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Fuga

Sistema de Juego

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05/08/2009, 23:43
Director

Aunque en esta partida usaremos personajes pregenerados, dejo esto por aquí, por si alguien quiere ver cómo va.

 

 

C R E A C I Ó N   D E L   P E R S O N A J E

 1.- CONCEPTO

Este paso abarca el desarrollo de una idea acerca del Personaje.

  

2. - FUNDAMENTOS

Personalidad:

Es la impresión que da a la gente cuando se la conoce. Hay un montón de cosas que pueden definir la personalidad de una persona y puede llegar a ser difícil hacerlo de forma coherente. Lo importante en este paso es que tengas una idea del tipo de persona que es tu Personaje. Obviamente esto podría cambiar o evolucionar a lo largo de las partidas.

Obsesión:

Define la obsesión de tu Personaje. No es un hobby o afición, hablamos de un interés casi maniático, algo que define tu vida y le da total significado. Ejemplos de obsesión serían: perfección física, antigüedades, placer, sexo, religión...

Pasiones:

Todo el mundo reacciona de forma irracional ante ciertas cosas, a lo mejor te saca de quicio ver a alguien pegando a un niño y aunque sea de forma justificada te sentirás furioso cada vez que alguien da un par de azotes a un niño. Hay que escoger tres estímulos que te hacen reaccionar:

  • Estímulo del miedo: ¿A qué le tiene más miedo tu PJ? Tu miedo es aquello que tratas de evadir aún cuando resulte imposible hacerlo.
  • Estímulo de la rabia: Se refiere a lo que tu Pj intenta destruir.
  • Estímulo noble: Representa los valores más nobles del individuo, sus deseos más altruistas.

  

3.- ATRIBUTOS

Divide 220 puntos entre las cuatro características esenciales que definen a tu PJ: Cuerpo, Rapidez, Mente y Alma. No puedes empezar teniendo ninguna de estas características por encima de 70 ni por debajo de 30.

  • Cuerpo: Es la medida de la salud, fuerza y forma física en general.
  • Rapidez: Esta característica mide lo rápido que eres y la facilidad que tienes para reaccionar a estímulos.
  • Mente: Mide lo rápido que piensas y lo bueno que eres estudiando y analizando
  • Alma: Hace referencia a las habilidades sociales, a seducir, mentir, o vender algún objeto.

Descripción

Una vez que hayas escogido todos los valores para cada una de las características debes añadir una descripción a cada una. Se trata de una frase o simplemente una palabra que define un poco más la esencia de la característica misma. Una puntuación alta en Alma podría ser descrita como "un hombro en el que llorar", mientras que una baja podría ser descrita como "frío como el hielo"

 

4.- HABILIDADES

Las habilidades son aplicaciones concretas de las Características. Puede que seas un tipo grande y fuerte pero si nunca has luchado y no tienes ni idea de como funciona una pelea, no tendrás muchas posibilidades de defenderte de un tipo flacucho que lleva toda la vida rodeado de peleas en bares.

Funcionan en base a porcentajes (%), No se puede tener ninguna habilidad por encima de 56%. Además en este juego no hay lista completa de habilidades, si no que puedes definir las que más te gusten y sobre todo las que más encajen con el PJ que tienes en mente. Lo único que hay que tener en cuenta es la puntuación que hemos puesto en cada característica. Esa misma puntuación será la cantidad de puntos que tenemos para repartir entre habilidades relacionadas con la característica en concreto. Por ejemplo si tenemos Cuerpo 70, son 70 puntos los que tenemos que repartir. Recuerda que nunca puede superar una habilidad ese 56%.

El único problema que puede surgir aquí es saber donde encajamos una habilidad que hayamos pensado, con qué característica encuadrarla. A veces es un problema y no sabemos definir bien las habilidades (mal acostumbrados a una lista cerrada de habilidades); pero es un esfuerzo que merece la pena puesto que ayuda a profundizar un poco más en nuestro PJ.

Hay algunas habilidades que son gratuitas:

Cuerpo
Atletismo general: 15%
Pelear: 15%

Rapidez
Conducir: 15%
Esquivar: 15%

Mente
Cultura general: 15%
Atención: 15%

Alma
Mentir: 15%
Cautivar: 15%

Habilidad Obsesiva:
De entre las habilidades que hayas pensado para tu PJ debes escoger una como "obsesiva". Deberá estar relacionada con lo que escribiste en OBSESION, Solo podrás tener una, jamás conseguirás otra y nunca podrás cambiarla, así que escoge con cuidado.

 

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06/08/2009, 07:00
Director
S I S T E M A   D E   J U E G O

Puntos de Vida

A diferencia de otros sistemas de juego en este el jugador no llevará la cuenta de los puntos de vida que lleva su personaje, sino que esto será tarea del Director de Juego. El personaje recibirá heridas de diversa consideración y esta será la única manera de saber el estado en que se encuentra su personaje.

Combate

Durante un combate, cada personaje sólo puede realizar un tipo de acción (atacar, defenderse, moverse...), que se resolverá mediante tiradas. En este sistema de juego el combate es muy realista, lo que quiere decir que las posibilidades de sufrir heridas graves e incluso la muerte son muy elevadas.

Tiradas de Dados

El sistema se basa en tiradas de 1D100. Se tira el porcentaje y si se obtiene un resultado menor o igual que el valor correspondiente de la Característica o Habilidad que se esté utilizando, se ha realizado la acción con éxito. Si se obtiene un resultado mayor, se ha fallado. Dependiendo de la situación, el Director de Juego aplicará bonos o penalizadores a esa tirada.

Guindas

Si sale un número con los dos dígitos iguales (22, 33, 44, 55, etc...) se produce una "guinda", un efecto especial, si la tirada es un éxito, será un "crítico", si la tirada es un fallo, será una "pifia"

 

Las Pasiones

Los PJs tienen una habilidad que es su obsesión. Cada personaje tiene tres:

  • El Estímulo de Rabia: lo que hace que el personaje se ponga furioso.
  • El Estímulo de Miedo: lo que más teme el personaje.
  • El Estímulo Noble: aquello por lo que el personaje realizaría sacrificios.

Entre todas ellas habrá una que será la “Habilidad Obsesiva”. Cada vez que el personaje deba hacer una tirada siguiendo esa pasión obsesiva, podrá dar la vuelta a su tirada.

Cita:

Ejemplo: El personaje es un médico que tiene como habilidad obsesiva el estímulo noble de "Ayudar a la gente herida". Para llegar a una trinchera donde hay heridos debe atravesar un campo de batalla esquivando balas que zumban a su alrededor. Para hacerlo, el Director le pide una tirada de Atletismo, para llegar al otro lado rápidamente. El personaje tiene un 30% en Atletismo. Se hace la tirada y saca 62. Habría fallado, pero como está siguiendo su Estímulo Noble, se le puede dar la vuelta a la tirada. El 62 se transforma en 26, con lo que tiene éxito.

 

Los Dementómetros

Representan las tensiones mentales a las que se puede enfrentar un personaje:

  • Violencia: Ser herido o dañar a otros.
  • Lo Antinatural: Enfrentarse a fenómenos antinaturales.
  • Impotencia: Descubrirse impotente ante las fuerzas que gobiernan nuestras vidas.
  • Aislamiento: Sufrir privación de libertad o contacto humano.
  • Yo: Enfrentarse al hecho de descubrir que no eres la persona que creías.

Cada vez que se enfrente a un tipo de tensión mental, el personaje debe hacer una tirada de la Característica Mente. Un éxito quiere decir que supera la tensión mental, un fallo implica que la situación le supera, con lo que dependiendo de la situación puede que huya, se haga un ovillo gimoteante en el suelo, etc.

Habituación:

Cuantas más casillas marcadas tenga el personaje en un Dementómetro, significará que más insensible se vuelve el personaje respecto a esa tensión mental.

Cita:

Ejemplo: Jack es un asesino a sueldo que está muy acostumbrado a la violencia y a la muerte. Tiene 8 casillas tachadas su Habituación a la Violencia, lo que significa que no necesitará hacer tiradas de tensión mental relacionadas con Violencia a no ser que sea una situación extremadamente dura. Esas ocho casillas también quieren decir que Jack es una persona insensible y fría como el hielo, a la que la violencia apenas le afecta. Ya casi se ha convertido en un sociópata.

Fallos:

Cuantas más casillas marcadas tenga el personaje en un Dementómetro, significará que está más cerca del desequilibrio mental en lo relacionado con ese Dementómetro.

Cita:

Ejemplo: Leonard es un miembro de un culto prohibido y ha presenciado sucesos paranormales que le han afectado profundamente. Tiene 4 casillas tachadas en Fallos relacionado con Lo Antinatural. Estas cuatro casillas quieren decir que Leonard sufre de terribles pesadillas, su comportamiento es errático e incluso ve y oye cosas que no están ahí. Está a punto de adquirir un desequilibrio mental permanente.