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Reglamento Silhouette Core (acciones cercanas)

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05/08/2009, 04:08
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Aquí hay todo el reglamento sobre las acciones que se hacen a cuerpo a cuerpo ( combates entre otras cosas )

Como veis no son 4 reglas simplemente, el sistema realista...y no es fácil, por lo tanto soy consciente de que cuesta un poco adaptarse a este sistema, y que tendré muchas preguntas. De todas formas recomiendo que os lo miréis por encima, y cuando tengáis dudas busquéis sobre el tema entre las reglas.

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05/08/2009, 04:08
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Las acciones cercanas son las que tienen lugar dentro del alcance inmediato del personaje. Normalmente están relacionadas con el manejo de algo, hablar con alguien o participar físicamente en u combate cuerpo a cuerpo.

Para realizar una tarea de algún tipo (aplicar los primeros auxilios, calcular un curso de navegación sobre un mapa, etc) el personaje debe superar una tirada de habilidad contra un Umbral determinado por la dificultad de la acción (determinada por el DJ) y los modificadores aplicables. Si el personaje tiene éxito, el resultado se basa en el margen de Éxito; por otra parte, si fracasa el resultado se basa en el Margen de Fracaso. En caso de Fallo Critico ocurre algún desastre basado en la Habilidad que se emplee.

Alcance del personaje

Las acciones cercanas se pueden intentar solo dentro del alcance del personaje, es decir, que este en contacto o pueda afectar directamente las cosas.
Normalmente se calcula que un humano adulto de estatura normal tiene un alcance de 1 metro.
Cada nivel de complejidad de combate con armas y sin ellas, añade 1 metro (un maestro de artes marciales con complejidad 5 podría golpear hasta 4 metros desde su posición).

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05/08/2009, 04:09
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Combate cercano

Ataque con objetivo prevenido: Para afectar un oponente prevenido el atacante debe superar el defensor en un Test Opuesto de Habilidad. El atacante hace una tirada de la Habilidad aplicable al ataque que esté realizando (Melé o Combate Sin Armas). El defensor utiliza su Habilidad de defensa (para evitar que le golpeen), su habilidad de Melé (para parar el ataque con un arma) o Combate Sin Armas (para hacer un bloqueo desarmado). Los atacantes deberían sumar a su tirada el modificador apropiado de la lista de modificadores según el alcance desde el que esté atacando.

Ataque con objetivo desprevenido: Para atacar un blanco desprevenido el atacante debe superar un Test de Habilidad normal (no opuesto) de Umbral 1 mas los modificadores del defensor (como movimiento y cobertura). Sin embargo a diferencia de un ataque normal, el atacante tiene que tirar por la mas baja de sus Habilidades de ataque o de Sigilo. Las personas sin entrenamiento en este tipo de ataques suelen hacer ruido o prevenir a la victima en el ultimo momento.

Ataque a un objeto inanimado: Para atacar a un objeto inanimado es necesario realizar un Test de Habilidad de Umbral igual a 1 mas cualquier modificador aplicable, Se da por supuesto que el blanco tiene el tamaño de un hombre o mayor; si no es así hay que apuntar (ver apuntar en acciones a distancia).

Resolver el ataque o acción: Si gana el atacante impacta o la acción tiene éxito. Si gana el defensor o el resultado es un empate, el ataque o la acción fracasan. Si el atacante sufre un Fallo Crítico el ataque falla por mucho y se encuentra expuesto a un Ataque gratis. Si es el defensor quien sufre un Fallo Crítico se puede resbalar o se encuentra de alguna forma en una mala posición defensiva, y se ve expuesto a un Ataque gratis, si los dos sacan un Fallo Critico se intercambian golpes sin efecto alguno y no ocurre nada.

Notas de juego

Modificadores de acciones cercanas.
Situación
Modificador Ataque
Modificador Defensa Ejemplo
Cobertura      
 Cobertura ligera n/a +1 Matorrales, hierba alta muros delgados, etc.
 Totalmente oculto por cobertura ligera n/a +2 ver línea anterior.
 Cobertura densa n/a +3 Muros reforzados, rocas, vehículos grandes
 Totalmente oculto por cobertura densa n/a * ver línea anterior.
       
Iluminación      
 Zona con iluminación brillante -1 -1 Focos directos o muy potentes.
 Zona pobremente iluminada +1 -1 Luz tenue, luz lunar.
 Zona muy pobremente     iluminada -2 -2 Candelabro, luz de las estrellas, niebla.
 Zona apenas iluminada -3 -3 Una sola vela, luz indirecta, niebla densa.
 Zona totalmente oscura -4 -4 Sin iluminación alguna.
       
Estado Fisico      
 Ligeramente intoxicado** -1 -1 Unas copas.
 Moderadamente intoxicado** -2 -2 Una noche bebiedo.
 Muy intoxicado** -3 -3 Bajo medicación.
       
Situación      
 Frente al adversario 0 0 Cara a cara.
 En el flanco del adversario 0 -1 El ataque viene de detrás y a los lados.
 Tras el adversario 0 -2 El ataque viene directamente desde atrás.

 Enemgios múltiples

0 -1*** Mas de un enemigo al mismo turno.
 Mano mala 0 n/a Con la mano que no está acostumbrado a usar.

** Éxito automatico:no puede alcanzarse al blanco sin destruir la cobertura

** Se peuden aplicar los pro efectos de drogas.

*** Por cada atacante adicional; la defensa contra el primero es normal, contra el segundo a -1, contra el tercero a -2 y contra el cuerto y siguientes a -3.

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05/08/2009, 04:09
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Alcance del personaje: Las acciones cercanas se puede intentar sólo dentro del alcance del personaje, es decir, la distancia a la que puede tocar u afectar directamente a las cosas. Un mecánico no puede arreglar una máquina que esté a un metro de sus manos, debe estar en contacto directo o usar herramientas que puedan aumentar su alcance efectivo (brazos mecánicos por control remoto). El alcance también es importante en ciertas situaciones concretas (¿puede un personaje llegar a la cerradura de la celda desde su interior?).

El alcance es especialmente "importante" en el combate sin armas: un combatiente grande o hábil puede asegurarse de que su adversario esté siempre dentro de su alcance. Dado que el combate es un asunto muy móvil, se realiza una abstracción mediante el Nivel de Habilidad del personaje. El combate cuerpo a cuerpo, con o sin armas, tiene lugar dentro del alcance del brazo (aproximadamente 1 metro), pero por cada nivel de Complejidad por encima del primero se añade un metro a la distancia ( un maestro de artes marciales con Complejidad 5, sería capaz de golpear a cualquier blanco en un radio de 4 metros a su alrededor).

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05/08/2009, 04:09
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Circunstancias especiales:

Espacios cerrados: Al luchar o actuar en un espacio muy reducido o lleno de obstáculos (como por ejemplo en un estrecho corredor o un denso bosque) resulta más complicado ejercer golpes potentes o acciones que precisen de objetos grandes. Cualquier acción que se realice con la ayuda de un equipo con mayor longitud que el brazo del personaje tendrá una penalización de -1. Algunos objetos son tan voluminosos que no se pueden usar en absoluto, o se merecen una penalización mayor (por ejemplo, látigo).

En el agua: Los personajes que actúen o luchen con agua mas profunda que su altura emplean el menor de entre su Habilidad correspondiente o su Habilidad de Natación. Todas las acciones tendrán un modificador de -1, ya que hace falta una acción para mantenerse a flote, a menos que se emplee algún tipo de aparato de flotación o no tenga que preocuparse por ahogarse. El blindaje pesado o llevar otro tipo de equipo pesado impone una penalización de -1.
Los personajes en agua más profunda que sus caderas pero no mas alta que sus hombros reciben una penalización de -1 a las tiradas de Habilidad basadas en la AGI. El agua mas profunda exige Natación o impone una penalización de -2, según resulte apropiado; el agua menos profunda no impone penalización alguna a la AGI, pero reduce todas las velocidades de movimiento a la mitad.

Múltiples Atacantes: Cuando varias personas atacan a un solo defensor, éste recibe penalizaciones a sus tiradas de Defensa y Parada. El defensor sufre una penalización de -1 a todos los ataques del segundo atacante, -2 a los del tercer atacante y -3 a todos los de los atacantes adicionales. Un solo atacante que realice acciones múltiples en un turno no cuenta como dos o más atacantes a estos efectos.

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05/08/2009, 04:10
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Técnicas de combate: El combate cuerpo a cuerpo es complejo, lleno de sutiles movimientos y fuerza bruta. Un luchador puede acabar derrotado por alguien de la mitad de su peso. Cada técnica tiene un carácter distinto que diferencia al canoso veterano del impaciente aunque hábil novato.
Son posibles las técnicas más avanzadas de artes marciales, pero quedan fuera del ámbito de unas reglas básicas.

Ataques relámpago y rápidos: Estas técnicas simulan los ataques desesperados diseñados para coger a un adversario por sorpresa, corriendo el riesgo de no acertar con el ataque. Los personajes con talento natural pero sin demasiada practica o entrenamiento suelen hacer ataques rápidos, en una expresión de fuerza bruta y talento natural mas que de habilidad, exactamente como se podría esperar de ellos.
Un atacante puede decidir aplicar un -1 a su ataque pero atacar dos veces (ataque rápido) con la misma acción, o una penalización de -2 (ataque relámpago) para golpear tres veces con la misma acción. La penalización se aplica a una tirada de ataque cuyo resultado se aplica a todos los golpes de esa acción. No obstante, el defensor debe realizar tiradas de Defensa separadas para cada uno de los ataques.
Se necesita una complejidad de 2 en combate con armas o sin armas (dependiendo como ataques) para realizar el ataque rápido, la complejidad del ataque relámpago sube a 3.

Ataques engañosos: Los ataques engañosos permiten a los atacantes emplear sus habilidades brutas para reducir la capacidad de un adversario para defenderse, mejorando así la capacidad del atacante para infligir daño bruto. Así simulan las fintas y los trucos sucios.
Un atacante puede decidir reducir el numero de dados que usa en una tirada de ataque (en efecto, reduciendo su Habilidad) a cambio de aplicar la misma penalización a los dados del defensor. Si los dados del defensor se reducen a cero, hace la tirada como si no estuviera entrenado.

Defensa contra múltiples atacantes: Un defensor puede cancelar por completo la penalización por múltiples atacantes restando un dado por cada adversario adiciona de sus tiradas de Defensa (es decir , reduciendo su nivel de Habilidad efectivo en uno por cada enemigo adicional). Por ejemplo, un guerrero experimentado con Defensa 5 que se ve atacado por tres matones en un mismo turno decide defenderse con Defensa 3 en lugar de sufrir los penalizaciones acumulativas a la defensa (recordemos que es -1 por el ataque del segundo, -2 por el ataque del 3 etc.)