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Génesis

Ambientación

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24/03/2010, 12:32
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En esta escena se describirá la topografía, historia y antropología típica de las Trastierras.

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24/03/2010, 12:34
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LAS GRANDES NACIONES.

El brillante imperio de Lacedonia.

 
  • Sistema político: Imperial.
 
  • Generalidades: Lacedonia es una nación en expansión, educada, orgullosa y fuerte. Adoran a su emperador, el Niño Eterno, una criatura de razón absoluta que según muchos es un Señor de la Ley encarnado. Este emperador lleva gobernando treinta años, y en este periodo no ha envejecido un ápice y ha conseguido unir todas las Polis lacedonias. También ha fomentado la construcción de templos de la sabiduría, que atesoran conocimientos y analizan los sucesos del mundo. Los soldados lacedonios son conocidos como las Falanges; llevan grebas, hombreras, largas capas rojas y cascos con penachos de plumas y son famosos por su eficacia y organización. Nunca han perdido una batalla.
 
  • Terreno:  Tiene un clima seco que favorece el cultivo de vid, grano y oliva, con bosques amplios de hoja caduca. El color habitual del paisaje es el dorado; se dice que la luz de Lacedonia parece oro.
 
  • Urbanismo: Las villas lacedonias están construidas con piedra, cal y teja. Suelen estar formadas por grandes haciendas rodeadas por tierras de cultivo. Las ciudades lacedonias se cuentan entre las más impresionantes vistas jamás: son auténticas metrópolis formadas por casas sólidas, con fuentes y estatuas de mármol, edificios de cuatro o cinco plantas y torres altísimas que coronan los templos del Conocimiento.
 
  • Características étnicas: Los lacedonios son caucásicos. Predomina la constitución media y el cabello y ojos claros.
 
  • Equivalencia cultural: Antigua Grecia / Imperio Romano / Inexistente.
 
             Según los crono-códices de la catedral del tiempo, nuestras ciudades mantienen su esplendor desde hace cientos de años. Orgullosas y sabias, guiadas por los divinos Patricios que nos prestan su favor, han ido aumentando en población y en cultura.
 
            Pero no ha sido hasta el alzamiento de Petronio, el niño dios, que la Lacedonia se ha unido como el imperio que es ahora. La ciudad de Petronia, rebautizada en nombre del ínclito niño, ha olvidado para siempre su pasado mediocre entre las grandes urbes que la rodeaban. En ella nació el nuevo imperio, y los garantes de su expansión: el ejército lacedonio. El saber convertido en la espada más afilada y deslumbrante de toda la historia.
 
            ¿La estrategia?, una ciencia. ¿La logística?, nuestra invención. ¿Las armas?, un milagro de la metalurgia avanzada. ¿Los hombres?... convertidos en falanges, en dedos eficientes al final del largo brazo del emperador. Las falanges han tomado las costas al este, y ahora conquistan lenta pero incansablemente las Tierras Libres, casi sin bajas, como una marea imparable de progreso y de civilización.
 
            Los pueblos que se nos oponen no son más que simples imbéciles, privados del refinamiento, del arte, de la ciencia y del conocimiento que nosotros desprendemos de forma altruista. Una vez conquistados, una vez sometidos, les tendemos la mano como amigos y les ayudamos a levantarse en un nuevo mundo de brillante gloria imperial, de cultura lacedonia, que nos agradecen con lágrimas en los ojos.
 
            Nosotros somos el futuro. Somos la civilización. Y lo probamos con cada nueva conquista. Nuestros templos son universidades que ofrecen luz y refugio a las almas perdidas. Y nuestros enemigos son aquellos que se envuelven en sombras y en estúpidas cortinas de misticismo y oscuridad. Sí, hablo de Kemet, el imperio de la Reina Zorra. Pero cuando lleguemos a ellos y les iluminemos con nuestro faro, con nuestro niño dios, pronto huirán aterrados, y el cadáver de su reina será expuesto en un tanque, en la Plaza de la Luz, junto al de los demás herejes y criaturas no humanas, parodias de nuestra divinidad, para que todos tiemblen ante el innegable poder deslumbrante del ser humano.
 
            Apuleyo, Pregonero Imperial.
 
Las decadentes islas Oceánides.
 
 
  • Sistema político: Plutocracia.
 
  • Generalidades: Gobernadas por una asamblea de nobles-mercaderes, las islas Oceánides son el epítome de la riqueza, y tienen intereses creados en todos los rincones del mundo. Los adinerados de todos los lugares guardan su oro en las cámaras acorazadas de las familias de banqueros de las islas, y la diosa Tetis favorece a la prosperidad y abundancia de las Oceánides protegiéndolas de asaltos y ejércitos enemigos. A pesar de la abundancia que se ve en la isla, existe el esclavismo, y hay grandes diferencias de clases: de hecho, el resto del mundo los considera decadentes y amorales.
 
  • Terreno: Clima húmedo, marino. Las islas casi han exterminado sus espacios naturales a favor del desarrollo urbanístico; no existe agricultura.
 
  • Urbanismo: Ecléctico y lujoso. Las ciudades de las Oceánides parecen pastiches de diferentes lugares del mundo, con estilos arquitectónicos variados, juntos y revueltos. Abundan los jardines y plazas exóticas, con vegetales e incluso animales importados desde muchos lugares del mundo. El zoológico de Merias es muy famoso.
 
  • Características étnicas. Los Oceánidos son caucásicos de piel morena. Predominan cabellos y ojos oscuros.
 
  • Equivalencia cultural: Renacimiento italiano.
 
 
            ¿Ves todo este trajín?, es el mercado del puerto de Merias. ¡Joyas de Nubia¡. ¡Vendo hermosos paños Kemitas¡. Sí, observa a los ojos anhelantes de la gente, mira el brillo del oro y de las piedras preciosas cambiando de manos, mira las altas torres ahusadas, resplandecientes de colores vivos. ¡Esto son las islas¡.
 
            Compra lejos, vende todavía más lejos, y busca el beneficio. Nosotros somos los mejores marinos de todos los mares, y los más ricos, por descontado. Deja a esos imbéciles de tierra firme hacer la guerra, déjales preocuparse por el mundo. Nosotros los tenemos a todos cogidos por sus partes, ¿lo ves?. Sí, es el brillo del oro en mis manos, y en las manos de las innumerables familias de la isla.
 
            ¿Quieres refinamiento, fiestas con arpa y códices apolillados?, ve a nuestra vecina Lacedonia. Pero si quieres una fiesta de verdad... ah, si quieres una fiesta de verdad, ven a las Oceánides. Fiestas en las que todo huele bien, en las que puedes probar licores, frutas y platos de todos los confines del mundo, donde esclavas sin mente satisfarán todos tus deseos y las drogas más puras te harán morir de placer... ¡literalmente!. ¡Eso son las Oceánides¡.
 
            ¿Cómo?. ¿Que habiendo tantas riquezas, te extrañas de que todavía no nos hayan conquistado?. Eso se debe a nuestra diosa patrona, a Tetis, señora de nuestro corazón. Ella enfurece los mares contra cualquier armada lo suficientemente imprudente como para atacarnos. Y nosotros la contentamos con... ah, quién sabe. Eso sólo pueden decirlo sus sacerdotes, y es un secreto que todos y cada uno de ellos se llevará a la tumba. Pero en realidad, ¿qué importancia tiene?. ¡Comercia y Vive¡, ¡Eso es lo que reza nuestro credo¡.
 
            Hermes, noble-mercader.
 
El silencioso imperio de Kemet.
 
 
  • Sistema político: Teocracia.
 
  • Generalidades: Este imperio está gobernado por una poderosa Reina del Caos, que lo mantiene todo sumido en el misticismo y en las tinieblas. Ha adoptado el nombre de Sekhmet, y desde su llegada, una iglesia basada en ella misma ha arañado cada parcela de poder y ha teñido cada aspecto de la sociedad. Esta sociedad religiosa ha aprendido la necromancia de Sekhmet, y mantiene a su pueblo, (y a los vecinos), en un estado de terror y obediencia.
 
  • Terreno: Desértico. Exceptuando algunos oasis, y las tierras cercanas a los ríos, el clima en Kemet es terriblemente árido, y hace peligrar la vida de los viajeros muy a menudo. Los cultivos, en las riberas de los ríos, son de avena, cebada y flor de papiro. El sol del desierto puede llegar a partir las piedras.
 
  • Urbanismo: La arquitectura en Kemet va desde las paupérrimas chozas de los siervos, de adobe y con techo de paja, hasta las impresionantes mansiones de piedra policromada de los funcionarios y sacerdotes. Obeliscos y estatuas temibles se levantan en todas las ciudades, y en el desierto hay inmensas tumbas de piedra vigiladas por no muertos, en las que descansan los grandes gobernantes del pasado.
 
  • Características étnicas. Los Kemetis son morenos de piel, y predomina un tipo corporal poco corpulento.
 
  • Equivalencia cultural: Antiguo Egipto.
 
 
            Bienvenido, viajero. Escucha mis susurros. Antes de entrar en la Ciudad Sagrada debes purificarte en la gruta de los vientos. Tranquilo, si tu alma no alberga malas intenciones no enloquecerás. No vagarás por las arenas durante años antes de convertirte en uno de los engendros del viento. Y después no cazarás presas vivas, anhelando su sangre, mientras tu piel se reseca sobre tus huesos y tus ojos se hunden hasta volverte ciego. Tu lengua no se hinchará antes de caer. Tu cuerpo no se derrumbará al cabo de los años, dejándote enterrado en tu no vida, gimiendo por toda la eternidad bajo las tierras negras del desierto. Tranquilo, ¿lo ves?. No tienes nada que temer.
 
            Toth, sacerdote de la Ciudad Sagrada.
 
Las amplias sabanas de Nubia.
 
 
  • Sistema político: Tribal.
 
  • Generalidades: Los habitantes de Kemet tienen relación con los individuos de su propia tribu, y con aquellas tribus que se encuentran cerca de ellos. Viven en armonía con la naturaleza, y en general son gentes respetuosas y sencillas, que no desean más que vivir en paz y criar a sus hijos.
 
  • Terreno: Seco tropical, con zonas húmedas amplias y zonas áridas todavía más amplias. La vegetación está restringida a un suelo amplio de grano y arbustos bastante separados, de diferentes tamaños. Hay algunos bosques y estepas salpicando la sabana.
 
  • Urbanismo: Las aldeas son pequeñas, con pocos individuos, y las construcciones son bastante toscas en comparación con la vecina Kemet. Los adornos suelen ser tribales y coloreados.
 
  • Características étnicas. Los Nubios son negroides, y predomina la constitución fuerte.
 
  • Equivalencia cultural: África tribal.
 
 
            Nuestro pueblo es fuerte y valiente, pero las aldeas son pequeñas, y están alejadas unas de otras. Las construimos con adobe y hojas de palma, y vivimos cazando las bestias que pueblan nuestra tierra, que son en realidad nuestros hermanos. Nos disculpamos con ellos y les respetamos, porque es su vida la que nos da a nosotros la nuestra.
 
            No hay agua en nuestra tierra, y tenemos que buscarla cavando en el suelo, o recogiéndola de las trampas de rocío. Aquí, el calor a mediodía te aplasta como la bota de un gigante, y beber es necesario para sobrevivir. No es como los desiertos de Kemet, pero un hombre puede llegar a morir si no sabe cómo encontrar agua.
 
            Por las noches, nos reunimos a la luz de la hoguera, y el hombre espíritu nos cuenta las historias de nuestro pueblo. Las historias son distintas, dependiendo de la aldea en la que nazcas, pero en realidad son las mismas escondidas. El chamán lo explica bien: dice que cada hombre espíritu es un ciego que intenta explicar qué es un elefante, sólo palpándolo con sus manos. Unos tocan la oreja, y dicen, es plano y ancho. Otros la trompa, y dicen, es largo y tierno. Otros el cuerno, y dicen, es duro y puntiagudo. Pero todos están tocando el mismo elefante.
 
            Los nubios no solemos viajar mucho. Me han dicho que al norte, más allá de las arenas de Kemet, hay un país poblado por gente blanca como la leche. Me han dicho que es gente mala, que son egoístas y siempre quieren más, y roban y mienten y matan a los demás para conseguirlo. Me han dicho que tienen pocos dioses: nosotros tenemos muchos, y los llamamos espíritus. Creo que no me gustaría viajar al país de la gente blanca como la leche.
 
             Adebisi, cazador nubio.
 
 
Las Tierras salvajes de Venetia.
 
 
  • Sistema político: Tribal.
 
  • Generalidades: Los venetos tienen la particularidad de ser el único de los pueblos humanos que se relaciona y comercia habitualmente con los Otros; especialmente con las fatas. Defienden su tierra de forma feroz, mediante guerras de guerrillas, y suelen ser esquivos y estar poco interesados por el exterior.
 
  • Terreno: Muy húmedo, vegetación muy tupida, con gran cantidad de coníferas y helechos. Viven volcados hacia la Costa Gris, y sin embargo no son un pueblo marinero.
 
  • Urbanismo: Tosco. No edifican ciudades, sino castros: aldeas pequeñas y fortificadas formadas por cabañas de piedra sin argamasa y con techumbre de paja y barro, de base circular. Toda la villa está rodeada por una muralla de piedra sin argamasa, y suelen encontrarse en lugares altos y defendibles.
 
  • Características étnicas. Caucásicos, constitución predominante ligera. Son comunes los tatuajes y los rasgos de fata, (ojos grandes, orejas puntiagudas), por mezcla de sangres.
 
  • Equivalencia cultural: Antiguos celtas.
 
 
            Soy Veneto. Mi hogar son los tupidos suelos de de los bosques plagados de helechos, las sombrías cañadas, las costas bañadas por la sal del mar. Vivo con mi gente en un pequeño castro sin nombre frente a una playa de arena fina.
 
            Mi pueblo corre por los bosques y se pinta con la tintura azul de la guerra, expulsando a los extranjeros que ansían nuestras tierras. Somos los únicos, entre todos los pueblos de los hombres, que pueden llamar amigos a las fatas. Cada año, en el solsticio de verano, los hombres y mujeres de nuestro pueblo se reúnen con ellas en las tierras sagradas de los Mil Verdes, y desnudos celebramos el ritual de la mezcla de sangres. Entre nosotros hay muchos bendecidos con la sangre de los elfos, fruto de la unión de fatas y humanos.
 
            Adoramos a la Voz, la misma Voz que nuestros vecinos no humanos pueden escuchar en sus corazones. Pero nosotros la escuchamos en las olas cubiertas de espuma de nuestro mar. La escuchamos en el rumor de los pinos, mecidos con fuerza por el viento que azota nuestras tierras. La escuchamos desde el mismo corazón de las tierras salvajes, de las tierras de Venetia, de las tierras por las que moriremos y por las que mataremos, hombro con hombro con las fatas que las pueblan.
 
            Nos llaman salvajes. Pero son ellos los que talan los bosques. Son ellos los que hieren las rocas para construir sus blasfemas fortalezas. Nunca dejaremos que penetren en nuestras fronteras.
 
            Branan, medio elfo.
 
Las frías cumbres de los Crimeos.
 
 
  • Sistema político: Familiar.
 
  • Generalidades: Los crimeos viven en grupos familiares nómadas, recolectando y cazando en sus montañas. Son considerados bárbaros por los demás pueblos, debido a su ferocidad y a su inclinación a la violencia. Las dos mayores artes para ellos son la herrería y el combate.
 
  • Terreno: Quizás el más peligroso de todas las Trastierras, los crimeos habitan las montañas de la Ventisca, una escarpada cordillera al norte que linda con las tierras del Azote.
 
  • Urbanismo: No existe. Viven en tipis, tiendas de cuero, y son nómadas que viajan persiguiendo las manadas de bisontes que se alimentan a los pies de las montañas, y las enormes cabras que brincan en sus cumbres.
 
  • Características étnicas. Los crimeos son caucásicos y de constitución pesada. Tienen tendencia a desarrollar una musculatura muy potente.
 
  • Equivalencia cultural: No existe.
 
 
             Nuestras montañas son más altas que ninguna torre, más fuertes que ningún castillo y más peligrosas que ningún otro lugar. Por eso los crimeos somos como nuestras montañas: altos, fuertes y peligrosos. Sólo los más fuertes sobreviven. Y eso es lo único que cuenta.
 
            Nosotros nos meamos en los reyes de los hombres, y nos cagamos en los salones enanos bajo nuestras montañas. Los hombrecillos cargados de metal nos dan risa. Un crimeo acude a la batalla con el pecho descubierto, con el cabello largo al viento, con el grito en la garganta, y destrozando a todo aquel que no es lo suficientemente fuerte como para destrozarle a él.
 
             Adoramos la guerra. Separamos las cabezas de nuestros enemigos y nos deleitamos cuando escuchamos sus gritos de dolor. Despreciamos a los extranjeros gordos y blandos que llenan sus manos hinchadas con anillos y estúpidas alhajas.
 
            Kurg, guerrero crimeo.
 
Las Tierras Libres.
 
  • Sistema político: Feudalismo.
 
  • Generalidades: Estas tierras son de una enorme extensión, y la única nación que puede compararse con ellas en habitantes es Nubia. Los libertos viven en un rígido sistema social, dirigidos por una serie de nobles que se denominan con distintos títulos según la extensión de sus tierras y su poder militar. Los siervos son la base de la sociedad, y se dedican a la agricultura, normalmente agobiados por tremendos impuestos. A los habitantes de las ciudades se les llama verdaderos libertos, y viven sobre todo gracias al comercio, fuera del esquema señor-plebeyo que se prodiga en la mayor parte del territorio. Los tres grandes grupos de poder están formados por los nobles, por el Cónclave de las Eminencias Grises, y por la poderosa religión imperante, la Ecclesia.
 
  • Terreno: Muy variado, desde bosques hasta praderas, pasando por tierras secas y marismas. Las Tierras Libres son tan amplias que prácticamente engloban todos los climas.
 
  • Urbanismo: Basto pero funcional; construcciones anchas, de piedra, sólidas y terminadas con madera, con uso de argamasa. Las villas salpican el terreno, pero también hay algunas grandes ciudades.
 
  • Características étnicas. Mezcla de razas, pero predominantemente caucásicos.
 
  • Equivalencia cultural: Medievo europeo.
 
 
            Seríamos la nación más amplia y fuerte, si fuéramos una nación. Soy la Eminencia Gris de uno de los numerosos condados de las Tierras Libres; nuestra orden asesora y comunica los diferentes feudos independientes que pueblan este gran espacio de bosques, praderas, colinas y tierras de cultivo.
 
            Las fuerzas de todos los feudos unidos sumarían el doble de efectivos de los que disponen los grandes imperios que nos amenazan; Kemet desde el sur, Lacedonia desde el este. Sin embargo, nos encontramos indefensos ante sus avances. ¿Por qué?. Por el mal endémico de nuestro hogar: el orgullo familiar.
 
            Y es que cada feudo guerrea con su vecino por cada franja de tierra, y las rencillas familiares se remontan durante generaciones. Afrentas olvidadas son la semilla de nuevas ofensas, en una inexplicable espiral de odio y guerra entre nuestros nobles que, ciegos al sufrimiento de los plebeyos, se embarcan en interminables acciones bélicas. Y cuando no guerrean, se preparan para hacerlo con la caza y las justas y los torneos de espada.
 
            Nosotros, las Eminencias Grises, hemos resuelto unir las Tierras Libres. Es imperativo hacerlo, si no queremos ser fagocitados por Lacedonia y sus orgullosos delirios. Desgraciadamente… todavía no hemos tenido éxito.
 
            Richard, Eminencia Gris.
 
Nación Pirata.
 
  • Sistema político: Anarquía.
 
  • Generalidades: La Nación Pirata no es una nación, sino un desordenado mogollón de delincuentes y descastados que se unen para protegerse y sacar beneficio.
 
  • Terreno: El ancho mar.
 
  • Urbanismo: Las ciudades refugio son múltiples y varían mucho en aspecto y arquitectura como para hablar de cosas en común. Lo único en lo que se parecen es en que no son muy grandes.
 
  • Características étnicas. Múltiples y variadas.
 
  • Equivalencia cultural: No existe.
 
 
            Por los pechos de Tetis, puedo juraros que ésta es la mejor nación que existe sobre la faz de la tierra. La razón es sencilla, ya lo creo que sí. Primero, adopta a todo aquel que quiera formar parte de ella. Y segundo, no le pide nada a cambio.
 
            Nuestra patria es el mar y la red de islas y arrecifes que perlan nuestro océano color turquesa. Sólo nosotros conocemos los puntos seguros en las islas, nuestras ciudades refugio, en las que podemos comerciar, descansar, y sobre todo beber y comer como un buen marino. Y arreglar cuentas. Sólo nosotros sabemos como llegar a ellas a través de los senderos coralinos sin hundir nuestras embarcaciones.
 
            La filosofía de nuestro pueblo es sencilla: vive al límite y coge lo que te apetezca, ama la salitre del mar y sé leal a tu tripulación. Y nuestra ley también es sencilla: si incumples alguna de esas tres normas, si dejas la vida de pirata, si no respetas las olas o si traicionas a tu tripulación… entonces muere.
 
Freddo Unojo
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28/03/2010, 16:43
Director

Catedral de Waterfall.

Localización: Tierras Libres, curso del Quirón.

Propiedad: Sede de las Eminencias Grises.
 
Topografía: Situada en las cataratas de La Caída, en el río Quirón, el salto de agua más espectacular en todo su recorrido. La catedral es una sede académica y de gobierno en la que el Rey se reúne con los nobles cuando debe hacerlo, dirigida por las eminencias grises. Un lugar considerado inexpugnable, construido con alta magia y dotado de todo tipo de defensas, tanto mágicas como físicas, pues la enorme catedral se encuentra en un islote en mitad del cauce, sólo comunicado por dos estrechos puentes, y defendida por los caballeros grises, un puñado de monjes guerreros que dedican su vida al combate, conocidos por las pesadas armaduras que portan y por su fanatismo.

Origen: Fue construída en otro tiempo, cuando la corona era fuerte, con la colaboración de los arquitectos más visionarios y de las eminencias grises más poderosas en el uso de la magia.

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29/03/2010, 22:25
Director

La Ciudad Sagrada.

Localización: Kemet central.

Propiedad: Iglesia del Caos Kemita.

Topografía: Altas murallas concéntricas esconden más que protegen la gigantesca urbe, también conocida como la ciudad del silencio. En sus calles sólo hay edificios de piedra arenisca perfectamente conservados, surcados por runas y decorados con gárgolas espantosas. Los monstruosos guardias chacal protegen la ciudad unidos a ella por extraños y antiguos tratados nigrománticos, y en el centro de la metrópolis se alza imponente el Kebir, el palacio y sede de los sacerdotes y de la señora del Caos Sekhmet.

Origen: La Ciudad Sagrada fue levantada en una sola noche por Sekhmet hace trescientos años, mediante el uso de antiguos rituales y poderosas invocaciones.

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11/04/2010, 16:35
Director

La cordillera de la Ventisca.

Localización: Situada al norte de las Trastierras, sirve de frontera natural con los yermos del Azote.

Propiedad: El pueblo Crimeo hace suyo estas tierras.

Topografía: Dura, muy dura. Enormes cúmulos montañosos permanentemente cubiertos por nieve y divididos por estrechos valles verdes, pequeños lagos y bosques de coníferas. Sus habitantes viven de la caza y de la pesca, estableciéndose en contadas ocasiones; la mayoría de las tribus crimeas son nómadas. La fauna de las montañas de la Ventisca, (o montañas crimeas), es conocida por su antinatural tamaño; hasta las cabras montesas que cazan los crimeos superan en peso a un hombre, y los depredadores son temibles bestias de enormes proporciones, siendo el más peligroso el cazahombres, que los sabios de lacedonia llaman smilodón.

Origen: Los crimeos cuentan que las montañas fueron levantadas por el Dios Sin Nombre, una cruel deidad local, para alzarse con orgullo sobre los llaneros y parir a los hombres y mujeres crimeos, tan altos y orgullosos como sus montañas.

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11/04/2010, 16:48
Director

Quirón, la ciudad-lago.

Localización: Noroeste de las Trastierras, es la masa de agua dulce más grande del continente.

Propiedad: Sólo las fatas pueden frecuentar los márgenes del lago, y sólo ellas pueden entrar en la ciudad del lago. Sin embargo, algunos venetos han sido invitados a ambos.

Topografía: Uno de los parajes más bellos de las Trastierras, el gigantesco lago Quirón bebe de las aguas que deshielan en las montañas de la Ventisca, y es simplemente inabarcable, siendo la fuente del gran río que cruza todas las Trastierras y que recibe el mismo nombre que el lago. Cientos de impresionantes cataratas rodean el lugar, y bajo una de ellas se ha levantado la ciudad de las Fatas, Quirón, todo luz y vegetación y mágicas cúpulas doradas.

Origen: En su día el pueblo de los hombres impuso en los márgenes del lago una próspera colonia, y cazó y esclavizó a las fatas que poblaban el lugar, pacíficos elfos y dríades en su mayoría. La llegada de los centauros desde las profundidades de los bosques, y la traición de una facción de esta extinguida rama de colonizadores humanos, (que devendría posteriormente en el pueblo veneto), permitió la expulsión de los colonizadores. Ahora, las ruinas adornan la zona, y la increíble ciudad de Quirón es la única civilización que domina el lago, permanentemente protegido por el pueblo de los centauros, fatas guerreras mitad equino, mitad humano.