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Génesis

Resumen de Sistema [XD6]

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09/02/2015, 14:32
Director

RESUMEN DEL SISTEMA "XD6"

1. TIRADAS DE DADOS

XD6 es básicamente un juego narrativo. Lo que prima e importa es la narración, "lo bien que lo cuentes", por decirlo así. Claro que, necesitamos ciertas tiradas para resolver objetivamente ciertos eventos. Ante una situación conflictiva o que requiera algún riesgo, hemos de hacer tiradas. Los dados a tirar son los que estén detallado en el valor del rasgo (3D, por ejemplo, representa a una tirada de 3 dados de 6):

  • Cada resultado de 5 ó 6 es un éxito; cuantos más éxitos, mejor.
  • Los dados de ventaja (ver más adelante) añaden dados extra a tu tirada. Busca la forma de que la situación o el entorno te sean favorables para ganarlos.
  • Los dados de oposición (ver más adelante) del Director te ponen las cosas más difíciles. Obtén más éxitos que él para superar con éxito la tirada. Si no hay oposición, un éxito será suficiente.
  • Si otro personaje compite contra tí, él también hará una tirada. Consigue más éxitos que él para ganarle.
  • Si no tienes un rasgo apropiado para una tirada (no sabrías relacionarlo con el conflicto por el que lanzar dados) tirarías únicamente 1D.

 

2. DADOS DE VENTAJA/OPOSICIÓN

Cuando quiera ponerte las cosas difíciles el Director podrá usar los dados de oposición contra ti: deberás sacar más éxitos que él si quieres salir airoso de la situación. Pero habrá situaciones en las que las cosas están a tu favor, y el Director debería ofrecerte sumar dados de ventaja a los de tu tirada.

1 dado: dificultad/ventaja moderada.
2 dados: dificultad/ventaja clara y destacable.
3 dados: dificultad/ventaja indudable.
4 dados: dificultad/ventaja extrema.
5 dados: Llegados a éste punto el Director debería plantearse un fallo/acierto automáticos en lugar de hacer una tirada.

 

3. CONFLICTOS Y SUS CONSECUENCIAS

En un conflicto, ambos contendientes hacen sus tiradas, de la forma habitual. A continuación:

  • La diferencia de éxitos entre ganador y perdedor es el número de daños que recibe este último.
  • El perdedor deberá decidir cuál de sus rasgos va a sufrir el daño. Es a su elección, pero deberá explicarla.
  • Cada daño restará 1d a ese rasgo.
  • El perdedor deberá asimismo explicar en qué consiste el daño sufrido en el contexto del conflicto. Ejemplo: Krujen recibe daños luchando contra un orco: podría aplicar ese daño a “Guerrero bárbaro”, explicando que ha recibido una herida en el brazo que no le permite blandir bien la espada.
  • Cuando uno de tus rasgos llegue a 0d, quedarás derrotado. Estarás a merced de tu enemigo y éste podrá narrar tu derrota de la manera que considere oportuna (incluso matándote).
  • Si no tienes ningún rasgo apropiado para recibir el daño sufrido (o no puedes explicarlo coherentemente con ninguno de ellos), quedarás automáticamente derrotado.

 

4. RENDICIÓN,   RECUPERARSE DEL DAÑO  Y  COINCIDENCIAS FAVORABLES.

En una rendición, puedes negociar tu derrota con el Director. Puede que hayas perdido, pero al menos has podido decidir cómo. No es que el personaje se rinda explícitamente, es que jugador y Director negocian la escena a nivel narrativo. Supongamos que a Krujen todavía le queda ese último dado en su rasgo “Fuerte y ágil”. Con temor a que los orcos pudieran acabar con él si fuese derrotado, decide negociar con el Director una rendición: él perderá la lucha, pero los orcos no le matarán sino que le capturarán y lo llevarán a su campamento.

La única forma de recuperar los dados en un rasgo dañado es mediante el gasto de puntos de destino. Por cada punto gastado recuperas 1d , pero deberás dar una buena explicación de porqué ocurre ésta recuperación.

Mediante el gasto de 2 puntos de destino puedes introducir algún hecho importante en la trama. Ejemplo: Krujen está siendo perseguido. Como no ve ninguna escapatoria, decide forzar una coincidencia favorable en la trama: “Al doblar la esquina, veo un carro lleno de heno aparcado contra el muro, y me meto dentro para esconderme.”

 

5. PUNTOS DE DESTINO Y TRASFONDO

Los puntos de destino son una de las principales herramientas del juego. Todo jugador recibe tres puntos de destino al crear su personaje, aunque estos irán aumentando y disminuyendo a lo largo del juego. Puedes gastar los puntos de destino para varias cosas:

Por 1 punto obtienes un dado extra en cualquier tirada.
Por 1 punto puedes recuperarte de 1 daño sufrido.
Por 2 puntos puedes provocar una coincidencia favorable.
Por 2 puntos puedes crear un personaje secundario.

Tu trasfondo realmente importa: Si algún detalle de tu trasfondo que no esté ya reflejado en tus rasgos puede servirte de ayuda en un momento dado, ganarás tantos dados de ventaja como la mesa considere oportuno. Si ya está reflejado en tus rasgos lo que no puedes hacer es usar un rasgo dos veces.

Si algún otro detalle te mete en problemas ganarás puntos de destino. Sí, te interesará meter a tu personaje en problemas. meterte en líos te hará ganar nuevos puntos de destino. Asi que no esperes a que el Director te recuerde tu trasfondo, busca tú mismo los problemas. Si necesitas reflejar esos problemas en una tirada, recuerda que para eso están los dados de oposición.

 

6. RECOMPENSAS TRAS CADA CAPÍTULO

El director os dará al finalizar cada aventura 30 nuevas palabras para añadirlas a vuestro trasfondo. Cuanto más trasfondo tengas más oportunidades tendrás de sacar beneficio de él, ya que podrás extraer de él más detalles que puedan servirte en un conflicto, o bien para ganar Destino al meterte en líos.

También el director te podrá dar X puntos de destino (a su gusto, por vuestra interpretación, etc.), que estarán disponibles en el siguiente capítulo.