Partida Rol por web

Gauntlet World (+18): la Búsqueda del Talismán

Reglamento

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18/04/2016, 18:15
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Sólo para el director

Aquí tenéis las reglas en pdf en descarga gratuita:

https://www.dropbox.com/sh/khwrfx65i34tv8m/AABRQGf...

Están en español. Fundamentalmente, son una versión simplificada del Dungeon World. He cambiado algunas cosas para la partida.

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18/04/2016, 19:29
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La Agenda del Jugador

Si vas a ser un jugador, conviene que recuerdes estas reglas básicas:

  • Juega y diviértete. Juegas para divertirte y pasar un buen rato. ¡Esto está por encima de todo lo demás!
  • Haz que los demás se diviertan. La diversión no es sólo tuya, los demás también quieren divertirse. No monopolices el juego. Deja que los demás brillen. Dales oportunidades de lucirse y colabora con ellos en hacer el juego más divertido y más grande.
  • Métete en la piel. Cuando actúes como tu personaje, dirígete a los personajes, no a los jugadores.
  • Narra, no uses las reglas. No elijas los Movimientos, describe lo que haces y deja que el Cronista use las reglas.
  • Si lo haces, lo haces... Una vez narras una acción, a menos que el Cronista diga lo contrario, no se puede deshacer. Si lo haces... lo haces y ya está.

Notas de juego

Lógicamente, el Máster se reserva el derecho de alterar todo esto a su placer y disgusto de los jugadores.

El Máster siempre puede declarar nulo un movimiento aunque procurará no hacerlo si es posible.

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08/06/2016, 00:17
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REGLAS DEL JUEGO

La mecánica del juego se basa en Movimientos (tanto del Cronista como de los jugadores).

Todos poseen una mecánica similar, se lanzan 2d6, se añade una puntuación apropiada y se consulta el resultado en la tabla correspondiente. Por norma general, los resultados entre 1 y 6 son fallos, los resultados entre 7 y 9 son fallos menores o éxitos parciales o con un coste, los resultados entre 10 y 12 son un éxito, y los resultados de 13 o mayores suelen ser éxitos espectaculares.

Movimientos Básicos
Existen 6 movimientos básicos disponibles para todos los personajes: Atar cabos, Audacia, Cooperar, Intuición, Manipular y Recurrir a la violencia.

EL PRECIO DEL ÉXITO: en los casos en los que el Cronista te pueda ofrecer "éxito por un precio" debes declarar en tu post si estás dispuesto a pagar el precio. Actúa como si hubieses tenido éxito y reza para que el Cronista esté de buen humor. Es posible que ese precio sea el fracaso y la acción falle sin más. 

Atar cabos
Utiliza este movimiento cuando quieras analizar una situación o persona, buscar o explorar.
Lanza 2d6 + Perspicaz
• 1-6 Fallas
• 7-9 Te percatas de 1 detalle (a criterio del Cronista)
• 10-12 Te percatas de 3 detalles (a criterio del Cronista)
• 13+ Te percatas de todos los detalles, hasta los más insignificantes.

Audacia
Utiliza este movimiento para evitar el peligro, realizar una acción arriesgada o difícil.
Lanza 2d6 + Intrépido
• 1-6 Fallas
• 7-9 Dudas, te echas atrás o te quedas inmóvil. El Cronista puede ofrecerte tener éxito a un precio.
• 10-12 Lo consigues.

Cooperar
Utiliza este movimiento para ayudar a otro héroe.
Lanza 2d6 + Lazo con ese personaje
• 1-6 Fallas
• 7-9 El objetivo gana +1 a la tirada en la que le estabas ayudando, pero tú te expones a las consecuencias del fallo. Si no es posible, simplemente fallas.
• 10-12 El objetivo gana +1 a la tirada en la que le estabas ayudando.
• 13+ El objetivo gana +2 a la tirada en la que le estabas ayudando.

Intuición
Cuando intentes tener una corazonada sobre la situación actual.
Lanza 2d6+Arcano
• 1-6 Fallas.
• 7-9 El Cronista puede darte una pista ambigua.
• 10-12 El Cronista de dará una información valiosa sobre la situación.
• 13+ El Cronista te ofrecerá información valiosa y detallada sobre la situación.

Manipular
Utiliza este movimiento cuando quieras convencer, engañar o seducir.
Lanza 2d6 + Persuasivo
• 1-6 Fallas.
• 7-9 Necesitan una promesa o garantía o prueba.
• 10-12 Los manipulas con éxito.
• 13+ Los manipulas y tienes +1 para manipularlos en el futuro.

Recurrir a la Violencia
Cuerpo a Cuerpo (Lanza 2d6 + Poderoso), Disparar o arrojar (Lanza 2d6 + Intrépido).
• 1-6 Fallas. 
• 7-9 Parece que has fallado... El Cronista puede ofrecerte tener éxito a un precio, generalmente, daño.
• 10-12 Golpeas (infliges el daño de tu arma y elige 1)
• 13+ Golpeas con saña (elige 3)
◦ Sufres poco daño
◦ Ganas la posición
◦ Infliges 1 daño adicional
◦ Intimidas al rival
◦ Rompes algo
◦ Efecto especial

Movimientos Secundarios

Comprar
Cuando intentas comprar algo extraño o peculiar en un asentamiento y no estás muy seguro de dónde buscarlo. Lanza 2d6+Perspicaz
• 1-6 No lo encuentras
• 7-9 Encuentras a un tipo que... (El Cronista elige 1):
◦ ... lo tiene, pero cuesta 1 onza más de lo que esperabas.
◦ ... no lo tiene, pero puede ofrecerte otra cosa.
◦ ... lo tiene, pero necesita que le hagas un pequeño favor
para vendértelo.
◦ ... no lo tiene, pero conoce el modo de conseguirlo...
• 10-12 Lo encuentras al precio que esperabas.
• 13+ Lo encuentras 1 Onza más barato de lo que esperabas.

Improvisar
Cuando un PJ quiere hacer algo que no esté cubierto por ninguno de los movimientos anteriores o no estés seguro de cual aplicar, usa esta regla:
Lanza 2d6+ una característica que parezca apropiada para realizar la acción.
• 1-6 Fallas
• 7-9 Normalmente fallarás, aunque el Cronista puede ofrecerte tener éxito a cambio de un precio.
• 10+ Tienes éxito.

Resistir los efectos de la Magia
Cuando eres víctima de un conjuro maligno Lanza 2d6+ Arcano
• 1-6 Te afecta de la manera normal.
• 7-9 Te afecta, aunque puede que de una manera menos dañina o por menos tiempo.
• 10-12 No te afecta.
• 13+ No te afecta, y además tienes un +1 hasta el próximo hito para defenderte de este tipo de magia.

Sobornar

Por 1 Onza puedes obtener un +1 en una tirada de Manipular. Puedes acumular hasta un +3 de este modo. Si fallas, habrás ofendido a la otra persona con tu intento de soborno.

Notas de juego

EXPERIENCIA

A medida que vivan aventuras, los personajes irán progresando y haciéndose más poderosos. El sistema de este juego es deliberadamente abstracto. Cuando los personajes alcancen un hito significativo en la historia, recibirán un avance. Un hito significativo puede ser derrotar a un enemigo especialmente poderoso, hacer un descubrimiento importante o llegar a un punto de inflexión a criterio del Cronista.

Cuando recibe 1 avance, un personaje:
• Añade un nuevo movimiento de su Arquetipo a su personaje.
• Aumenta en 1 punto cualquiera de sus Lazos (hasta un máximo de +4). Deberá añadir algún detalle de por qué sucede esto.
• Puede desmarcar una casilla de Estado (Desfigurado, Fatigado, Lesionado o Trastornado).

Si un personaje completa todos los movimientos de su Arquetipo, puede escoger en su lugar una de las siguientes opciones:
• Incrementa en 1 punto una Característica (hasta un máximo de +4).
• Incrementa en 1 su marcador de Salud (hasta un máximo de 12).

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08/06/2016, 13:35
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COMBATE

El combate en este juego no tiene sistemas como "tiradas de iniciativa" o similares que tienen otros juegos.

El combate empieza cuando el Cronista realiza un movimiento que pone en peligro a los PJs o los PJs recurren a la violencia. Recuerda, el Cronista no tira nunca. Puede simplemente decir que una criatura o PNJ causa daño a un PJ o puede ponerle en peligro y permitir que el PJ haga un movimiento para evitar el daño de alguna forma.

El combate debe ser fluido y permitir a los PJs ir actuando de manera intercalada a medida que ocurren las cosas.

Los personajes recurren a la violencia
Cuando causas daño, usa el daño del arma como base. Si estás desarmado, tu daño es 1. Si el oponente lleva alguna armadura, resta el valor al daño (a menos que se trate de daño perforante, este daño ignora la armadura). Si el daño es 0, no sufre daño, aunque aún puede sufrir otros efectos del movimiento.

Estados
Los estados son condiciones que afectan a la salud del personaje. Pueden ser: Desfigurado, Fatigado, Lesionado o Trastornado.

Los personajes pueden adquirir estados al sufrir daño en un combate o cuando fracasan al evitar un movimiento especial de determinadas criaturas. Recuerda que cuando un jugador sufre daño, sin importar la cantidad, puede elegir no restarse Salud y marcar en su lugar uno de los estados.
• Desfigurado: -1 a Persuasivo.
• Fatigado: -1 a Poderoso.
• Lesionado: -1 a Intrépido.
• Trastornado: -1 a Perspicaz.

Sufrir Daño
Cuando un PJ sufre daño, anotas el daño marcando casillas de Salud. Si tachas todas, has muerto. Puedes elegir no marcar Salud y tachar una casilla de Estado (Desfigurado, Fatigado, Lesionado o Trastornado). Además, debe hacer una tirada especial de Sufrir Daño: lanza 1d6+daño (después de restar la armadura).
• 1-6 Sufres el daño. El Cronista puede elegir hacerte -1 daño y elegir 1 de la lista 7-9
• 7-9 El Cronista elige 1
◦ Pierdes el equilibro
◦ Pierdes algo
◦ Te desconciertas
◦ Pasas algo por alto
• 10+ el Cronista elige 1:
◦ Quedas fuera de combate: KO, apresado, confundido o paralizado por el miedo.
◦ ¡Ouch! es más serio de lo que parece... sufres 1 daño extra.
◦ Elige 2 de la lista de 7-9
Cuando un PNJ o criatura sufre daño, no tires en esta tabla, el daño y sus efectos ya se han determinado por el movimiento del PJ.

Curarse
Normalmente te curas 1 punto de Salud cada día de descanso. La Sidra Élfica y los Ungüentos Curativos pueden curar niveles de Salud.
Los Estados tardan un poco más en ser curados. O se curan con magia o cuando se logra un Avance (ver Mejora del Personaje). También puedes encontrar un Sanador y pagar lo que te pida o recurrir al Toque Curativo de una Valkiria.

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08/06/2016, 17:55
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Sólo para el director

Movimientos del Cronista

Los movimientos del Cronista son su manera de conducir el juego. Como Cronista, muchas veces usarás estos movimientos de forma totalmente intuitiva. Estos movimientos simplemente suceden: los personajes no pueden evitarlos ni es necesaria tirada alguna. Lo que deba suceder para conducir la historia, sucede.

Normalmente hay dos tipos de movimientos: Suaves y Duros.

Movimientos suaves
Los movimientos suaves, que no causan daño directo a los PJs y que normalmente acaban con el Cronista preguntando "¿Qué haces?".
Aquí se espera que los personajes respondan realizando una acción. La mayor parte de los movimientos suaves introducen cosas en el entorno y el Cronista los usa para dinamizar y poner en movimiento a los personajes.

Movimientos duros
Estos movimientos suelen caer sobre los personajes como consecuencia directas de un fallo en un movimiento por su parte, por inacción o malas elecciones. Causar daño a los personajes, separarlos, hacer que pierdan equipo o capturar a alguno de ellos suelen ser movimientos duros.

Movimientos del Cronista

  • Sepáralos: usa este movimiento para llevar a los personajes por caminos distintos, para introducir un evento que los separa.
  • Captura a uno de ellos o a uno de sus aliados. Este movimiento pone a uno de los personajes o uno de sus aliados en tus manos. Suele ser un movimiento duro, que se usa como consecuencia a que un PJ quede atrapado, inconsciente o falle en el uso de un movimiento.
  • Ponlos en peligro: desencadena un evento que obligue a los personajes a realizar alguna audacia, recurrir a la violencia o escapar de alguna forma... o sufrir las consecuencias. Es uno de los movimientos más usados por el Cronista, ya que este juego trata de eso, de vivir peligrosas aventuras. Usa este movimiento para amenazar a los personajes, ya sea a través de una criatura o PNJ, de un evento natural, una trampa o cualquier cosa que se te ocurra.
  • Si hacen daño, reciben daño: este suele un movimiento duro como consecuencia a una acción decididamente arriesgada del personaje. Normalmente, este movimiento suele venir tras anticipar las consecuencias.
  • Describe lo que ocurre más allá de los personajes: Los personajes son el foco de la historia pero a veces hay cosas más grandes en juego. El mundo tiene su propia agenda y, si los personajes no toman las riendas, pueden ocurrir eventos grandes o terribles.
  • Da indicios de que algo malo se avecina: deja pistas a los personajes de un peligro (inminente o no) para que decidan tomar cartas en el asunto... o huir como cobardes.
  • Causa daño: se trata de un movimiento duro en el que un personaje sufre daño. Normalmente se usa cuando un PJ no reacciona o fracasa al tratar de evitar un peligro. Dile cuánto daño sufre y hazle lanzar el movimiento de daño.
  • Haz que pierdan equipo. Otro movimiento habitualmente duro que despoja a los PJs de algunas de sus posesiones. Como es habitual, suele ocurrir cuando un personaje fracasa en un movimiento o toma una mala decisión tras ser anticipadas las consecuencias.
  • Llévalos de compras: sencillo, déjales comprar.
  • Anticipa las consecuencias y pregunta ¿Seguro?
  • Cuando los personajes se enfrenten a un riesgo o peligro puedes ofrecerles varias cursos de acción anticipando las consecuencias. Pueden hacer una cosa que tendrá consecuencias o les conducirá a un peligro mayor... o pueden permitir que ocurra otra. Ellos deciden pero una vez se lanzan deben aceptar las consecuencias.
  • Permite tener éxito a cambio de un coste: vale, un personaje ha fallado... y eso hace que el juego se pare. ¿Puedes ofrecerle un trato? En vez de fallar tiene éxito pero algo ocurre. Es un poco como el movimiento anterior, pero lo usas en respuesta a un fallo de un personaje.
  • Usa los movimientos especiales de las criaturas: si estás usando una criatura que tiene un movimiento especial... ¡úsalo!
  • Siempre pregunta ¿Qué haces? No dejes que los PJs se paren. Ponlos en movimiento preguntando siempre qué hacen. Oblígales a moverse.

Otras cosas que hacer...
• Dibuja o garabatea mapas.
• Cuando hagan preguntas, pregúntales tú también, haz que describan cómo afectan las cosas a sus personajes.
• Deja volar la imaginación. A ver a donde llega...
• Sáltate partes aburridas cuando no aporten nada y ve directo al grano. Ahí, recréate.

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29/11/2016, 20:18
Director
Sólo para el director

REGLAS DE COMPORTAMIENTO

  • Quiero llevar un ritmo medio (dos o tres posts a la semana). Los fines de semana se respetan. Si alguien tiene que ausentarse, que me lo diga y no pasa nada. Si alguien quiere dejar la partida en cualquier momento (puede pasar, no me ofendo) igual, que me lo diga y ya está. Sobre todo al principio, intentaré ir lo más rápido posible para meteros en la partida cuanto antes.
  • Los personajes que se queden atrás por falta de posteo tenderán a sufrir accidentes que les dejen fuera de escena y/o serán PNJotizados sin piedad.
  • Se espera un comportamiento respetuoso entre jugadores (y el máster, claro). Esto no se aplica a los PJs (puede ser que se odien) pero recordemos que esto es un juego, que jugamos para pasarlo bien y que en el Off Topic somos todos amigos. En cualquier caso, vais a tener enemigos de sobra, no hace falta que os despellejéis entre vosotros.
  • Cuidad la ortografía, por favor.
  • Con los movimientos, la mayor parte de las veces podéis describir vosotros mismos el efecto que obtenéis. El propio movimiento suele limitar lo que sois capaces de hacer. Describid también vuestros fracasos (no ahorréis detalles, es bonito veros fallar). Las descripciones que deis son material para que el máster pueda continuar la partida. Respecto al "precio del éxito", no es necesario que esperéis a que os lo diga: si aceptáis pagarlo, tratad la tirada como un éxito y ya os pasará algo malo después...

Notas de juego

Iré añadiendo cosas probablemente.

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20/10/2018, 12:55
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Sólo para el director

La Agenda del Cronista
Esta es la agenda del Cronista. Tiene mucha más responsabilidad, pero también es más gratificante.

  • Haz las vidas de los personajes interesantes. Este es un juego de aventuras peligrosas y combates frenéticos. Si los jugadores quieren que sus personajes tengan vidas tranquilas eidílicas que se busquen otro juego...
  • Si se paran, los empujas. No dejes que se paren mucho tiempo y se amuermen o pierdan la dirección. Si se paran, empújalos en alguna dirección, aunque no sea la buena... ya espabilarán y darán la vuelta.
  • Se fan de los personajes. Los personajes de los jugadores son los héroes del juego. Si eres su fan y no su enemigo, disfrutarás de sus éxitos con ellos.
  • Machácalos. En serio, machácalos. Sólo para ver como vuelven a levantarse y se alzan victoriosos. El éxito se saborea mejor cuando se ha sudado para conseguirlo.
  • Haz movimientos sin que sean movimientos Es decir, como Cronista no digas lo que estás haciendo. No digas "voy a separaros"... tan sólo nárralo. 
  • Describe todo y a todos. Haz el mundo auténtico. No hace falta que sea real, sólo que parezca.
  • Usa lo que ellos te digan. Si tienen una buena idea, hazla tuya.
  • No tires nunca los dados. De verdad: no tires, siempre tiran los jugadores. Si tiene que pasar algo, ocurre. Si los PJs pueden intervenir, pregunta ¿Qué hacéis? ¡Y deja que hagan algo o sufran las consecuencias!