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Frecuencias fatales

Reglamento

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28/07/2021, 19:50
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Cthulhu Confidential

Este sistema adapta Gumshoe para dos jugadores: el director de juego y el jugador. Si ya has jugado "El rastro de Cthulhu" u otros sistemas basados en Gumshoe te resultará sencillo pillarlo, aún así hay algunas diferencias que comentaré en esta escena. Si nunca has jugado Gumshoe, tranquilo, es muy sencillo. 

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28/07/2021, 19:55
Director

Habilidades

Durante la historia, tu personaje intentará realizar acciones utilizando habilidades. Estas se dividen en dos tipos: de Investigación y Generales.

Habilidades de Investigación

Sirven para recabar la información con la que tú como jugador puedes descubrir el misterio. Para utilizar una Habilidad de Investigación solo describe cómo buscas la información y comenta en notas qué Habilidades de Investigación estás usando. Si estás en el lugar indicado y haces un uso creíble de la habilidad, obtendrás las pistas. Así de simple. Sin tiradas.

Eso sí, deberás describir cómo usas las Habilidades de Investigación: que técnicas utilizas, cómo usas las herramientas disponibles para conseguir los datos que necesitas, etc.

 

Empujones

El personaje comienza la aventura con cuatro Empujones.

En algunas situaciones, el jugador podrá gastar un Empujón para usar una Habilidad de Investigación con el fin de obtener algo más que información. Por ejemplo podrías: gastar un Empujón en Evaluar sinceridad para adivinar qué motivos tiene un personaje para mentir, o gastarlo en Intimidación para convencer al parroquiano de un bar de que no le cuente al mafioso de turno que estás investigando su coartada, etc.

 

Fuentes

Como el personaje no es experto en todos los campos, y no hay más jugadores para crear un grupo equilibrado que pueda dar respuesta a todos los retos planteados, el personaje podrá recurrir a sus Fuentes. Estas Fuentes son amigos y aliados que le ayudarán a interpretar pistas y te proporcionarán información sobre campos que al personaje se le escapen.

En la ficha del personaje aparece una breve descripción sobre las Fuentes y algo de información sobre la vinculación con el personaje que el jugador puede ampliar.

 

Habilidades Generales

Cuando realices acciones que no sirvan directamente para recabar información y que pueden tener consecuencias interesantes tanto si aciertas como si fallas, se usan las Habilidades Generales. Se dividen en tres categorías: manuales, mentales físicas.

En la hoja de personaje verás un número de dados junto a cada Habilidad General que tengas. Estos son tus dados de habilidad, que tirarás de uno en uno. Los resultados pueden ser malos (Contratiempos), buenos (Avances) o medios (Pases). Estas Habilidades se utilizan en los Controles y Desafíos que se explican más adelante.

Si consigues un Avance y todavía tienes dados para lanzar en la habilidad, consigues un Empujón.

Usar habilidades que no tienes

Se puede usar una habilidad que no tengas siempre y cuando que justifiques por qué te parece plausible intentar usarla y utilizando las cartas de Problema y tirando el dado que conceden.

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28/07/2021, 20:24
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Controles

Existen dos tipos de Controles: Controles rápidos y Desafíos.

Controles rápidos

Son problemas simples en los que solo cabe tener éxito o fracasar. Para ello simplemente hay que superar o igualar la dificultad indicada. Pero si fracasas no sucede nada especialmente malo.

Estos controles no dan cartas de Ventaja ni de Problema.

 

Desafíos

Se solucionan tirando un dado de 6 caras. Las habilidades Generales llevan asociado un número (1 ó 2) que indican cuántas veces puedes tirar el dado al hacer un control de esa habilidad. Lánzalos de uno en uno y ve sumando lo que obtengas al total.

El total determina el resultado que puede ser:

-Un Avance: la acción ha salido especialmente bien y puedes ganar una Ventaja o disponer de alguna ayuda adicional.
-Un Pase: puedes seguir pero sin beneficios adicionales, si el Desafío es muy duro puedes acabar en una situación comprometida pero no tanto como si fuera un Contratiempo.
-Un Contratiempo, que empeorará tu situación. Puedes recibir un Problema.

Cuando sacas un Avance y aún te quedan dados por tirar ganas un Empujón.

 

Tiradas adicionales

Algunas ventajas te pueden permitir hacer una tirada adicional, del mismo modo puedes asumir un Problema extra para hacer esa tirada. En este último caso, si sacas un Avance o Pase en esa tirada solo te quedará ese Problema adicional, pero si fallas tendrás que asumir dos Problemas.

Esto solo lo puedes hacer una vez por Control. Sí que puedes gastar una Ventaja y asumir un Problema a la vez.

 

Cancelar problemas

Los problemas que queden sin resolver al terminar la historia pueden hacer que esta tenga un final algo oscuro. Por eso es interesante que el personaje intente librarse de remordimientos, achaques o moratones, evitando una muerte macabra.

Para cancelar un Problema tienes que hacer algo que le ponga remedio de un modo creíble. Para ello quizá te haga falta pasar un Control o gastar un Empujón o Ventaja o quizá te baste con hacer una Pausa de la historia principal que permita a tu personaje ocupare del Problema. Aquí va un ejemplo:

Desde su escondite, Viv presencia el asesinato del compositor de un querido amigo. No puede salvarlo, y la situación requiere de un Desafío de Calma para no dejar escapar un grito ahogado de terror. Escoges asumir un problema para tener un dado extra en la tirada y asegurarte de sacar por lo menos un Pase y no hacer ruido. Consigues superar la tirada pero adquieres el problema Tic nervioso. Para cancelarlo decides ir al club femenino de boxeo y darle una paliza al saco mientras imaginas a los asesinos de tu amigo.

 

Conmoción por Mitos

Las conmociones por Mitos son problemas que afectan a la estabilidad mental de tu personaje. Las conmociones por Mitos tienen preferencia sobre los demás problemas a la hora de determinar el oscuro destino del personaje. No se pueden Cancelar sin ningún coste, ni haciendo una Pausa. Solo te puedes librar de ellas gastando Ventajas específicas que están destinadas a tal fin.