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Final Fantasy, St Ajora´s Time

Creación de personajes

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19/06/2008, 03:17

Aquí se hacen preguntas sobre los personajes. También se publicarán los manuales para crearlos.

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19/06/2008, 03:19

Atributos:

Fuerza: El daño que causas en combate cuerpo a cuerpo (c/c), el peso que puedes levantar y lo hábil que eres manejando ciertas armas. También aporta un modificador al salto.

Constitución: Determina la resistencia ante enfermedades, venenos, la capacidad pulmonar, la resistencia a los ataques físicos o energéticos en forma de Daño Absorbido (DA), los puntos de vida que recuperas cada hora y los puntos de vida que tu personaje tiene.

Agilidad: Indica la capacidad de reacción, los reflejos y el equilibrio. Los parámetros base son: Acciones por asalto (a/a) que representa el número de acciones físicas que se pueden realizar en un asalto y la Parada (que se usa en combate para modificar negativamente la acción de un contrario que intenta atacarte en c/c)
También se usa para comprobar a qué distancia y altura puede saltar tu personaje. La altura del salto resulta de dividir entre tres la distancia a la que puedes saltar.

Inteligencia: Rige los conocimientos del personaje, su intelecto, y las acciones que tienen que ver con la actividad mental.
Un valor superior a 140 está restringido para uso solo de personajes no humanos.

Percepción: Se resuelve en situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor.
Nota: En el momento en que se obtiene el poder Superpercepción hay que elegir qué sentido es el afectado.

Voluntad: Se usa ante las acciones psíquicas que posea el personaje o que sea objetivo de ellas. Además, en ocasiones excepcionales (bajo permiso del DJ) se pueden gastar 3 puntos de Voluntad para añadir 1% a una acción.
Nota: Tabla de modificadores a la Defensa contra ataques mentales según valor de Voluntad. Hay que saber que el agresor psíquico tiene modificadores según su valor de Voluntad, y también existen modificadores según el tipo de personaje súper ser que va a ser afectado.

Apariencia: Se usa para indicar el aspecto físico así como su grado de sensualidad y la imagen que proyecta el personaje sobre los demás. Incluye elegancia, sex appeal y aspecto general.

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19/06/2008, 03:20

Ficha de personaje:

Jugador:
Nombre:

PROFESION (Chem o Sq)
NIVEL (1)
PX (0)
NACIONALIDAD (alguno de los 3 países)
ALTURA (Bajo, Medio, u Alto)
PESO (Flaco, Normal, "Fuertecito" o "Gordo")

FUERZA
CONSTITUCION
AGILIDAD
INTELIGENCIA
PERCEPCION
APARIENCIA
VOLUNTAD
MP (=INT) Chemist= (INT+30)

HP (con/2)
ACCIONES ASALTO (AGI 40a75=1) (AGI 76a90=2)(AGI 91a100=3)
SALTO (AGI/11= "X" Metros)
INCONSCIENCIA
INICIATIVA/REFLEJOS (AGi/2)
PESO LEVANTADO (FZA>100= Los puntos por arriba de 100 son igual a toneladas)(FZA<100= Peso del Pj)
RECUPERACION PV (1/h)
PARADA (AGI/4)
DAÑO SEGUN FUE 1d4
DAÑO ABSORBIDO (Con>100=Puntos absorvidos)
RES GASES/VENENOS

HABILIDADES GENERALES
COMBATE CaC (AGI+PER)/2
ACECHAR(AGI+PER)/2
INFLUENCIA(INT+APA)/2
BUSCAR REFERENCIAS(INT-10)
LANZAR (Items solo Chemist)(FUE+PER)/2
CONOCIMIENTOS GENERALES(INT/3)
PRIMEROS AUXILIOS (INT/2)
ESCONDERSE(AGI+PER)/4
RASTREAR(INT+PER)/4
IDEA(INT/4)
SUERTE(PER/2)
TREPAR/SALTAR (AGI)

HABILIDADES DE APRENDIZAJE

SECUELAS

EQUIPO

Lista de Habilidades de aprendizaje

- Abrir Cerraduras (Int/2)
- Arco (Solo aquero) (2xPer)/3
- Armas Militares (solo sniper)(Per/3)
- Armas blancas largas(Agi+Per)/3
- Armas especiales (solo trabajos avanzados) (2xPer)/3
- Cibernética (solo matemático) (Int/2)
- Ciencia... (Int/3) Hay que elegir el area de conocimiento. Y adquirir la habilidad una vez por area de conocimiento.
- Explosivos (solo trabajos avanzados) (Int/2)
- Farmacología (solo squire) (Int/2)
- Mecánica (Sniper)(Int/2)
- Montar animal (Agi/2) (por ahora solo se puede elegir Chocobo Amarillo)
- Nadar (Fue+Agi)/2
- Supervivencia (Int/2) Hay que elegir el ambiente en el que se tiene conocimiento de Supervivencia. (Los lugares son: Pantano, Ciudad, Bosque, Selva, Montaña, Desierto)
- Trampas (solo trabajos avanzados)(Int)
- Vaciar bolsillos (solo thief)(Agi/2)

Habilidades Especiales:

Squire:
-Dash (CaC) Daño: 1d20 (critico puede sacar del equilibrio)
-Throw Stone: (Lanzar) Daño: 1d10 (critico puede sacar del equilibrio)
-Accumulate: Agrega un d10 a los próximos ataques.
-Heal: (Primeros Auxilios) Cura un status simple (Veneno, parálisis, ciego, silenciado)
-Wish: Sacrifica 2d20 de Hp para donarlos a un amigo.

Chemist:
-Puede usar todos los items que pueda conseguir.
-Más tarde en el juego puede usar armas militares.
-Move Find Item (Buscar referencias) Encuentra ítems en el suelo.

"Chemist"

El primer trabajo de la magia y lo arcano. Luego puede devenir en la magia blanca o negra. Sus más poderosos representantes pueden llamar a los dioses o manejar las fuerzas de las probabilidades con el "calculador".

1 - 9 tiradas de atributos descartando las tiradas inferiores a "60" y luego quitando las 2 más bajas. Si sacáis un 01 02 pasan a ser un 100.
2 - Otra tirada de un d4+ 2 para el número de habilidades que poseéis.
3 - La resistencia a prejuicios se decidirá conforme la naturaleza y carácter de vuestro personaje.

Cuando sea momento de los conjuros:4 – Calculáis la Energía Mágica del personaje (EM=Con+Per+Int) y esos puntos los invertís en los conjuros que queréis poseer así como su rango. El valor con el que `` realizáis ´´ los conjuros son para todos el mismo (Int+Per/2)

Squire

El primer trabajo del árbol físico. Luego puede decidirse por la rama de la velocidad o por la rama de la fuerza. A su vez, puede llegar a los famosos "Espadachines": Seres con la fuerza de dios o el demonio que poseen grandes poderes.

1 - 9 tiradas de atributos descartando las tiradas inferiores a "60" y luego quitando las 2 más bajas. Si sacáis un 01 02 pasan a ser un 100.
2 - Otra tirada de un d4+ 2 para el número de habilidades que poseéis.
3 - La resistencia a prejuicios se decidirá conforme la naturaleza y carácter de vuestro personaje.

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19/06/2008, 03:20

Sistema de combate

Va a ser sencillo.
Cada uno, por orden (Que dependera de lo sacado en la tirada de Iniciativa) hara una accion, osea, el turno se subdivide en subturnos en donde cada uno realizara su accion. Habra tantos subturnos como acciones tengais.
Ejemplo:
Turno 1
Subturno 1
Fulano
Mengano
Subturno 2
Fulano
Mengano
...

La Iniciativa.
Si se saca con exito, actuareis con normalidad.
Si no se saca actuareis con una accion durante el primer turno de combate
Si se pifia no podreis hacer ninguna accion en todo el primer turno, y en el siguiente debeis realizar otra tirada de Ini.

La Parada
La parada se contara de manera pasiva, excepto en determinadas circunstancias explicadas en el manual.

La EQM se puede recuperar.
Os recomiendo que pongais el EQM a modo de contador, es decir si teneis int 90, vuestro EQM sera 90 (Obviamente xD) y habeis perdido 5 puntos; por comodidad, ponedlo asi:

85/90

La forma de recuperarlo, seria por terapia, algun poder o sacar un critico en EQM en una situacion parecida o igual a la que provoco la bajada de puntos.

La inconsciencia será a partir de 0 en todos los casos. La regla del 10% del PV se anula. Pongo esto porque es una minucia para poder hacer los combates un poco más largos.
Se considera herido de gravedad cuando alguien iguala sus PV por debajo de cero. De extrema gravedad casi sin esperanzas de salvación cuando los duplica. Y Se considera muerto el pj que triplica sus PV por debajo de 0.

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19/06/2008, 03:21

Sistema de combate (Detallado)

Para empezar, se tiran INI ``Iniciativa/Reflejos´´ para saber quién actúa antes y tal.
Si se saca con exito, actuareis con normalidad.
Si no se saca actuareis con una accion durante el primer turno de combate.
Si se pifia no podreis hacer ninguna accion en todo el primer turno, y en el siguiente debeis realizar otra tirada de Ini.

Estructura de los turnos y reparto de acciones.

Es sencilla.
Cada turno se divide en varios subturnos, en los que cada uno sólo podréis realizar 1 acción. El orden de actuación en los subturnos será el obtenido en las tiradas de INI
Ejemplo:
Fulano ha sacado un 23 en INI, sacando la tirada y superando a Mengano que ha sacado 43, y también ha superado la tirada.
Ambos tienen 2 acciones por turno, así que tienen cada uno 1 acción en el 1º subturno y otra en el 2º subturno.
Puesto que ambos han sacado la tirada, actúan con normalidad.
Turno 1
Subturno 1
Fulano
Mengano
Subturno 2
Fulano
Mengano

Al terminar el 1º turno, la estructura del 2º y el resto es la misma.

Una acción se entiende como 3o4 segundos en el juego, así que en cada una hay que realizar acciones sencillas y básicas. Por ejemplo, una acción sería ``saltar´´, y otra golpear al caer.
En una acción hay derecho a decir (Hablando el pj) 3 palabras gratuitas, si son más, se cuenta como usar la acción para hablar.
también se puede hablar con más de 3 palabras mientras se realiza otra acción a la vez como golpear, pero en tal caso abrá un bon. negativo por la falta de concentración.

Guardarse una acción quiere decir que podéis no hacer nada durante esa acción vuestra y ``guardárosla´´
¿Para qué sirve esto? Por ejemplo, si peleais contra un monstruo de el que no estáis muy seguros de sus movimientos y atuáis antes que él, podéis no hacer nada y guardar acción, para cuando le toque a él y os ataca, podéis tirar INI para esquivarle con la acción que habíais guardado.

La Parada Es, por decirlo así, el movimiento inconsciente de alguien a apartarse o protegerse de un golpe, por lo que se cuenta de forma pasiva. Esto quiere decir que si váis a golpear a alguien y tenéis una tirada de 100 a golpear, si la parada de éste es 20 se debe restar a vuestro golpeo, por lo que al final deberéis tirar 80 para golpearle.
En cambio, la parada es anulable. Por ejemplo:
Si el contricante está desarmado, y vosotros sí (En caso de igualdad se cuenta la parada)
Si se le pilla por sorpresa.

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19/06/2008, 03:21

Otras reglas, más detallistas.

- Por cada acción sólo se podrá efectuar 1 tirada de reflejos para realizar una acción guardada, se tenga una o varias.
¿El motivo? 2 razones: Uno puede llegar a tener mil acciones guardadas, y no va a estar tirando y tirando hasta que le salga la tirada en una acción suya, ni va a usar todas las acciones guardadas que le salgan por el tema de respetar el espacio-tiempo.

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19/06/2008, 03:24

"Chemist"
El primer trabajo de la magia y lo arcano. Luego puede devenir en la magia blanca o negra. Sus más poderosos representantes pueden llamar a los dioses o manejar las fuerzas de las probabilidades con el "calculador".

1 - 9 tiradas de atributos descartando las tiradas inferiores a "60" y luego quitando las 2 más bajas. Si sacáis un 01 02 pasan a ser un 100.
2 - Otra tirada de un d4+ 2 para el número de habilidades que poseéis.
3 - La resistencia a prejuicios se decidirá conforme la naturaleza y carácter de vuestro personaje.

Cuando sea momento de los conjuros:4 – Calculáis la Energía Mágica del personaje (EM=Con+Per+Int) y esos puntos los invertís en los conjuros que queréis poseer así como su rango. El valor con el que `` realizáis ´´ los conjuros son para todos el mismo (Int+Per/2)

Squire
El primer trabajo del árbol físico. Luego puede decidirse por la rama de la velocidad o por la rama de la fuerza. A su vez, puede llegar a los famosos "Espadachines": Seres con la fuerza de dios o el demonio que poseen grandes poderes.

1 - 9 tiradas de atributos descartando las tiradas inferiores a "60" y luego quitando las 2 más bajas. Si sacáis un 01 02 pasan a ser un 100.
2 - Otra tirada de un d4+ 2 para el número de habilidades que poseéis.
3 - La resistencia a prejuicios se decidirá conforme la naturaleza y carácter de vuestro personaje.

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19/06/2008, 03:40

Poderes:

Por ahora, las habilidades son lo único que reemplaza a los poderes. Luego, evolucionando en el tiempo, se sumarán a la lista los poderes reales de cada jugador.

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21/06/2008, 16:37
Geburah

1º Que tiradas hemos de hacer para calcular los atributos?

2º Que es la EQM ? Porque se pierde?

3º Las dos clases inciales son Chemist y Squire, hay alguna más inicial?

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21/06/2008, 19:49

1° Las tiradas estan explicadas en las 2 clases.
2° Es algo así como el mp. En realidad tuve un pequeño error así que cambiaré unas cosillas... Error de principiante...
3° Si, son las únicas. Nose si jugaste otros FF pero por lo menos en el tactics original son de las que evolucionan las demas.

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21/06/2008, 19:53

Voy a corregir algo importante:
A partir de ahora el EQM se llamará MP, y los puntos de vida HP.
Las tiradas del mago serán excluídas hasta que los conjuros propiamente dichos, puedan realizarse.
Gracias!

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21/06/2008, 19:56
Geburah

Fallo mio, crei que las tiradas te las habias dejado. Y no , no recuerdo mucho el FFTactics de PSX. Tengo más fresco en la memoria el FFTactics Advance. El otro lo jugué en inglés en su época y como era pequeño no me enteraba de la mitad xD

Algun dia lo rejugaré con mis conocimientos de inglés actuales y la edad suficiente para enterarme de todo.

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22/06/2008, 03:41

OK! Juga, es un excelente juego!! Vas a entender mucho sobre este juego!!

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02/07/2008, 16:36
Arkeius Gladius
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 9d100
Motivo: Atributos.
Resultados: 30, 49, 48, 12, 52, 93, 71, 91, 37

Tirada: 1d4(+2)
Motivo: Habilidades
Resultado: 4(+2)=6

Notas de juego

Hago las 9 tiradas juntas y despues distribuyo los resultados acorde a mi idea de mi pj, ok? Si esta mal decime y las vuelvo a hacer una por una para cada atributo.

Resultados:
12
30
37
48
49
52
71
91
93

Las tiradas inferiores a 60 las repito??? Digo por lo que dijiste de "descartarlas"

Resultado tirada habilidades:

4+2 = 6.

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02/07/2008, 17:45
Hikari Mitsuya

Mmmm...tenia una duda...
La historia se basa en "final fantasy tactics advance 2" o en final fantasy xII ?
Porque lo que has escrito en lo de Transfondo es exactamente igual a la historia de este ultimo juego xD

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02/07/2008, 18:09
Geburah
Sólo para el director

El sistema es un poco chungo y me he liado. Pongo las 9 primeras cifras por encima de 60:

94,60,71,71,79,62,84,96,97

Elimino el 62 y el 60, queda entonces asi: 97,96,94,84,79,71,71. Bastante dentro de la media.

Si me he equivocado mucho dimelo y lo repito.

- Tiradas (7)

Tirada: 9d100
Motivo: Atributos
Resultados: 48, 33, 56, 94, 7, 60, 71, 71, 11

Tirada: 5d100
Motivo: Atributos 2
Resultados: 22, 32, 48, 40, 79

Tirada: 5d100
Motivo: Atributos 3
Resultados: 57, 54, 84, 22, 62

Tirada: 5d100
Motivo: Atributos 4
Resultados: 96, 48, 17, 5, 59

Tirada: 3d100
Motivo: Atributos 4
Resultados: 46, 97, 77

Tirada: 1d100
Motivo: Atributos 6
Resultado: 24

Tirada: 1d100
Motivo: Atributos 7
Resultado: 92

Cargando editor
02/07/2008, 18:19
Geburah
Sólo para el director

Tengo 6 habilidades pues.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d4(+2)
Motivo: Numero de Habilidades
Resultado: 4(+2)=6

Cargando editor
02/07/2008, 18:34
Hikari Mitsuya
Sólo para el director

TIRADAS

1 - 9 tiradas de atributos descartando las tiradas inferiores a "60" y luego quitando las 2 más bajas. Si sacáis un 01 02 pasan a ser un 100.

Me quedan: 84, 48, 16, 61, 93, 61, 84, 100, 21
Quito las inferiores a 60: 84,61,93,61,84,100
He descartado 3 tiradas, suponiendo que se vuelven a tirar...me queda asi:

84,61,93,61,84,100,61,89

He vuelto a descartar una (43) porque es mejnor y la vuelvo a tirar...da otro resultado menor (58) xD, la vuelvo a tirar...otro menor (46) ._." otra tirada mas...a dado 3, tiro de nuevo...ha salido 1, los 1 se convertian en 100 verdad? xD,quedaria asi...:

84,61,93,61,84,100,61,89,100

Quito las dos mas bajas:

84,93,61,84,100,89,100

En que atributos los tengo que repartir?

2 - Otra tirada de un d4+ 2 para el número de habilidades que poseéis.

Me queda 6, yo elijo las habilidades que tengo de la lista de aprendizajes no?

3 - La resistencia a prejuicios se decidirá conforme la naturaleza y carácter de vuestro personaje.

Eso lo decides tu no?
Despues de que yo me haga la descripcion de perosnaje, en la que le añadiré como es de caracter no?

- Tiradas (7)

Tirada: 9d100
Motivo: Tiradas
Resultados: 84, 48, 16, 61, 93, 61, 84, 100, 21

Tirada: 3d100
Motivo: Tiradas
Resultados: 61, 89, 43

Tirada: 1d100
Motivo: Tiradas
Resultado: 58

Tirada: 1d100
Motivo: Tiradas
Resultado: 46

Tirada: 1d100
Motivo: Tiradas
Resultado: 3

Tirada: 1d100
Motivo: Tiradas
Resultado: 1

Tirada: 1d4(+2)
Motivo: Tirada nº habilidades
Resultado: 4(+2)=6

Cargando editor
02/07/2008, 20:27
Hikari Mitsuya
Sólo para el director

Antes hize estas preguntas:

-En que atributos los tengo que repartir?
Esta ya la se, ya los he repartido, dime hbaer si la tengo bien :)
-Eso lo decides tu no?
Despues de que yo me haga la descripcion de perosnaje, en la que le añadiré como es de caracter no?

Esta pregunta sigue en pie, solo que decirte que ya tengo la descripción de mi personaje (en modo imagen xD, he ido scribiendo encima con el PhotoShop xD )

Y...tengo que hacer historia de mi personaje?

Cargando editor
02/07/2008, 23:37

Notas de juego

Los atributos los repartes como quieres, pero seguramente quieras hacerlo de acuerdo a tu PJ.
Cuando hagas la descripción veremos el resto.
EGG