Partida Rol por web

Further to the West

Reglas

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25/05/2020, 01:23
latecapangst

Consideraciones iniciales

Sí, es un tochazo infumable. Sí, es lo mejor que he podido hacer para resumirlo todo. No, no es necesario aprenderse esto de memoria para jugar, aunque sí se recomienda tenerlo en cuenta a la hora de jugar y consultarlo cuanto se necesite.

En algunas circunstancias, debido al contexto histórico de la partida (ambientada en el s. XIX, durante el éxodo hacia el Oeste de los EEUU) y el contexto tonal (nada de terror cósmico), algunas mecánicas no serán aplicables (como el potencial de hacer magia de los personajes, encontrar motosierras, etc)

En cualquier caso, podéis exponerme cualquier duda sobre el sistema en Off-Topic o por MP.

*Lo que se encuentra entre [corchetes] son aclaraciones mías sobre la partida.

 


 

Reglas generales de juego

Tiradas de Característica y Habilidad

Para los controles tanto de las Características como de las Habilidades, se usarán dados porcentuales o d100. Para lograr un éxito, el resultado de los dados deberá quedar por debajo del valor principal de la Característica o Habilidad especificada.
 

Niveles de dificultad

Existen tres niveles de dificultad aplicables a las tiradas:
- Normal: Nivel de dificultad estándar.
- Difícil: Podría llegar a desafiar a un profesional.
- Extrema: Tarea casi imposible.

Estas dificultades ya están medidas en la hoja de personaje, de acuerdo a la puntuación de la Habilidad o Característica puesta a prueba. Con la casilla principal sirviendo como dificultad normal, la fracción superior para la difícil y la fracción inferior para la extrema.
 

Habilidades enfrentadas

En el caso de ser necesaria una tirada contra la habilidad de un PNJ o el personaje de otro jugador/a, la dificultad se medirá de la siguiente manera:
- Si la Característica/Habilidad del oponente está por debajo de 50%, será dificultad normal.
- Si la Característica/Habilidad del oponente es igual o mayor que 50%, será dificultad difícil.
- Si la Característica/Habilidad del oponente es igual o mayor que 90%, será dificultad extrema.
 

Pifias, éxitos y críticos

A la hora de medir los resultados de las tiradas, se utilizará una escala que se mide de acuerdo al resultado de los dados, comparado con el valor de la Habilidad/Característica:
- Contará como Pifia si: La Habilidad/Característica es menor que 50% y el resultado es 96-100; La Habilidad/Característica es mayor o igual que 50% y el resultado es 100.
- Contará como Éxito crítico si: La tirada de la Habilidad/Característica obtiene un 1.
Todos los éxitos que queden en medio (Extremo, Difícil, Normal) se medirán de acuerdo al valor específico de la Habilidad/Característica de la tirada.
 

Tiradas con oposición

Estas tiradas se usarán principalmente durante los combates, aunque también pueden servir en situaciones fuera de estos (se especificará en dicho caso). Para medir quién ha obtenido el éxito sobre el otro personaje, se usará la siguiente tabla:

Un Éxito Crítico vence a un Éxito Extremo
Un Éxito Extremo vence a un Éxito Difícil
Un Éxito Difícil vence a un Éxito Normal
Un Éxito Normal vence a un Fallo o una Pifia

En caso de empate, el personaje con la Habilidad/Característica más alta, es quien vence. Si persiste el empate, se dejará de lado la tirada (sin que nadie gane) y se esperará a la siguiente tirada (sea para la misma acción o no). También el/la Guardiana podrá decidir de acuerdo a su criterio quién vence en la tirada.
 

Forzar la tirada

Forzar la tirada corresponde a la acción de pedir la repetición de una tirada al/la Guardiana. 
Una vez el personaje falle por primera vez una tirada, podrá pedir forzarla, lo que debe ser justificado por el propio jugador/a teniendo en cuenta el contexto de dicho fallo. Si el Guardián está de acuerdo con permitirlo, impondrá un riesgo para el personaje en caso de volver a fallar.
 

Modificadores: Bonificadores y Penalizadores

Este sistema de dificultad está supeditado al sistema de dificultad fijo, explicado más arriba. Sin embargo, puede llegar a usarse a discreción del Guardián/a (usualmente en tiradas de oposición).
El sistema consiste en añadir uno o más d100 adicionales a la tirada de un jugador/a. Estos dados se tirarán al mismo tiempo que el d100 básico para la tirada, siendo que los resultados se definirán así:
- Si el dado añadido es un Bonificador, se escogerá el d100 con el resultado más bajo.
- Si el dado añadido es un Penalizador, se escogerá el d100 con el resultado más alto.
Se puede dar el caso de que se reciban ambos tipos de dados en una misma tirada; en dicho caso, ambos dados se contrarrestarían automáticamente, dejando el resultado original de la tirada como único valor a considerar.
 

Tiradas combinadas

Este tipo de tiradas implican dos Habilidades/Características a la vez, por lo que será necesaria una sola tirada para definir el resultado de la acción. El valor a considerar durante la tirada será el más bajo de entre las dos Habilidades/Características.
 

Tiradas de Educación, Inteligencia e Idea

Educación: Se pedirá una tirada de Educación en el caso que se quieran poner a prueba los conocimientos generales del personaje (p.e.: Datos sobre geografía básica, fechas históricas importantes, cálculos sencillos, etc). A diferencia de pedir una tirada sobre una Habilidad en concreto, como podría ser "Ciencia", "Física", etc.
Inteligencia: La tirada de Inteligencia servirá para poner a prueba la capacidad de resolución de problemas del personaje (p.e.: Puzzles, fórmulas, resolver incógnitas, etc).
Idea: Usa el mismo valor que Inteligencia. Idea se usará en el caso de que el jugador plantee al Guardián, o que el Guardián ofrezca, dar una pista sobre la investigación en curso. Es decir: suele servir para evitar que las partidas se estanquen.
La tirada de Idea la realizará el jugador que la haya solicitado. En su defecto, será el jugador con la Característica más alta el que la realice.
Se valorará la dificultad de la tirada de acuerdo a:
Normal: El grupo perdió la pista por cualquier motivo, o si se trata de información totalmente nueva.
Difícil: La pista fue mencionada durante la partida, pero no se enfatizó lo suficiente.
Extremo: La pista fue entregada por el Guardián, e incluso ha sido discutida por el grupo.
Como ocurre a la hora de forzar una tirada, fallar una tirada de Idea también implica una consecuencia negativa. Generalmente fatal.
 

Acciones conjuntas

En algunas circunstancias, uno o más personajes pueden colaborar en la realización de una misma acción. Que esto pueda ocurrir quedará a discreción de la Guardiana/án. Algunos ejemplos siendo: Buscar un libro en una biblioteca (posible para un personaje o más); estudiar un libro en concreto (posible solo para un personaje); ofrecer primeros auxilios (posible solo para dos personajes a la vez).

Límites humanos: Esto se aplica sobre todo a las Características. Y es que hay límites para lo que un ser humano puede llegar a conseguir, por lo que hay acciones que serían imposibles para (al menos) una sola persona (p.e.: acciones que requieran de una Característica de Fuerza con un valor de 120%).
Para llevar a cabo acciones conjuntas sobre un objetivo imposible para un solo personaje, se comenzará por restar al valor objetivo, el valor de la Característica puesta a prueba (siempre empezando por el personaje que tenga el valor menor en dicha Característica). De esta forma, cuantos más personajes se sumen a la acción, más bajará el nivel de la dificultad a superar. Ejemplo.: Cecil está atrapada bajo unos escombros de Tamaño 150; su Fuerza es 40, y siendo que el valor a superar es superior a 100, le es imposible levantarlos. Martin viene a ayudarla con su Fuerza 45, por lo que le resta el valor de Cecil, quedando en 110. Al ser insuficiente, Martin no puede hacer nada, por lo que Harvey, Helen y Belinda se suman a la acción. Se restan los valores de aquellos que no realizan la tirada final, en orden de menor a mayor (Harvey 20, Cecil 40, Martin 45); queda un total de 45, por debajo del umbral de posibilidad para Helen (60) y Belinda (75), lo que les permite intentar la acción. Al menos una de ellas deberá superar una tirada Normal para poder levantar los escombros.
 

Suerte y tiradas de Suerte

Las tiradas de Suerte se piden en ocasiones especiales, como para determinar a quien le ocurre algo desafortunado; para determinar si un jugador/a lleva un objeto encima o lo encuentra; o para determinar quien recibe un ataque (debiendo tirar el personaje con el valor de Suerte más bajo).

La Suerte también se puede gastar en ocasiones, para conseguir un éxito en una tirada (lo que reduce, lógicamente, el nivel de Suerte máximo del personaje de manera permanente); a excepción de:
- Tiradas de Suerte
- Tiradas de Daño
- Tiradas de Cordura
- Para determinar la cantidad de Cordura perdida
- En las tiradas de mejora de habilidades
- Para alterar una Pifia o el Fallo de un arma
- En una tirada de otra Característica

La Suerte se recupera al finalizar la sesión [siendo que jugaremos en formato de post, será cuando lo indique el Guardián]:
- Se tirará 1d100, y si el resultado está por encima del valor de Suerte, se tirará 1d10 y se sumará el resultado al valor de Suerte actual; si queda por debajo del valor actual, no se modificará la Suerte.
- El valor de Suerte podrá variar durante la partida, pero nunca superará los 99 puntos.
- El valor inicial de Suerte no deberá ser usado en las siguientes sesiones, sino que deberá quedar el valor que haya quedado tras la anterior sesión y la suma por la tirada de recuperación de Suerte.
- No existen reseteos, y el valor inicial de Suerte podrá sobrepasarse.
 

Fallos en las tiradas

Opciones en caso de fallo:
- Aceptar el resultado.
- Gastar Suerte para lograr el éxito.
- Forzar la tirada

Mejora de Habilidades

Esto se dará exclusivamente al final de las crónicas/campañas:
- Una vez se haya obtenido un éxito en una tirada de Habilidad en cualquier momento durante la partida, se deberá marcar dicha Habilidad (solo se marcará una sola vez, independientemente de cuantos éxitos haya obtenido el personaje con el uso de la Habilidad).
- Se tirará 1d100 por cada Habilidad a mejorar, debiendo obtener un resultado igual o superior al valor de dicha Habilidad para poder mejorarla (que se necesite sacar más que el valor base se debe a que, para mejorar en una disciplina, cuanto más la dominas, más complejo resulta mejorarla, por lo que es necesario superarse una y otra vez).
- Si se consigue la tirada, se tirará 1d10, sumando el resultado al valor actual de la Habilidad.
- Cuando se supera una Habilidad por encima del 90%, se añaden 2d6 a la Cordura.

Persecuciones

Para que se de una Persecución, además de la intención, tanto perseguidor como perseguido deberán hacer una tirada de Constitución para determinar su tasa de movimiento inicial. Si se obtiene un Éxito Normal, el personaje mantendrá su valor base de tasa de movimiento; si falla, su tasa de movimiento se reducirá en 1; si obtiene un Éxito Extremo, su tasa de movimiento aumentará en 1. En caso de que el perseguido obtenga una tasa mayor, escapará automáticamente; si quien tiene un valor de movimiento mayor es el perseguidor, comenzará una persecución.

Dentro de la escena de persecución, los personajes son capaces de realizar acciones. El orden se determinará comparando sus Destrezas, realizando una tirada enfrentada de dicha Característica en el caso de empate. A la hora de medir la cantidad de acciones por turno, se utilizará el valor de tasa de movimiento actual, midiéndose de acuerdo al nivel de diferencia entre tasas de movimiento: el participante con el valor menor de todos siempre tendrá una acción por turno; el siguiente que tenga su tasa un nivel por encima del más bajo, tendrá 2 acciones por turno; el participante que tenga un valor dos niveles por encima del más bajo, tendrá 3 acciones por turno, etc.

Las acciones realizables durante una persecución son:
- Continuar huyendo (gastando acciones para ello)
- Realizar un ataque usando 'Pelea', 'Armas de fuego' o la Habilidad 'Conducir' o equivalentes.
- Lanza un hechizo [no aplicable en esta partida]
- Realizar cualquier otra acción que requiera tiempo y, quizás, una tirada de dados como, por ejemplo, forzar una cerradura.

Durante estos segmentos los personajes se pueden desplazar de dos maneras: corriendo o valiéndose de cualquier otro medio de traslado. En el caso de ir a pie, se realizarán tiradas de Constitución. Y de utilizar cualquier otro medio de transporte, se utilizará su Habilidad correspondiente.
Estas tiradas se repetirán periódicamente durante la escena, hasta que el perseguido huya o sea atrapado.

[Los obstáculos, peligros, localizaciones y demás se tratarán a nivel narrativo, realizando las tiradas de Habilidad y Característica necesarias para determinar el estado de la persecución]

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25/05/2020, 13:46
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Reglas de combate

Rondas de combate

Los combates se realizan dentro de rondas de combate, lo que equivale al tiempo necesario para que cada personaje realice una acción. A nivel diegético, cada ronda dura, aproximadamente, de 5 a 10 segundos.

Acciones posibles durante una ronda de combate:
- Iniciar un ataque usando Lucha, Armas de fuego o Lanzar (tirando un proyectil, arma blanca o arma improvisada).
- Llevar a cabo una maniobra de combate.
- Huir.
- Lanzar un hechizo [no aplicable en esta partida en específico].
- Llevar a cabo otra acción mientras los demás luchan.

Orden de las acciones: cada personaje irá realizando su acción de acuerdo a su nivel de Destreza (de mayor a menor). En caso de que existan dos o más personajes con el mismo valor de Destreza, actuará primero el que tenga el valor de la Habilidad/Característica a usar más alta. El Guardián/ana podrá valorar que se puedan realizar varias acciones simultáneas.
 

Combate

Tres tipos de forma de combate existentes: Cuerpo a cuerpo, Armas a distancia y Lanzar

Cuerpo a cuerpo: La principal Habilidad para este tipo de combate es "Lucha (Pelea)". Aunque también existen especializaciones tales como: Hacha (15%); Mayal (10%); Garrote (15%); Lanza (20%); Espada (20%); Látigo (05%); Motosierra (10%). Tales especializaciones no comprenden únicamente del arma mencionada, sino que aglutina todo tipo de arma cuerpo a cuerpo parecida (p.e.: Mayal = Nunchaku, mangual, etc).

— Lanzar: La Habilidad a utilizar será la de "Lanzar", siendo que el máximo de distancia posible a la que se podrá lanzar un objeto, es equivalente al valor base de Fuerza. La dificultad de esta tirada se valorará conforme a la distancia entre el atacante y su objetivo: con un Éxito Normal al superar el 1/5 del valor base en Fuerza; un Éxito Difícil al superar los 2/5 del valor base en Fuerza; un Éxito Extremo al superar los 4/5 del valor base en Fuerza.
- Un arma lanzada solo inflige la mitad de la Bonificación al Daño de nuestro personaje.
- Los objetos lanzados pueden ser esquivados.
- Los objetos lanzados pueden ser contraatacados, consiguiendo un éxito solo si el atacante y el defensor se encuentran a una distancia equivalente a la Destreza del defensor, dividida entre 5.

— Armas a distancia: Las principales Habilidades a la hora de realizar la acción de ataque con arma a distancia, son "Arma corta" y "Fusil/Escopeta". Al igual que en el cuerpo a cuerpo, existen otras Habilidades que caen bajo esta categoría: Arco (15%); Armas pesadas (10%); Lanzallamas (10%); Ametralladora (10%); Subfusil (15%).
- A la hora de determinar el orden de combate, si el personaje tiene el arma lista antes de realizar la tirada, se añadirá un 50% más al valor de su Destreza. Si el personaje hace algún movimiento en el momento de hacer la tirada, incluso se ya tenía su arma preparada, perderá esta Bonificación.
- La dificultad que mide el alcance de un arma parte del alcance base de dicho arma: con un Éxito Normal al quedar por debajo del valor base de la Habilidad (alcance base del arma); un Éxito Difícil al quedar por debajo de 1/2 del valor base de la Habilidad (el doble del alcance base del arma); un Éxito Extremo al quedar por debajo de 1/5 del valor base de la Habilidad (cuatro veces el alcance base del arma).
- El número de disparos por ronda es el de cualquier acción de ataque: 1. Sin embargo, es posible realizar el máximo de disparos permitidos por el arma (señalado entre paréntesis en el apartado "Ataques"), si se acepta hacer las tiradas correspondientes (una tirada por disparo efectuado) con un dado de Penalización por tirada. Ya que se consideraría que el personaje está disparando sin apuntar.
- El fallo en el arma se mide con el valor propio, al final de la tabla del arma. Si durante la tirada se iguala o supera el valor ahí indicado, el arma se habrá encasquillado. Para ponerla en funcionamiento se requerirá una tirada de "Mecánica". En cuanto se supere, se tirará 1d6 que representará el total de rondas que ha llevado reparar el arma (no se podrá actuar durante ese número de rondas). Un resultado de Pifia en la tirada de Mecánica implicará que el personaje se dispara a sí mismo durante la reparación, o algo equivalente.
- En el caso de las armas automáticas, se definirá el número de disparos que se van a efectuar y se dividirán en ráfagas. Con una tirada por cada ráfaga. Siendo el tamaño de la ráfaga 1/10 parte a la puntuación en la Habilidad del arma (p.e.: Si se tiene un 50% en la Habilidad "Subfusil", la ráfaga será de 5 disparos por ráfaga. En caso de que quiera disparar 15 tiros, esto equivaldría a 3 ráfagas). El tamaño mínimo de una ráfaga son 3 disparos, y con el tamaño total del cargador como máximo.
Por cada ráfaga disparada en sucesión, se aumentará la dificultad de las tiradas:
·Ráfaga 1: Dificultad Normal
·Ráfaga 2: Dificultad Normal + 1d100 de Penalización
·Ráfaga 3: Dificultad Normal + 2d100 de Penalización
·Ráfaga 4: Dificultad Difícil + 2d100 de Penalización 
·Ráfaga 5: Dificultad Extrema + 2d100 de Penalización
·A partir de la quinta ráfaga es imposible dar al objetivo.
Si se obtiene un Éxito Normal en la tirada de ráfaga, la mitad de las balas impactarán en el objetivo. Si se obtiene un Éxito Extremo, todas las balas impactan en el objetivo y la mitad de estas causarán daño de "Empalamiento".

Resultados especiales: si se consigue un Éxito Extremo (1/5 del valor base de la Habilidad), se obtendrá un resultado especial conocido como "Daño extremo":
- Si se trata de un arma Contundente: Daño de arma (máximo) + Bono de Daño (máximo).
- Si se trata de un arma Punzante/Perforante: Daño de arma (máximo) + Bono de Daño (máximo) + Daño del arma (haría falta tirar el daño del arma y sumar ese resultado). Este resultado se denomina "Empalamiento". Las armas de fuego se consideran dentro de esta categoría, pero en el caso de un Éxito Extremo, no se aplicarán los daños especiales del Empalamiento. Siendo solo aplicable en el caso de un Éxito Crítico (resultado de 01 en el d100): Daño de arma (máximo) + Daño de arma (hace falta tirar el daño y sumar esto al resultado).
 

Otros modificadores al combate

NIVEL DE DIFICULTAD
Normal: Distancia normal
Difícil: Distancia lejana
Extremo: Distancia muy lejana

 

DADOS DE BONIFICACIÓN
Apuntar durante una ronda
Disparo a quemarropa
Si se está disparando a un oponente de Complexión de 4 o más

 

DADOS DE PENALIZACIÓN
Si el objetivo hace cuerpo a tierra (este debe declarar con antelación, y, perderá el turno en esa acción, y, medida de distancia para esconderse se medirá de acuerdo a 1/5 de la Destreza base)
Si el objetivo se mueve con una velocidad superior a 8
Si el objetivo tiene más de un 50% de su cuerpo protegido
Si el objetivo tiene una Complexión inferior a 2
Si se realizan varios disparos en el mismo turno
Si se decide recargar y disparar el arma en el mismo turno
Si el objetivo está inmerso en una pelea con otro personaje (por peligro de darle a quien no es)

 

Respuestas al ataque

Existen varias posibles reacciones al ataque de un oponente:
— Para ataques Cuerpo a cuerpo:
Esquivar: se usaría la Habilidad "Esquivar" para evitar el ataque. Para lograr esquivar con éxito, el personaje que esquiva, deberá lograr un éxito igual o superior al del atacante.
- Contraataque: se usaría la Habilidad "Lucha (Pelea)" para contrarrestar el ataque, y a la vez infligir daño al oponente. Para lograr contraatacar con éxito, el personaje que contraataque, deberá lograr un éxito superior al del atacante (no incrementa el daño en caso de Éxito Extremo).

Sobrepasado

Se aplica en el caso de que un grupo de personajes ataquen al mismo objetivo, con el fin de saturar las defensas del enemigo.
Si un personaje se encuentra "Sobrepasado", podrá seguir esquivando o contraatacando tantos ataques como reciba, pero los atacante recibirán un dado de Bonificación. En el caso de criaturas como monstruos, muchas veces tendrán la capacidad de defenderse un número mayor de veces por ronda, por lo que en su caso no se aplicaría el dado de Bonificación a los atacantes hasta que pierda vigencia la capacidad de dicha criatura.

Maniobras de combate

Existen cuatro tipos:
- Agarrar
- Desarmar
- Derribar o tirar al suelo
- Noquear

Para realizar las tiradas apropiadas, se comienza comparando la Complexión del atacante y el defensor (aplica a ambos casos):
- Si ambas son equivalentes, será una tirada normal.
- Si el oponente tiene una Complexión que supera en 1 la nuestra, se nos sumará 1d100 de Penalización.
- Si el oponente tiene una Complexión que supera en 2 la nuestra, se nos sumará 2d100 de Penalización.
- Si el oponente tiene una Complexión que supera en 3 la nuestra, la tirada recibirá un fallo automático, pues es imposible hacer frente al oponente usando dichas maniobras.

Ataques por sorpresa

Durante una emboscada, los personajes que van a ser víctimas de esta, tendrán la oportunidad de tirar por "Escuchar", "Descubrir" o "Psicología", dependiendo del contexto. En caso de acertar, el defensor podrá efectuar su esquiva o contraataque; en caso de fallar, el defensor será pillado por sorpresa y sufrirá el ataque.
- En el caso de combate cuerpo a cuerpo, el éxito del atacante sería automático, aunque se haría la tirada por si se el caso de una Pifia.
- Para las armas a distancia, se obtiene un dado de Bonificación a la tirada de ataque.
- Durante un ataque por sorpresa, el defensor no tendrá oportunidad de "Esquivar", "Contraatacar" o realizar un "Cuerpo a tierra".

Movimiento

El movimiento durante el combate se mide con la Característica de Tasa de Movimiento. Esta representa la distancia máxima que el personaje puede recorrer. Sin embargo, es posible que el personaje realice un sprint de hasta 5 veces este valor base. Esto implicaría que aún siendo el personaje con más Destreza, e incluso habiendo actuado primero, su acción de combate quedaría como la última en realizarse dentro de la ronda.

Armaduras

Las armaduras no reducen la probabilidad de impacto, pero sí la cantidad de daño infligido.

EJEMPLOS DE ARMADURA
Chaqueta de cuero pesada 1 punto
Casco de la 1ª Guerra Mundial 2 puntos
Cobertura de madera de 3 cm de grosor 3 puntos
Casco militar moderno  5 puntos
Chaleco pesado de kevlar 8 puntos
Armadura militar  12 puntos
Cristal antibalas de 4 cm de grosor 15 puntos
Placa de metal de 3 cm de grosor 19 puntos
Bolsa de arena grande 20 puntos

 

Tablas adicionales

TABLA DE LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS (OPCIONAL)
RESULTADO DE LA TIRADA LOCALIZACIÓN
1—3 Pierna derecha
4—6 Pierna izquierda
7—10 Abdomen
11—15 Pecho
16—17 Brazo derecho
18—19 Brazo izquierdo
20 Cabeza

 

OTRAS FORMAS DE DAÑO
HERIDA DAÑO EJEMPLOS
Mínimo 1d3 Puñetazo, patada, cabezazo, ácido leve, respirar en un ambiente lleno de humo*, lanzar una piedra del tamaño de un puño, caída (3 metros) sobre un barrizal.
Moderado 1d6 Caída (3 metros) sobre hierba, garrote, ácido fuerte, respirar agua*,
exposición al vacío*, calibre pequeño de bala, flecha,
fuego (antorcha).
Serio 1d10 Bala del calibre .38, caída (3 metros) sobre cemento, hacha, fuego
(lanzallamas, correr a través de una habitación ardiendo), estando entre 5 y 8 metros de la explosión de una granada o cartucho de dinamita,
un veneno leve**.
Mortífero 2d10 Ser atropellado por un coche a 50kmh, estando entre 1 y 2 metros de la explosión de una granada o cartucho de dinamita, un veneno fuerte**.
Letal 4d10 Ser atropellado por un coche a gran velocidad, estando a menos de 1 metro de la explosión de una granada o cartucho de dinamita, un veneno letal**.
"Splat" 8d10 Golpearse en la cabeza durante una colisión a gran velocidad,
ser atropellado por un tren.

*Asfixia y ahogamiento: se deberá hacer una tirada de Constitución cada ronda; si se falla, el personaje sufrirá daño cada ronda a partir del fallo hasta morir, o hasta que sea capaz de volver a coger aire. Si el personaje se encuentra en un estado de agotamiento físico, se requerirá un Éxito Difícil en la tirada de Constitución. Al llegar a cero puntos de vida, el personaje morirá (se ignora la regla de la Herida Grave).
**Venenos: una tirada igual o menor a 1/5 del valor base de Constitución, dividirá a la mitad el daño por envenenamiento. Los venenos pueden causar una amplia variedad de síntomas, incluyendo: dolores estomacales, vómitos, diarrea, escalofríos, sudoraciones, calambres, ictericia, ritmo cardíaco alterado, dificultades en la visión, convulsiones, inconsciencia y parálisis. Será el Guardían/ana quien decidirá si los síntomas permiten actuar a la víctima o no, o si actuar conllevará un dado de Penalización, o un aumento en la dificultad de la tirada.
En determinados momentos, los Guardianes podrían permitir que los efectos de los venenos desaparezcan si se obtiene un Éxito Crítico en la tirada de Constitución.

 

Daño y curación

Si una tirada de daño supera el valor total de salud del personaje de una sola vez, este morirá.

- Heridas mortales: En caso de que reciba una herida que supere la mitad de los puntos de vida del personaje, provocará que este sufra una Herida Grave (habiendo de marcar la casilla correspondiente en la ficha de personaje). Tras sufrir la herida, además de caer al suelo, el personaje deberá realizar una tirada de Constitución. Si la supera, mantendrá la consciencia; si la falla, quedará inconsciente.
- Si durante la partida, la vida del personaje llega a cero y no tiene Herida Grave, quedará inconsciente. Si sufre de una Herida Grave y sus puntos de vida llegan a cero, entrará en estado de Moribundo. Tras esto, deberá superar una tirada de Constitución cada ronda; de lo contrario, morirá.
- Primeros auxilios: Una tirada exitosa estabiliza al herido con 1 punto de vida, pero este permanecerá inconsciente. Si en una hora de juego no recibe ayuda médica, perderá ese punto de vida y volverá a tener que tirar Constitución cada cierto tiempo/ronda; a menos que se le vuelvan a aplicar Primeros Auxilios de nuevo. Y así sucesivamente.
- Para que el personaje salga de peligro, se deberá hacer una tirada inicial de Medicina en unas instalaciones equipadas, y con un mínimo de 4 horas para que el tratamiento tenga efecto. A partir de entonces, el paciente necesitará tiradas periódicas de Medicina para recuperar hasta un 1d3 de salud por tirada. Tras una semana de tratamiento, el paciente realizará otra tirada de Constitución; si lo consigue, recuperará 1d3 de salud. Un Éxito Extremo durante esta tirada, eliminará la Herida Grave de golpe, además de dar 2d3 de salud. La otra posibilidad de curarse la Herida Grave es que la vida del personaje se regenere hasta la mitad de su valor máximo. A partir de entonces, el paciente se podrá curar por sí solo con un 1 punto por día, mientras se encuentre bajo el tratamiento.