Partida Rol por web

Ghosts of Saltmarsh

1. El Siniestro Secreto de Saltmarsh

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01/09/2019, 10:37
Director

RESUMEN DE AVENTURA

Eliander Fireborn y uno de sus hombres de confianza, Krag, enterrador e historiador local semiorco, propusieron un trabajo a los aventureros. La misión se trataba de inspeccionar una casa abandonada sobre la que circulaban leyendas sobrenaturales. Si el grupo revisaba la mansión y la "limpiaba" de cualquier alimaña o habitante no deseado, recibirían una recompensa de 20 po por cabeza. Además, como la casa estuvo habitada por un alquimista, Eliander también tenía interés en posibles libros raros que pudiesen encontrar allí. Todos aceptaron.

Tan pronto llegaron a la casa comprobaron que este no iba a ser un trabajo fácil. En los terrenos exteriores de la propiedad tuvieron un encuentro con un par de serpientes venenosas gigantes que se ensañaron especialmente con Albino. De hecho, el grupo dio por muerto al tabaxi, cavaron una tumba y comenzaron su enterramiento. Sin embargo, después de lanzar un par de paladas de tierra sobre el cuerpo, Albino expulsó una fuerte bocanada de aire y vomitó una mezcla de pelo y bilis. ¡Estaba vivo! Dicen que los gatos tienen siete vidas, y en este caso parecía ser cierto.

Ya recompuestos, los aventureros se adentraron en la mansión por una puerta trasera. No encontraron muchas cosas de interés, salvo la esperada podredumbre y deterioro. Se hicieron con algunos libros inusuales y siguieron avanzando por la casa. Entonces, descubrieron una trampilla secreta que daba acceso a un piso inferior, y fue entonces cuando los acontecimientos cambiaron completamente.

El sótano de la construcción había sido tomado por un grupo de contrabandistas que utilizaban el lugar como base de operaciones, aprovechando que prácticamente nadie se acercaba por allí debido a las terribles leyendas. Y no sólo el sótano, sino también unas cavernas adyacentes al mismo. Los aventureros dieron buena cuenta de los malhechores, interrogando a algunos y capturando a su jefe, un mago humano llamado Sambalet. Requisaron pruebas y prepararon a su prisionero para ser entregado a la justicia. No obstante, otro secreto fue revelado. 

No eran del todo falsos los rumores sobre seres sobrenaturales en la mansión. En el laboratorio del alquimista yacía este junto a un par de guardianes esqueletos, ahora en letargo desde hace años, pero siempre a la espera de asaltar a cualquier intruso. Los contrabandistas sellaron la puerta del laboratorio en cuanto se toparon con los esqueletos, y no se atrevieron a entrar allí, pero los aventureros estaban hechos de otra pasta. Podemos llamarlo valentía, o quizá temeridad, pero el caso es que el grupo penetró en aquellas estancias para enfrentarse a los no muertos. Y triunfaron. El alquimista y sus guardianes fueron derrotados, la salas fueron registradas y todos decidieron entregar, ahora sí, al líder contrabandista a la justicia, junto a las pruebas pertinentes.

Como Eliander no estaba en la villa en estos momentos, Sambalet fue entregado a Kraddok Stonehorn, actual oficial al mando. Se sorprendió de aquellos hechos, y convocó una reunión del consejo de Saltmarsh para comunicar tales acontecimientos. Mientras este se reunía, el grupo informó de que volverían a la mansión para terminar de explorar las zonas que les quedaron por registrar.

Afortunadamente no encontraron ninguna nueva oposición. Ni en la planta superior, que sólo eran dormitorios abandonados y vacíos, como en el resto de la caverna, donde no había nadie ni más mercancías que las ya encontradas. Eso sí, descubrieron un par de indicios reveladores. Por una parte, en una de las habitaciones de la planta superior observaron huellas por la estancia y bajo la ventana. La vista de esta ventana daba al mar. Por otro lado, uno de los túneles de las cavernas salía al exterior, y conectaba con el mar. No era difícil ver señales de que allí solía atracar un bote.

Despejado totalmente el lugar, volvieron a Saltmarsh, donde fueron llamados por el consejo. Eda Oweland, la miembro más anciana del consejo, se reunió con ellos. Esta les felicitó por su tarea, tanto que se decidió recompensarles por el doble de la paga prometida. Cada uno recibió 40 po. Habían desarticulado a un grupo de contrabandistas, y además aportado indicios de que operaban con un barco que la guardia comenzaría a investigar. 

Las mercancías recuperadas fueron puestas a buen recaudo por el consejo para certificar su procedencia, pero el resto podían quedárselo los aventureros. De hecho, Krag se puso muy contento al observar los libros que encontraron, los cuales estaría dispuesto a comprar. Un buen final para una misión exitosa.

Notas de juego

LO QUE ENCONTRÁIS EN EL LABORATORIO DEL ALQUIMISTA (en la habitación anterior, donde estaban los esqueletos, no había nada).

-En una de las mesas hay algunos viales con polvos y líquidos, y también piezas de algún artefacto de alquimia. 
-En la otra mesa hay un libro abierto, cuyo título es 'El Secreto de la Piedra Filosofal'. Su lectura es densa y muy técnica, por lo que requeriría conocimientos en materia de alquimia y bastantes horas de estudio para descifrar sus fórmulas y conceptos. Junto al libro hay varios objetos que parecen de oro: una cucharilla, un tazón, una daga y un conjunto de cinco discos pequeños.

Zorth, que registró las vestimentas del alquimista, encuentra que este lleva una pequeña bolsita atada en el cinto. Esta bolsa contiene una piedra extraña. Parece una piedra de río, plana y negra, sobre la que tiene tallado un símbolo arcano desconocido. Es agradable al tacto, y al mago le produce una sensación inquietante pero fascinante a la vez. 

LO QUE OS OFRECE KRAG POR LOS LIBROS

He dado por hecho que, de momento, Vokryl conservará el libro de poesía erótica ilustrada, y Zorth el libro de vocabulario trasgoide. Si queréis venderlos siempre estáis a tiempo de hacerlo. La tasación del resto es:

-'Propiedades Mágicas de las Gemas' - 7 po
-'Propiedades Mágicas de Hierbas y Flores' - 7 po
-'La Metafísica de las Matemáticas' - 5 po
-El almanaque naval de movimientos de las mareas - 10 po
-'El Secreto de la Piedra Filosofal' - 50 po

RECOMPENSAS

Como ya he comentado en el resumen, obtenéis 40 po cada uno por el éxito de la misión. Además, todos ganáis inspiración y subís a Nivel 2.

He asumido que las mercancías robadas con las que traficaban los contrabandistas las habéis entregado a las autoridades (el alcohol y las telas que había en las cavernas). El resto de objetos podéis conservarlos/venderlos. Si preferís quedaros todo, comentádmelo y cambio la narración.

Zorth se mostró especialmente interesado en el libro de conjuros de Sambalet. Este no lo llevaba encima, pero como habéis vuelto a la mansión, su interés le lleva a volver a echar un vistazo a la habitación del mago y acabar encontrando un compartimento secreto donde lo ocultaba. Los hechizos que contiene son: 
-Nivel 1: Hechizar persona, Imagen silenciosa, Proyectil mágico, Rociada de color.
-Nivel 2: Boca Mágica, Rayo abrasador.

NOTAS

Como Garrett prefirió continuar con el mismo PJ, he narrado que sobrevivió milagrosamente al veneno de las serpientes ;)

Cualquier duda y demás, comentadla en el Offtopic.