con los productos que ellos generan y los materiales de sus cacerías, así también realizan ocasionalmente servicios o apoyos de caridad. Aparte de su cuartel General el cual se encuentra en una isla flotante, así como la Academia donde reclutan y entrenan a sus futuros miembros, en varias ciudades han establecido oficinas para comercio, recepción de solicitudes, estancias temporales de miembros entre otras necesidades o actividades.

Los Rangos dentro de la Espada están simplificados en comparación de otras organizaciones militarizadas los cuales se dividen en: Recluta, Solado, Sargento, Teniente, Capitán, Coronel y General.

La Espada Sagrada cuentan los Cuarteles Generales, Las Barracas, La Academia con sus laboratorios, Coliseo de Entramiento, puerto del Cuartel para sus naves militares, Puerto de Comercio, una miniciudad donde viven artesanos y Familiares de Algunos Miembros de mayor Rango, todo ubicado en su Isla Cuartel.

La Espada cuenta con 5 Divisiones principales: “Combate”, “Medica”, “Investigación y Desarrollo”, “Comercio” y “Educación y Capacitación”, todas las Divisiones Cuentan con las Naves Necesarias para sus Actividades, siendo la de Combate la que mayor numero de naves posee de diferentes categorías y tamaños, dependiendo de las situaciones o necesidades.

Dato curioso: a pesar de ser una Organización militarizada con su propio departamento de Desarrollo tecnológico, las Naves de la Espada carecen en su mayoría de Armamento de combate, se centran más en equipo de vuelo, navegación y resistencia contra diferentes tipos de ataques o daños, ya que su principal fuente de Combate son los mismos tripulantes y miembros de la Espada.

Personajes Principales

Kristall Markusen Imagen

General de la Orden de la Espada Sagrada

Se desconoce su edad y raza, tiene apariencia humana, pero un poder fuera de lo normal, se dice que fue la fundadora (hace 300 años).

Detalle oculto: Fragmento de un dragón Celestial Antiguo, Creo la orden para enfrentarse a su hermano del Caos que actualmente se encuentra Dormido (lo puedes cambiar)

Soffia Laurencroft (Coronela) Imagen

Directora de S.S. Academy

Humana (tal vez)

La S.S. Academy es la escuela de preparación de la Orden, donde se entrenan a los reclutas que quieren ingresar en la orden, se centra en descubrir y potenciar las habilidades y capacidades de su alumnado.

Arnein Lambda Imagen

Capitana de uno de los Escuadrones de la Espada

Escuadrón Lambda

Raza Elfa o Semi Elfa

Categoría Maga

Zinnala Aerin Lambda Imagen

Teniente del Escuadron Lambda

Raza Daima

Categoría Exploradora

Otros Capitanes

Sania 

Leopold

Janek

Joceline

Angeline

Notas de juego

Artefactos:

     - Anillo Cumulus: +10 a la ACT

     - Mascara del Médico Cuervo: +10 a la RV y RE mientras se lleva puesta.

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02/06/2025, 12:56
Alec Miller
Sólo para el director

Historia:

Alec Miller es hijo de la fría y quizás implacable Emelie Miller dueña de un poderoso imperio dedicado a la energía renovable y sus usos, pese a que parece ser una empresa que bsuca el bienestar del planeta el propósito de su dueña es completamente distinto, solo quiere ser la mejor y la más poderosa.

Es por ello que desde niño, Alec no ha recibido ninguna clase de afecto de su madre dejando esto en manos de los sirvientes de la mansión ( una cocinera, un ama de llaves y dos sirvientas) y prestándole únicamente la atención necesaria para quitarle cualquier conducta que pudiera “desprestigiar” a la familia, es decir, cualquier cosa que fuera mínimamente anormal o que se viera rara en la sociedad, es por ello que desde  siempre ha obligado a Alex a llevar lentillas para ocultar el color anormal de sus ojos.

Pese a que no pasaba hambre y dentro de lo que cabe le dejaba hacer casi cualquier cosa siempre y cuando no fuera rara, Alec no era feliz en aquella casa desprovista de amor y el cariño que la  jovencísima ama de llaves le profesaba no era suficiente  para “llenarlo”.

Es por ello, que cuando tuvo edad suficiente fue internado en un prestigioso colegio para  hijos de personas influyentes ( banqueros, políticos, empresarios,actores, etc.)  para, según su madre,  convertirse en un hombre de provecho y corregir esos “errores” que cometía con sus gustos.

Aunque el ambiente era quizás algo opresivo, tuvo en parte  cierta liberación por parte de este puesto que sin la atenta mirada de su madre pudo dar rienda suelta  a  sus gustos y empezó a rondar  con un grupo de jugadores de Rol de Dungeons and Dragons que vivian cerca del internado, eso y junto con las clases de Surf que pagaba su madre ( el único pasatiempo que consideraba “decente” para su hijo)  pasó quizás los mejores años de su vida.

Aunque nada duda para siempre y fue a la edad  de  13 años cuando descubrió  su primer gran amor, un compañero surfista llamado Erik que cursaba en la misma clase que él y cuyos sentimientos eran correspondidos y cuando su madre se enteró por los gustos de  su hijo entró en cólera.

Sacó a su hijo del internado, no porque estuviera avergonzada de que su hijo le gustaran los chicos sino porque los hijos de los demás podían contárselo a sus padres  y con ello arruinar la reputación de la familia.

Así que Emelie obligó a su hijo  a seguir sus estudios con un profesor particular, hizo  tirar todo aquello raro para ella pese a las súplicas y lloros de su hijo y además le prohibió las clases de Surf y le obligó a ir al Psicólogo para corregir su  conducta.

Fue un año oscuro para Alec, hasta el punto que estuvo planteándose el suicidio, sí aquello era una vida no la quería,  afortunadamente Sephie, el ama de llaves, ayudo al joven a salir de ese vacío que sentía y aguantar lo que le venía encima aunque Alec tenia claro que aquello no podía continuar, así que un día aprovechando que su madre estaba en una reunión de trabajo ( fiesta en la que se reunía con gente importante en su mansión y luego cenaban y aprovechaba para hacer negocios) este robó todo el dinero que pudo y algo de comida y sus escasas y preciada pertenencias  y se marchó de casa.

El primer problema era donde ir, los Ángeles era la zona de influencia de su madre y sabía que le encontraría tarde o temprano, así que tomó el primer vuelo a San Francisco y se estableció en un pequeño piso que compró junto con otro chico que hizo buenas migas.

Pese a que el alojamiento estaba cubierto el principal problema era el dinero, había robado bastante dinero de casa, pero este se había ido casi todo en comprar el piso y otras cosas esenciales así que busco un trabajo pese a su joven edad hasta que consiguió un puesto de camarero en una cafetería 24h.

Fue entonces cuando empezaron las visiones, al principio eran cosas raras por el rabillo del ojo que parecían meras ilusiones ópticas pero poco a poco estas se volvieron cada vez más frecuentes, veía criaturas, seres que le recordaban a su manual de monstruos de D&D o las cartas de Mithomagic e incluso a veces veía a su compañero de piso con patas de cabra pero al parecer nadie los veía cuando lo mencionaba, ni siquiera cuando lo hacia para pillarles…al parecer todo estaba en su cabeza  así que con el tiempo consiguió ignorarlo.

Un año después de su mudanza a San Francisco recibió una visita inesperada en el trabajo, se trataba de nada más ni nada menos que Sephie, vino a visitarlo cuando hacia el turno de noche ya muy entrada la noche

Al principio pensaba que su madre le había descubierto y quería llevarlo a casa, pero no era eso, al parecer venia de parte de su padre…

Alec nunca había conocido a su padre, este era una figura misteriosa de la que su madre lo único que le había dicho era que era “influyente” y nada más, así que pensaba que era el hijo de algún político de renombre o algo así dado el secretismo que mantenía su madre.

Fue entonces que Sephie le explicó toda la verdad, que su padre era un dios, que estos dioses existían y que a veces tenían hijos con mortales como era el caso y que los monstruos que veía eran reales y no fruto de su imaginación.

Sí hubiera sido cualquier otra persona, Alec se hubiera reído de aquello y la hubiera mandado a la calle a dormir la mona pero había algo que le hacía replantearse seriamente su perspectiva, Sephie le explicó que ella era una ninfa de aire que había sido colocada en su casa como guardiana por orden de su padre (el cual se negó a revelar pese a la insistencia de Alec) y que desde que se fugó había tratado de buscarlo por todas partes hasta que al fin había dado con él.

También le reveló que ahora que sabía la verdad estaría en constante peligro ya que los monstruos devoraban a los semidioses como él y estaban en su radar, pero que no se preocupase, había un lugar para gente especial como él pero primero debía ir a la Casa del Lobo donde debería superar una prueba y sí sobrevivía (cosa que le hizo estremecerse) podría ir a ese lugar.

Cuando le preguntó cuando debían partir ella simplemente dijo “ya”, fue tan rotundo y tan directo que Alec no lo dudó y dejó el trabajo apresuradamente para ir al piso y recoger sus escasas pertenencias y tras dejarle una nota a su compañero partieron.

No cabe decir que el viaje estuvo lleno de peligros, pero gracias a las habilidades de Sephie, ambos llegaron a la Casa del Lobo donde se separaron alegando la ninfa que no podía entrar en ese terreno sin permiso, que ahora estaba en manos de Lupa y tras despedirse de él se marchó.

El entrenamiento con Lupa duro unos meses de los cuales tuvo que aprender a vivir entre aquellas criaturas y suportar el duro entrenamiento que ella le ejercía, cabe decir que más de una vez estuvo a punto de acabar devorado por la diosa y sus lobos, pero finalmente consiguió superar ese entrenamiento y le dio las instrucciones necesarias para llegar al campamento.

Gracias a eso consiguió llegar al campamento Jupiter donde fue acogido con cierto escepticismo puesto que venia sin carta de recomendación y sin nada que le respaldase como hijo de roma pero gracias a la intervención de los pretores y lo llevaron a ver al Jason Grace que se había convertido en Pontifex Maximus tras la batalla contra Gaia.

Fue todo un flechazo a primera vista por parte de Alec, Jason representaba todo aquello que él no era, seguro de sí mismo, con un aura de poder enorme y una capacidad de liderazgo palpante, Jason dio el beneplácito para que entrase como probiato para gran alivio del chico.

continuación:

No mucho tiempo despues de eso consiguió que lo admitieran en la legión gracias a que su padre Jupiter lo reconoció como su hijo, dandole la primera marca de año de servicio y una gladius armada con el poder de las tormentas, un arma digna de su hijo; despues de eso pasaron un par de años donde la carrera de Alec despegó, no solo a el gran poder por ser uno de los hijos de los Tres Grandes sino por su habilidad a la hora de moverse por el campo de batalla, es por ello que pronto se le asigno un puesto en el Senado  y actualmente corren los rumores que quizas sea el posible nuevo Pretor en caso de que alguno de ellos se retire...

Pese a todo, espera que el proximo año poder complementar su servicio militar con las clases de la Universidad de Nueva Roma donde pretende estudiar la carrera de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte.

Estructura social (excepto los médicos que son categoria aparte, van de más a menos)

Pretor

Los pretores son los líderes electos del Campamento Júpiter. Sólo puede haber dos pretores a la vez, a pesar de que la regla se ha roto dos veces.

Centurión

Los centuriones, al igual que los capitanes en el Campamento Mestizo, son los líderes de las cohortes. También sirven como senadores en el Senado. Cada cohorte tiene dos centuriones.

Senadores

Diez senadores son elegidos anualmente. Para calificar al puesto, un campista debe haber estado en el campamento durante 5 años. Los senadores discuten los problemas en el campamento junto los pretores.

Legionario

Los legionarios son los que han pasado del puesto de probatio y ahora son miembros oficiales de la legión.

Probatio

Ser un probatio se considera el rango más bajo en todo el campamento, debido a que sólo se le da a personas que no fueron reclamadas, o que no han logrado hacer nada que valiera la pena.

Médicos

Los médicos son los encargados de sanar a los legionarios heridos. Utilizan néctar, ambrosía, y polvo de cuerno de unicornio para sanar las heridas.

Notas de juego

NPJs importantes:

Jason Grace- Actual Augur del Campamento, ex-pretor y héroe de la Profecia de los Siete, es el mentor y "hemano mayor" de Alec, Alec está enamorado de él y tambien siente una gran admiración y respeto

Hazel Levesque- Pretora del Campamento, heroina de la Profecia de los Siete, Hija de Plutón, tiene un camallo mítico llamado Arión, aparte de lospoderes que le otorga ser hija de Plotón, tambien está versada con la magia siendo discipula de Hecate.

Frank Zhang- Pretor del Campamento y pareja de Hazel, Heroe de la Profecia de los Siete e Hijo de Marte, es un amigo muy cercano de Alec, ya que ambos le gusta el juego de Mitomagia, algo infantil pero divertido, este hombre tiene unaherencia especial puesto que le permite adoptar una forma animal, ya sea real o mitica, debido a ser pariente lejano de Poseidon.

Emelie Miller- Madre de Alec, llevan años sin verse ni hablarse, fria, implacable, Alec la describe como una muer sin corazón que lo único que bsca es el buen nombre y el prestigio de su empresa, desde que huyó, no ha vuelto a saber nada de ella.

Nepiok- Fauno guardian de Alec, es misión de estas criaturas de cuidar de los semidioses (tanto griegos como romanos) de cualquier peligro