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Gauntlet World (+18): la Búsqueda del Talismán

Cómo hacer tu ficha de personaje

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08/06/2016, 00:22
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Creación de Personajes
Cuando vayas a crear un Personaje sigue las siguientes reglas:

  • Elije un Arquetipo. Cada uno de ellos posee diferentes habilidades.
  • Escoge un nombre para tu personaje.
  • Aspecto de tu Personaje. Anota una pequeña descripción de tu personaje. Puedes incluir detalles sobre su tamaño, peso, color de ojos y cabello, forma de la cara, etc. Si le añades un par de rasgos distintivos mejor que mejor.
  • Asigna puntuaciones a las 5 características: +2, +1, +1, 0, -1. Esta puntuación podrá variar ligeramente a lo largo del tiempo, cuando tu héroe gane experiencia por medio de sus aventuras, aunque nunca debería ser superior a +4 ni inferior a -2.
  • Elige dos movimientos entre los que hay disponibles para el arquetipo.

CARACTERÍSTICAS

Las características definen cómo es tu héroe y cómo hace frente a los innumerables peligros que le aguardan en las Tierras Fronterizas.

  • Arcano: el poder mágico que guarda en su interior el personaje. Representa también factores más abstractos como la buena (o mala) suerte del personaje.
  • Intrépido: la capacidad del personaje de enfrentarse al peligro o realizar una acción difícil. Es una medida de sus reflejos y agilidad.
  • Perspicaz: mide la capacidad del personaje de darse cuenta de las cosas, de calar las situaciones y las personas.
  • Persuasivo: la habilidad del personaje para convencer, engañar, seducir o manipular a otros.
  • Poderoso: la fuerza y poder físico en bruto del personaje.
  • Salud: tu personaje tiene 8 niveles de Salud. Cuando sufre daño, el personaje pierde estos niveles. Si pierde todos, está muerto.

 

Movimientos

Los Movimientos son habilidades especiales de tu Arquetipo. Escoge 2 Movimientos de Arquetipo. Hay una excepción: el Mago debería (o sea, no es obligatorio pero sí muy recomendable) elegir Magia Arcana como uno de sus Movimientos iniciales. Puede escoger un segundo movimiento de forma normal.

Lazos

Los Lazos establecen tu relación con los otros personajes, cuanto más alto el lazo, mejor se llevan y más compenetrados están. Asigna Lazos con los demás jugadores. Debes definir cada lazo con una frase tipo "Radnar me salvó la vida en la batalla del Paso Sangriento", "Conozco un secreto oscuro sobre Eloir" o "He estado en otras aventuras antes con Koldar".

-Uno de ellos es un aliado o te llevas bien, asígnale un +1
-Uno de ellos no es de fiar o no te llevas bien, asígnale un -1
-Al resto, dales un 0. Aunque esto signifique "ni fú ni fa", hay que justificarlo con una frase ("Conocí a Dalar hace dos semanas en una posada", "Telex es amigo del hermano de mi mujer"... )

Equipo, armas y esas cosas
Cada Arquetipo tiene una serie de sugerencias de equipo y armas. Habla con el Cronista si deseas hacer algún cambio.
¡Ya estás listo!

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08/06/2016, 13:36
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ARQUETIPO: El Bárbaro
Miembro de uno de los salvajes Clanes nómadas.
Fuerte, poderoso e implacable. El Bárbaro es una máquina de matar.

Juega con el bárbaro si quieres un personaje físico que se regodea en la batalla y la sangre de los enemigos.

Movimientos del Bárbaro (elige dos)
Piel Dura
Tu piel está curtida por la batalla: +1 armadura.

Coloso
+1 a Poderoso

Furia
Cuando causas daño, haces +1 daño.

Presencia Imponente
Usa Poderoso en vez de Persuasivo para Manipular.

Potencia
Usa Poderoso en vez de Intrépido cuando quieras realizar una Audacia.

Imparable
Cuando quieras llegar a un sitio protegido, pasar entre una horda de enemigos o evitar una trampa lanza 2d6+Poderoso:
• 1-6 Fallas
• 7-9 Dudas, te echas atrás o te quedas inmóvil. El Cronista puede ofrecerte tener éxito a un precio.
• 10-12 Llegas donde te habías propuesto
• 13+ Llegas donde te habías propuesto y además... (elige 1)
◦ Causas daño
◦ Rompes algo
◦ Te llevas algo contigo
◦ Intimidas al rival
◦ Dejas algo allí

Equipo Sugerido
Ropas (elige 1)

  • Taparrabos y botas de piel.
  • Correajes y botas de cuero.

Adornos por valor de 3 onzas (elige 1)

  • Colgante con trofeos animales.
  • Tiara decorada.
  • Torque labrado.
  • Anillo de hueso.

 

Un arma grande y pesada (elige 1)

  • Espadón
  • Hacha de Batalla
  • Mangual
  • Lanza

 

Un arma pequeña y arrojadiza (elige 1)

  • Hacha de Mano
  • Cuchillo

 

Un petate con equipo variado (elige 3)

  • Manta
  • 3 antorchas
  • Yesca y pedernal
  • Un animal muerto (comida para 3 días)
  • Ungüento curativo (un solo uso, cura 1 Salud)
  • Cuerda (20 metros)
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08/06/2016, 13:37
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ARQUETIPOS: El Elfo
Hijo del Pueblo del Bosque, astuto, audaz, y con una puntería mortal. El Elfo es un personaje astuto, hábil en el subterfugio. Juega con el Elfo si quieres un personaje que cace a los enemigos con puntería mortal.

Movimientos del Elfo

Felino
+1 a Intrépido
 

Rastreador
Cuando usas Atas Cabos para seguir el rastro de alguien tienes un +1.

 

Puntería letal
Cuando Golpeas con un disparo o arrojando algo, puedes elegir (además de las opciones disponibles): Perforar (ignora la armadura).

Sexto Sentido
Cuando Atas Cabos porque crees que alguien te engaña o que la situación tiene gato encerrado tienes un +1

Agilidad Asombrosa
Cuando realizas una Audacia para evitar el daño, tienes un +1

Desvanecerse
Puedes esconderte a plena vista y desaparecer, siempre que haya algún sitio cerca donde ocultarte o las circunstancias naturales lo permitan. Lanza 2d6+ Arcano
• 1-6 Fallas
• 7-9 Dudas, te echas atrás o te quedas inmóvil. El Cronista
puede ofrecerte tener éxito a un precio.
• 10-12 Desapareces de la vista de todos.
• 13+ Desapareces de la vista de todos y además... (elige 1)
◦ Causas daño
◦ Rompes algo
◦ Te llevas algo contigo
◦ Intimidas al rival
◦ Dejas algo allí

 

Equipo Sugerido

Ropas (elige 1)

  • Chaleco de cuero, calzón y botas de explorador.
  • Capa oscura, jubón, calzones y botas blandas.

Adornos por valor de 3 onzas (elige 1)

  • Capa élfica.
  • Brazales labrados.
  • Colgante con piedras engarzadas.

 

Un arma a distancia (elige 1)

  • Arco Largo
  • Ballesta

 

Un arma pequeña y manejable (elige 1)

  • Hacha de mano
  • Cuchillo

 

Un petate con equipo variado (elige 3)

  • Manta
  • 3 antorchas
  • Yesca y pedernal
  • Raciones de Viaje (comida para 3 días)
  • Cuerda (20 metros)
  • Sidra Élfica (un solo uso, cura 1 Salud)

Armadura (elige)

  • Cuero Tachonado (1 armadura)
  • Escudo (+1 a Evitar Daño)
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08/06/2016, 13:37
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ARQUETIPOS: El Mago
Entrenado en las poderosas artes arcanas. El Mago es un personaje sabio, capaz de ver más allá de lo evidente y con un poder mágico brutal.

Juega con el mago si quieres un personaje taimado, místico y capaz de usar la magia.

Movimientos del Mago 

El mago debe elegir obligatoriamente el movimiento Magia Arcana. El otro movimiento puede elegirse libremente.

Manantial de Poder
+1 a Arcano
 

Aura
Usa Arcano en vez de Persuasivo para Manipular.
 

Sabio
Cuando Atas Cabos para recordar un conocimiento antiguo, tienes un +1.

Maestro de acertijos
Cuando usas Intuición para ganar una pista sobre un acertijo, tienes un +1.

Magia Arcana
La magia permite hacer al mago cosas muy poderosas. Tiene una
limitación: El mago no puede llevar armadura para usar la Magia.
Elige uno de los Efectos y Lanza 2D6+ Arcano.
• 1-6 Fallas.
• 7-9 La magia funciona, pero tiene algún efecto secundario. El Cronista puede elegir 1.
◦ La magia causa menos daño o su efecto es más débil.
◦ Sufres 1 daño (perforante).
◦ El efecto dura menos de lo previsto.
◦ El efecto causa un efecto secundario no deseado.
• 10-12 La magia funciona.
• 13+ La magia funciona mejor de lo esperado (elige 1)
◦ El efecto es más poderoso o causa +1 daño
◦ El efecto dura más de lo esperado.
◦ Puedes añadir otro blanco al efecto.
Efectos habituales:
• Causar daño (2 daño, perforante). Inmediato.
• Encantar arma. El usuario tiene +1 cuando Recurre a la Violencia con este arma. Dura un combate.
• Mover un objeto con la mente.
• Ver otro lugar o tener una visión de otro tiempo.
• Bloquear una puerta o receptáculo.
• Abrir una puerta o receptáculo.
• Sellar un portal al Inframundo.

Contramagia
Cuando intentas defenderte a tí o a otro de un efecto mágico pernicioso. Lanza 2d6+Arcano
• 1-6 Fallas
• 7-9 Bloqueas parcialmente el efecto, quizá afecte menos tiempo o en menor medida.
• 10-12 Bloqueas el hechizo pernicioso y además (elige 1)
• 13+ Bloqueas el hechizo pernicioso y además... (elige 2)
◦ Lo devuelves al lanzador
◦ Rompes algo
◦ Intimidas al rival
◦ Obtienes +1 hasta el siguiente hito contra este tipo de magia.
◦ Averiguas algo del lanzador.

Equipo Sugerido
Ropas (Elige 1)

  • Túnica sencilla y sandalias.
  • Chaleco, calzón y botas blandas.
  • Túnica ritual con símbolos esotéricos y calzado blando.

 

Adornos por valor de 3 onzas (elige 1)

  • Anillo de poder con símbolo esotérico.
  • Colgante o amuleto ritual.
  • Estuche de pergaminos.

Armas (elige 1)

  • Un bastón de mago (valioso)
  • Un arma pequeña y manejable (elige 1)
  • Cuchillo
  • Maza

 

Un petate con equipo vario (elige 3)

  • Manta
  • 3 antorchas
  • Yesca y pedernal
  • Raciones de Viaje (comida para 3 días)
  • Libro de Magia (Valioso)
  • Tintero y pluma de escribir.
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08/06/2016, 13:38
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ARQUETIPO: La Valkyria
Una poderosa guerrera entrenada por las Sacerdotisas de Avesta. La Valkiria es una guerrera tocada por los dioses, fiera y leal. Juega con la Valkiria si quieres llevar a una poderosa y letal guerrera con poderes místicos.

Movimientos de la Valkiria
Feroz
+1 a Intrépido

Letal
Cuando causas daño, haces +1 daño.

Entrenamiento marcial
Cuando Recurras a la Violencia cuerpo a cuerpo, puedes usar Intrépido en lugar de Poderoso.

Estratega
Cuando intentas Atar Cabos en una situación de combate o peligrosa tienes un +1

Protección Divina
Los dioses te protegen: +1 armadura.

Mano Sanadora
Puedes canalizar energía arcana para sanarte o sanar a otros con el contacto de tus manos. Esta sanación sólo funciona una vez por paciente y heridas. Lanza 2d6+Arcano
• 1-6 Fallas
• 7-9 Fallas. El Cronista puede ofrecerte tener éxito por un precio.
• 10-12 Sanas 1 nivel de Salud / 1 estado
• 13+ Sanas 2 niveles de Salud / 2 estados

Equipo Sugerido
Ropas (Elige 1)

  • Bikini y botas de piel.
  • Correajes y tiras de cuero.
  • Jubón de lino, pantalones de cuero y botas.

Adornos por valor de 3 onzas (elige 1)

  • Tiara decorada.
  • Brazales labrados.
  • Amuleto de la Diosa Avesta.
  • Torque grabado.

 

Un arma de combate cuerpo a cuerpo (elige 1)

  • Espada
  • Estrella de la Mañana
  • Lanza

 

Un petate con equipo variado (elige 3)

  • Manta
  • 3 antorchas
  • Yesca y pedernal
  • Raciones de Viaje (comida para 3 días)
  • Cuerda (20 metros)

 

Armadura (elige)

  • Bikini de escamas (1 armadura) y escudo
  • Peto de tachonado (1 armadura) y escudo
  • Peto de Cuero o Escamas (2 armadura)