Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada en 2 días

Gods on Earth

[INFORMACIÓN]: Sistema, reglas y normas de la partida

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26/09/2018, 19:40
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Sistema de juego

Tras la prueba de varios errores y aciertos con el sistema inicial diseñado por la directora desaparecida Kairi, los supervivientes hemos decidido redondearlo hacia el sistema primario que daba origen a todo: Nuevo Mundo de Tinieblas. La mecánica básica de lanzamiento de datos no cambia prácticamente nada, pero sí lo hacen las fichas y el equilibrio de poderes para que, esperamos, todo sea un poquito más justo y todos sientan que sus personajes pueden brillar.

Esta sigue siendo una partida narrativa donde prima, sobre todo, la interpretación, pediremos tiradas como venimos haciendo hasta ahora, así que las sorpresas serán mínimas.

¿Qué tipo de dados?

Dados de 10 caras. 

¿Cómo?

La Reserva de Dados no es más que el número de dados que se van a tirar para realizar una acción concreta y por lo general será la suma entre un atributo + habilidad.
 

Ejemplo teórico: Realizar acción

Atributo + Habilidad +/- Bonificador o Penalizador

Por ejemplo; un personaje que quiere Saltar y tiene Fuerza 3 y Atletismo 2, su Reserva de Dados para hacerlo (el número de dados de 10 que tiraría) seria de 5.
 

 

¿qué es eso de Bonificador y Penalizador?

En ocasiones, existen ciertas circunstancias que alteran las Reservas de Dados de los personajes; ya sea de forma positiva o negativa. A estas circunstancias y sus efectos se les conoce como Modificadores
Los modificadores se traducen en la forma de sumas o restas a la Reserva de Dados de los personajes, que representan las circunstancias favorables o negativas a las que el personaje se enfrenta al efectuar su acción y pueden ir del +/- 1 hasta el +/-3. 
 

Por ejemplo:

Miguel Angel desea realizar una escultura y puede tener Modificadores positivos (Bonificadores) por las herramientas que posea (+1 por el Cincel, +1 por un estudio bien iluminado) y Modificadores negativos (Penalizadores) por las dificultades con las que se encuentre para realizar su obra (-1 por la dureza de la piedra, por ejemplo.)

Atributo + Habilidad +/- Modificadores:

-Destreza + Artesanía +/-Modificadores
- 3 + 2 + 1 (cincel) + 1 (estudio iluminado) - 1 (dureza de la piedra)

Reserva de Dados final: 6

Entonces, Miguel Angel tirará 6 dados.

 

Sobra decir que los Modificadores no se aplican siempre ni en todos los casos; si no solo como una herramienta necesaria a discreción del Narrador.

 

Vale ¿y los Resultados?

Al realizar una Tirada de Dados después de calcular la Reserva, los números que son considerados como exitosos son el 8, 9, 10. Cada dado que muestre alguno de esos números es considerado un Éxito.
Las acciones son consideradas como realizadas correctamente cuando se obtiene al menos un Éxito, aunque algunas situaciones complicadas pueden requerir de más de un éxito para resolverse. Si se logran 5 o más éxitos en una Tirada se considera como un Éxito Excepcional

Los dieces se repiten como si de un dado extra se tratara. El sistema lo hace automáticamente, por lo que no necesitarás preocuparte de nada.
 

Entonces, ¿cómo se mediría la Dificultad?

Según el número de Éxitos que el Narrador exija. 

A todos los efectos, la Dificultad será 1 (nº de éxitos a sacar) y el Valor de un Éxito será ≥8

Ejemplo final:

Miguel Ángel tiraba 6 dados (Reserva 6)
La Dificultad por defecto es 1 (Número de éxitos que necesita sacar para hacer una escultura)
Se repiten los 10s

                      

Miguel Ángel ha tenido 3 éxitos. Le ha quedado ideal.

                                                                   

 

¿Otro tipo de tiradas?
 

  • Tirada desesperada y Fallos Dramáticos:

Habrá ocasiones donde los Modificadores reduzcan la Reserva de Dados del personaje a 0 o inclusive a menos; dejándolo sin dados para realizar su tirada. En estas ocasiones se aplica la regla del Tirada desesperada. Esto es; el jugador realizara una tirada con un único dado, que representa sus esfuerzos extremos para lograr sus objetivos aún con todo en contra. Si el jugador obtiene un 10 se considerará éxito. Pero si el jugador, obtiene un 1 en su Tirada se considera que ha pifiado con un Fallo Dramático. Algo ha salido terriblemente mal y que no solo no ha logrado cumplir su objetivo; sino que algo terrible ha pasado. 

 

  • Intentar de Nuevo:

En ocasiones, las acciones no tendrán éxito a la primera, pero es muy posible que el jugador (y el personaje) desee seguir intentándolo. Según la situación, es posible que los directores pidamos que pasen al menos unos minutos (u horas, o un día) entre tirada y tirada.
Cada intento consecutivo restan 1 dado a su Reserva.

 

  • Acciones Enfrentadas:

Cuando dos (o más) personajes decidan realizar una acción que vaya en consecuencia del otro, se considera que se esta efectuando una Acción Enfrentada.
Para resolver este tipo de acciones es necesario que cada personaje obtenga su Reserva de Dados dependiendo de la acción que van a realizan y efectúen una tirada; aquel personaje que posea más éxitos se considera que ha ganado la acción. Si el resultado es el mismo, se considera un empate. Recordemos que los Modificadores se continúan aplicando.

 

  • Acciones Apoyadas:

En contra de las Acciones Enfrentadas representan el trabajo en Equipo. En estos casos, uno hace el grueso de la acción, tirando con su Reserva de Dados plena, pero con un bono adicional. Ese bono es igual a tantos Dados adicionales como Éxitos haya sacado el ayudante en su propia tirada.

Dependiendo de la situación es posible que haya un máximo de personas para apoyar la acción de otro. 

 

Me quedo un poco más tranquilo. Ahora, al lío: ¿en qué consiste la Ficha?

La ficha consta de varios apartados que se explican a continuación. 

 

Atributos

Las características del personaje se miden numéricamente con puntuaciones del 1 al 5 para lo humanamente posible, y a partir de 6 para valores sobrehumanos o divinos. Todos deben de tener como base, al menos,  1 punto, ya que son las facultades más innatas del personaje, lo que el cuerpo, la personalidad y la mente del personaje son capaces de hacer sin ningún conocimiento adicional. 

Se dividen en tres columnas (Mentales, Físicos, Sociales) y a su vez en tres filas (Poder, Precisión, Aguante)

La franja del Poder tiene que ver con las acciones de imposición o fuerza bruta en estos tres aspectos (Inteligencia, Fuerza y Presencia)

La franja de la Precisión es más sutil. Tiene que ver con gestos más precisos y controlados (Astucia, Destreza, Manipulación)

La franja del Aguante entraña la capacidad de soportar las inclemencias y los ataques que puedan llegarte por cualquiera de estas tres vías (Aplomo, Resistencia, Compostura)

Atributos especiales:

Percepción: Astucia + Compostura

Voluntad: Aplomo + Compostura

 

Habilidades

Las Habilidades son los conocimientos y las prácticas que un personaje ha ido acumulando a lo largo de su vida, sea mediante el estudio o la práctica. Aunque no tengas nada en una habilidad, puedes seguir tirando solo el atributo, pero con algún penalizador según cada caso. (Si no entiendes cualquiera de estos, puedes preguntar :))

Mentales (-3 dados sin la habilidad)

Academicismo
Ciencia
Informática / Documentación
Investigación
Medicina
Ocultismo / Teología e historia (+1 idioma muerto por punto)
Pericias / Artesanía
Política

Físicas (-1 sin la habilidad)

Armamento / ArmasCC
Armas de fuego/Arco
Atletismo / Nadar / Acrobacias
Conducir / Montar / Navegación
Fullerías
Pelea sin armas
Sigilo
Supervivencia

Sociales (-1 sin la habilidad)

Callejeo / Sociedad Mortal (+1 idioma vivo por punto)
Empatía
Expresión
Intimidación
Persuación
Sociedad
Subterfugio
Trato con animales

 

¿Cómo se utilizan las habilidades?

Estas habilidades no están ligadas a un Atributo Primario concreto, lo que significa que depende de vuestra creatividad e imaginación el cómo narrar la acción que estáis llevando a cabo, siempre dentro de los límites de la coherencia.

 

Especialidades

Las especializades son ramas exclusivas de una habilidad que sirven solo en un aspecto de la misma (ejemplo: sólo Primeros auxilios dentro de Supervivencia. Las especializades son más baratas en xp que las habilidades).

 

Salud (Niveles de Salud)

Tras el último aumento de poder, cada personaje tendrá 7 puntos de vida + Resistencia
 

Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido -1 Malherido -2 Tullido -3 Incapacitado
Daños              
 

 

Curación

Tienes diferentes vías para curarte del daño recibido:

Duración punto por punto descansando:

De Magullado  - Una hora
Lastimado - tres horas
Lesionado - doce horas
Herido - dos días
Malherido - una semana
Tullido - tres semanas
Incapacitado  - Un mes y medio

Medicina/Supervivencia.

+ Supervivencia solo puede aplicarse entre Magullado y Herido. Medicina con todos los niveles de daño.
+ Solo una aplicación de medicina/Supervivencia por herido
+ La atención médica baja un rango el tiempo de curación necesaria (Ejemplo: Un Lesionado pasa a Lastimado en 3 horas en lugar de 12). Mínimo una hora.
+ Desde Herido es necesaria atención médica (con materiales o magia) para los efectos derivados.
+ Desde Malherido es necesaria atención médica (con materiales o magia) para curar las heridas.
+ El médico no necesita hacer tirada para curar (que no para los efectos). Un médico de 4 o más te baja 2 niveles de rango de curación (mínimo una hora por herida)

Poderes:

Según poder.

Regla especial "¿Estás bien?":

Es posible darse de tortas entre pjs sin consecuencias reales. El resultado del combate no cambia. Si has sido derrotado estás a merced del contrario. El daño recibido se reduce hasta Magullado o Lastimado, por lo que entre una o cuatro horas de reposo estarán como nuevos.

No se puede usar si:

Uno de los combatientes es una criatura no-racional o incapaz de comunicarse.
Si una de las dos partes rechaza usar esta regla.
Si se han usado armas o daño letal (ejemplos: espadas, lanzas, ácido, fuego, veneno, lanzar a alguien desde 40 metros de altura...)

 

Legado, Poderes y Puntos de Héroe

Cada personaje poseerá un Legado, esto es, que será hijo de un Dios perteneciente al Panteón nórdico, griego, egipcio o japonés y tendrá poderes asociados a esta herencia por ser considerado un Héroe.

 

Entonces, además de potenciar los Poderes, ¿para qué sirve gastar Puntos de Héroe?

- Para poder activar algunos de los Poderes del Legado.
- Para poder recuperar o curarnos de algún nivel de daño.
- Para poder realizar acciones heroicas: en los posts en los que os queráis flipar, podréis hacerlo sin problema siempre y cuando gastéis 1 Punto de Héroe y lo consultéis con la dirección de manera previa.
- Sumar tres dados a una tirada.
- Resistir a vuestro Vicio durante un periodo de tiempo.
- Sobreponerse a la Desventaja durante un periodo de tiempo.
- Obviar los Penalizadores de una Tirada o conseguir un éxito automático (a discreción del Narrador)
- Se permite gastar Puntos de Héroe para hacer que estados como Confundidos, Cansados, Aturdidos o Asustados (que serán dados, generalmente de forma narrativa) se os pasen a discreción del Narrador si no habéis podido superar la tirada correspondiente.
 

¿Cómo recupero Puntos de Héroe?

- Actuando en consecuencia con vuestra Virtud (narrativo y a criterio del Narrador). 
- Dejándose llevar por un Vicio (narrativo y a criterio del Narrador).
- Después de una noche de sueño reparadora se obtienen 3 Puntos de Héroe. 
- Como criterio personal se puede hacer recuperar Puntos de Héroe se ha realizado una acción que lo merezca, por ejemplo, confesar tu amor por alguien pese las adversidades, salvar a un compañero de una muerte segura... etc

 

¿Cómo gano más Puntos de Héroe?

- Con experiencia o con eventos especiales a discreción de los narradores.

 

Ventajas 

Las Ventajas engloban Méritos y trasfondos especiales. Cualidades personales propias del personaje que le distinguen del resto y que le proporcionan una condición a favor que se traduce en un Bonificador en la ficha  de personaje, y que por tanto puede ser utilizado para las tiradas como una "ayuda extra".
 

Desventajas

En contraposición a lo anterior tenemos las Desventajas. Son cualidades personales propias del personaje que le distinguen del resto y que le proporcionan una condición en contra que se traduce en un Penalizador en la ficha  de personaje; y que puede ser utilizado en acciones concretas.

Además de esto, tienes la posibilidad de poner desventajas narrativas al personaje. No afectarán a las tiradas, tampoco a la ficha pero sí a la historia que quieras contar.

 

- Virtud -

Las Virtudes son la fuerza de tu personaje. Todo el mundo tiene algo que le impulsa, algo que le define. Cuando vayas a elegir una de las siete Virtudes (Caridad, Esperanza, Fe, Fortaleza, Justicia, Prudencia, Templanza) piensa en cual es la que mejor define a tu personaje. Elige sabiamente para definir a nivel narrativo a tu personaje. 
Esta característica es prácticamente  interpretativa y relacionado con el Trasfondo del personaje y su personalidad, que será útil a la hora de orientar al personaje y hay que incidir que aunque cumpliendo la Virtud se puede recuperar PHs gastados, hay vías más sencillas para ello si lo deseáis.

Caridad: Compasión, Misericordia. Implica compartir con los demás, ya sea dinero o posesiones o simplemente ofrecer algo de tiempo en ayudar a los demás. Un personaje caritativo se guía por el impulso de compartir lo que tiene para sí mejorar la situación de los que le rodean. Adoptando el papel del buen samaritano, esperan cultivar la buena voluntad en los demás, y que así aquello que hoy ofrecen les sea devuelto en tiempos de necesidad.
Efecto: Recupera PH siempre que ayudar a otros implique riesgo para sí mismo. No es suficiente compartir lo que tu personaje posee en abundancia. Debe hacer un sacrificio real en tiempo, peligro mortal, energía, etc.

Esperanza: Sueño, Optimismo, Utopía. Significa creer que el mal y la adversidad no pueden prevalecer, no importa lo complicadas que se vuelven las cosas. No solo confían en el triunfo último de la moralidad y decencia sobre el mal, sino que mantienen un sentido de justicia cósmica (Karma, Dios, etc). El bien terminará por imponerse.
Efecto: Recupera PH cuando evita que los demás se abandonen a la desesperanza, incluso aunque ponga en riesgo sus propios objetivos o bienestar. Es similar a Fortaleza, excepto en que se esfuerza porque sean los otros los que no caigan en el desaliento. No es necesario compartir los objetivos, pero sí que debe haber riesgo.

Fe: Creencias, Convicción, Humildad, Lealtad. Saben que el universo no es aleatorio, un caos significado, sino que ha sido dispuesto por un orden superior. No importa lo horrible que el mundo puede llegar a ser, todo tiene su lugar en el Plan y sirve al propósito. No tiene por qué implicar una creencia en Dios. Quizá se trate del reconocimiento de que aparente aleatoriedad del universo no es más que una expresión de la precisión matemática. O quizá dé por hecho que todo es Uno y que incluso el mal es indistinguible del bien cuando todas las ilusiones se desvanecen.
Efecto: Recupera PH cuando sea capaz de obtener significado de entre el caos y la tragedia.

Fortaleza: Coraje, Integridad, Temple, Estoicismo. Los ideales de una persona no adquieren su pleno significado hasta que son puestos a prueba. Cuando parece que todo el mundo está en su contra, la persona capeará el temporal con sus convicciones intactas. Significa no abandonar las creencias propias sin importar cuán grande sea la tentación de olvidarlas y dejarse llevar. Manteniéndose firme, sin importar el coste, demuestra el valor de sus ideales.
Efecto: Recupera PH cuando sobrelleva la presión o tentación de alterar sus objetivos. Esto no incluye distracciones temporales, solo la presión que podría obligarle a abandonar o cambiar sus metas.

Justicia: Equidad, Imparcialidad. La injusticia ha de ser castigada. Es el principal precepto de los justos, de quienes creen que proteger a los inocentes y afrontar la iniquidad es la responsabilidad de las personas decentes, incluso aunque signifique a costa de ponerse en riesgo. Los justos creen que el mal no puede prosperar siempre y cuando una buena persona luche por hacer lo correcto, sin importar las consecuencias.
Efecto: Recupera PH cuando haga lo correcto sin importar los riesgos que corra. "Lo correcto" vendrá definido por el código de conducta particular de cada uno; ya sea el código penal americano, o los mandamientos divinos.

Prudencia: Paciencia, Vigilancia. La Virtud de la Prudencia descansa sobre la sabiduría y evita el comportamiento temerario o impulsivo. Los principios y la integridad se mantienen mediante la moderación en la acción y el intento por eludir los riesgos innecesarios. Lo que significa que una persona prudente nunca arriesgaría demasiado para conseguir grandes beneficios, ni que dejaría que su vida se arruinase por una mala tirada de dados. Escogiendo con cuidado la elección y rechazando el camino fácil, prosperará lento pero seguro.
Efecto: Recupera PH cuando rechace un curso de acción tentador, con el que podría obtener una ventaja significativa. La "tentación" debe involucrar alguna recompensa, que en caso de ser rechazada, suponga un coste.

Templanza: Castidad, Calma, Frugalidad. La moderación es el secreto para alcanzar la felicidad, o al menos es lo que dice la doctrina de la Templanza. Todo gira en torno al equilibrio. Todo tiene su lugar en la vida de una persona, desde la ira al perdón, desde la lujuria a la castidad. Aquellos que siguen esta Virtud no deniegan sus deseos, ya que ninguno es impío o antinatural. El problema surge cuando las cosas se llevan hasta el extremo, ya se trate de un impulso primario o noble. Demasiada justicia puede ser tan negativa como demasiada maldad.
Efecto: Recupera PH cuando resista la tentación de dejarse llevar por excesos a pesar de las recompensas.

 

- Vicio -

Nadie es perfecto. Tú, menos. Los Vicios son la fruta prohibida, aquello que no debes hacer pero que no puedes evitar. Todo el mundo tiene, al menos, un Vicio. Se pueden tener varios, pero uno manda y punto. Elige uno de los siete Vicios (Avaricia, Envidia, Gula, Ira, Lujuria, Orgullo, Pereza) para definir a nivel narrativo a tu personaje. 
Esta característica es prácticamente  interpretativa y relacionado con el Trasfondo del personaje y su personalidad, que será útil a la hora de orientar al personaje. En determinadas ocasiones puntuales será necesaria una tirada de Voluntad para no sucumbir a ellos (o bien gastar un PH si es necesario).

Avaricia: Codicia. Parsimonia. Al igual que los envidiosos, los avariciosos nunca quedan satisfechos con lo que tienen. Desean más: más dinero, una casa más grande, una mejor posición o más influencia... sin importar que lleguen a tener más de lo que pueden manejar. Para los avariciosos no existe la expresión "demasiado". Si eso significa arrebatarle a otro su bien merecida recompensa solo para aumentar sus posesiones, bueno, así funcionan las cosas.

Efecto: Recupera PH cuando adquiera algo a expensas de otros. La ganancia ha de implicar cierto riesgo.

Envidia: Codicia, Celos. Nunca está satisfecho con lo que tiene. No importa su riqueza o posición, siempre hay alguien más que parece estar mejor. Los envidiosos nunca están contentos con su lugar en la vida. Se dedican constantemente a buscar formas de conseguir lo que desean y a medirse con respecto a sus rivales. Podrían ser considerados paranoicos o consumidos por el rechazo hacia sí mismo que proyectan en los demás.
Efecto: Recupera PH cuando obtenga algo importante de un rival o participe en daño causado a su bienestar.

Gula: Adicción, Consumismo, Epicureismo. Implica abandonarse a los apetitos sin importar el resto; dedicarse a los placeres sensuales o superar un nuevo límite. Un glotón hará cualquier sacrificio por alimentar su insaciable apetito de placer, sin tener en cuenta el coste para los que lo rodean. Podría ser considerado un adicto o un cleptomaníaco.
Efecto: Recupera PH cuando no refrena su adicción o apetitos a costa de sí mismo o de un ser querido.

Ira: Conducta antisocial, Irascibilidad, Sadismo. Los coléricos buscan la forma de descargar su rabia y frustración sobre la gente u objetos a la mínima provocación. En la mayoría de las situaciones, la reacción es desproporcionada. Una persona irascible que se siente insultada en la carretera quizá trate de echar al otro conductor fuera de la calzada, o un policía podrá deleitarse atizando a cada arrestado, sin importar el crimen de que se trate.
Efecto: Recupera PH cuando descargue su furia en una situación donde hacerlo es peligroso. Si la lucha ya ha comenzado, no servirá. Debe efectuarse en una situación donde la ira es inapropiada o injustificada.

Lujuria: Lascivia, Impaciencia, Impetuosidad. Deseo sin control. La pasión hacia algo (habitualmente sexo) es la que mueve al lujurioso, sin importarle las necesidades o sentimientos de los demás. Un sujeto lujurioso hará uso de todos los medios a su disposición para satisfacer sus deseos, desde el engaño a la manipulación, pasando por la violencia. Tu personaje está consumido por la pasión hacia algo.
Efecto: Recupera PH cuando satisface su lujuria o compulsión de forma que "sacrifica" a los demás.

Soberbia: Arrogancia, Egoísmo, Vanidad. Ess el Vicio del exceso de confianza en uno mismo, es la creencia de que cada acción que uno realiza es correcta de manera inherente, incluso cuando resulta obvio que no es así. Una persona orgullosa nunca se retractará cuando su decisión o reputación se cuestiona, incluso cuando su error es evidente. Su ego no acepta el fracaso, y está dispuesto a ver sufrir a los demás antes que admitir su equivocación.
Efecto: Recupera PH cuando impone sus deseos (no necesidades) sobre los demás, aunque impliquen riesgo.

Pereza: Apatía, Cobardía, Ignorancia. El Vicio de la Pereza consiste en evitar trabajar hasta que otro realiza la tarea por uno. En lugar de esforzarse (y así arriesgarse al fracaso) en una situación complicada, la persona perezosa se niega a hacer nada, puesto que sabe que tarde o temprano otro se encargará del problema. Si la gente sufre sin necesidad en tal empeño mientras el perezoso permanece sentado, no importa una mierda.
Efecto: Recupera PH cuando evita con éxito un tarea difícil pero consigue el objetivo a pesar de todo.

 

 

Ficha de personaje completa:

  • Nombre:
  • Linaje:
  • Curiosidad:
  • Virtud:
  • Vicio:

 

Atributos
  Mentales   Físicos   Sociales  
Poder Inteligencia 00000 Fuerza 00000 Presencia 00000
Precisión Astucia 00000 Destreza 00000 Manipulación 00000
Aguante Aplomo 00000 Resistencia 00000 Compostura 00000

 

Habilidades
Mentales -3 sin hab Físicas -1 sin hab Sociales -1 sin hab
Academicismo 0 Armamento/ArmasCC 0 Callejeo/Sociedad mortal 0
Ciencia 0 Armas de fuego/ Arcos 0 Empatía 0
Informática/Documentación 0 Atletismo/Nadar/Acrobacias 0 Expresión 0
Investigación 0 Conducir 0 Intimidación 0
Medicina 0 Fullerías 0 Persuación 0
Ocultismo/Teología 0 Pelea desarmado 0 Sociedad/Etiqueta 0
Pericias/Artesanía 0 Sigilo 0 Subterfugio 0
Política 0 Supervivencia 0 Tratar animales 0
Otro 0 Otro 0 Otro 0
Otro 0 Otro 0 Otro 0

 

Salud
Salud Normal Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
Daños -              
 

 

Puntos de Héroe
PH totales PH actuales
6  

 

Poderes
Nombre y nivel Descripción y gasto
niv3:  
niv2:  
niv1:  
niv1:  

 

Ventajas y méritos
Nombre Efecto
   
   
   

 

Desventajas y defectos
Nombre Efecto
   
   
   

 

 

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26/09/2018, 20:07
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Actualización de ficha

 

En cada una de vuestras Escenas Personales Iremos actualizando a sus personajes partiendo de los nuevos criterios. Si hay algo en lo que les gustaría hacer más hincapié, estamos a tiempo de negociarlo. Si ven que está todo Ok y no hay dudas, pueden copiar la nueva ficha en sus personajes
 

 

Combate, Narración y Tiradas

 

Combate

En esta revisión del sistema, los ataques físicos se harán siempre mediante atributos como Fuerza o Destreza. Los ataques mediante atributos mentales o sociales son posibles mientras estén asociados a alguna clase de poder o ventaja especial (Ejemplo: lanzar cuchillos creados con la mente, y para eso necesitas el poder de crear los cuchillos)

 

Armas

Las armas se agruparán por rangos. Para manejar en toda su potencia determinadas armas necesitarán un nivel de Atributo determinado para representar lo complicado que es controlarlas. Las armas mágicas pueden tener requisitos equivalentes en Sociales o Mentales

Tipo Tamaño Requisito Bono al daño
Filo (Daga) Pequeña Fue 1  +1
Filo (E.corta) Mediana Fue 2 +2
Filo (E.Larga) Grande Fue 3 +3
Filo (Espadón a dos manos) Enorme Fue 4 +4
Contundente (Sartén) Pequeña Fue 1 +1
Contundente (Bastón) Mediana Fue 2 +2
Contundente (Maza de guerra) Grande Fue 3 +3
Contundente (árbol mediano) Enorme Fue 4 +4
Tiro (Honda) Pequeña Des 1 +1 (alc. 5m)
Tiro (Arco corto) Mediana Des 2 +2 (alc. 50m)
Tiro (Arco largo) Grande Des 3 +3 (alc. 100m)
Tiro (A. largo compuesto) Enorme Des 3 + Fue 3 +4 (alc. 150m)
Asta (jabalina lanzada) Media Des 2 + Fue 2 +3
Látigo Grande Des 3 +2 +maniobras
Especiales variable Consultar Consultar

 

Es posible empuñar a duras penas un arma para el que no tienes el suficiente manejo, pero no te aportará todo el bono que podría darte. Aunque no estén todas las armas detalladas aquí, cada una de ellas se puede englobar en un tipo, unos requisitos de manejo y un bono de daño. Algunas armas mágicas puede que tengan más requisitos y daño extra (Ejemplo: una espada legendaria que valora la Astucia de su portador, o se revela traicionándote en combate)
 

Tiradas 

 

  En el combate deberéis realizar solamente 1 tirada (añadiendo los Modificadores oportunos si fuera necesario):

  • Atacar: Atributo + Habilidad (Pelea, Armamento o tiro con arco) + Arma - Defensa del objetivo = Daño (Puntos de vida que le restará a la salud del enemigo)
  • Defender: Es completamente pasivo. Tu puntuación en Defensa es lo que tengas más bajo entre Astucia o Destreza, y corresponde a los dados que tu enemigo debe quitarse de su reserva, a no ser que seas cogido por sorpresa o no puedas moverte por cualquier circunstancia.

 

Otras maniobras de combate: 

Ataque total: Sacrificas tu puntuación de Defensa este turno y a cambio sumas +2 dados en tu ataque.

Defensa total: Sacrificas tu acción de ataque este asalto, poniéndote completamente a la defensiva. Doblas tu puntuación de Defensa este turno. No podrás hacer nada más que defenderte y quizás dar un par de gritos.

Ataques consecutivos a un mismo objetivo: no te defiendes igual de bien del primer golpe que del cuarto. Cada ataque recibido (con o sin éxito) por un mismo objetivo restará en 1 la defensa del mismo para el siguiente atacante.

Armadura:

Las armaduras te ofrecen puntos a Defensa que no desaparecen aún poniéndote en Ataque total, recibiendo ataques consecutivos ni siendo sorprendido.

Los puntos de Armadura no se doblan con Defensa total.

 

 

Ritmo de Posteo

 

 El ritmo de la partida es Medio (un post cada 2-3 días), adaptable según la situación.

Las conversaciones a dos o tres pueden sacarlas a la escena de Conversaciones. NE esa escena no hay límite de posteo.

Los PNJs pueden saltarse los ritmos de posteo, si es necesario.

 

 

Turnos

 

Simplificándolo mucho, cada turno un pj podrá hacer dos cosas: 

- Realizar una acción de combate

- Realizar una acción de movimiento O activar un poder.

No es posible activar más de un poder por turno. Algunos poderes consumen más tiempo que una acción de movimiento por requerir mucha concentración. Cuando ese ea al caso, lo incluiremos en su descripción

 

Ejemplo de turno y Daño

 

Pj 1 ataca a Bicho. Pj 1 está atacando con una espada corta, y suma 2 Fue + 2 Armamento + 2 arma, lo que harían 6 dados. El Bicho tiene 2 de Defensa

En total, por tanto, el Pj1 tira 4 dados.

Supongamos que saca 2 éxitos. El Bicho se apunta directamente 2 puntos de daño

 

Salud Normal Magullado Lastimado Lesionado Herido -1D Malherido -2D Tullido -3D Incapacitado -
Daños - X X          
 

Por ahora está Lastimado

Cuando lleguemos a Herido, ese pj o pnj tendrá un penalizador de 1 dado por  el dolor de las heridas. -2 dados si llega a Malherido y -3 dados si llega a Tullido. En Incapacitado será imposible seguir moviéndose y podría ser que hasta perdieras el conocimiento.

 

Duración de Combate, Iniciativa

 

Duración

Para no ralentizar, se respetará a rajatabla el tiempo de posteo a tres días por turno. Si No has actuado en ese tiempo, pierdes turno.

 

Iniciativa

Para agilizar, quien primero lo lea y postee, será quien primero realice la acción.

Cada vez que resolvamos turno los jugadores podrán volver a postear cuando deseen.
 

Ataques mágicos

Dominar las artes de los ataques mágicos (por Sociales o Mentales) lleva algo más de entrenamiento, pero también tienen sus recompensas.

Para la magia que afecte al aspecto mental de otro personaje, la Defensa es su Aplomo (Ejemplo: dormir)

Para la magia que afecte al aspecto físico de otro personaje, la Defensa es su Resistencia (Ejemplo: envenenar)

Para la magia que afecte al aspecto social de otro personaje, la Defensa es su Compostura (Ejemplo: encantar)

Notas de juego

Para mayor agilidad: Si quieres hechizar o atacar a otro pj o pnj no esperes a que te digamos qué defensa tiene. Tú tira tu reserva total. Nosotros restaremos la cantidad de dados que sea necesaria, empezando siempre por el final de tu tirada (últimos dados lanzados) y resolveremos en la Resolución.

En el caso de que la Defensa deje a 0 dados tu tirada, tomaremos el primer valor de tu tirada para ver si has tenido éxito (10 en el dado), si has fracasado catastróficamente (1 en el dado) o si no ha pasado nada (2-9 en la tirada) para resolver.

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26/09/2018, 21:28
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Experiencia ¡Actualizado!

En la superación de cada hito de la historia, cada jugador recibirá una cantidad de experiencia variable. Para la puntuación final tenemos en cuenta participación, interpretación acorde a su virtud y defecto y entrenamientos, entre otros. 

En cualquier momento de la historia y previa consulta con los dires*, será posible gastar esta experiencia, a un coste tal como sigue:

 

  Atributo: Nivel que quieres alcanzar x4.

  Mejorar Habilidad: Nivel que quieres alcanzar x2.
  Mejorar especialidad: Nivel que quieres alcanzar x1

  Pasar una habilidad exclusiva a general: pagar los Pxs de diferencia

  Nueva Ventaja: nivel al que vas x3
  Nueva Desventaja: ganas nivel al que vas x2

  Nuevo Poder: nivel al que vas x5*

  PH: Nivel que quieres alcanzar x1
  Velocidad de recuperación de PH por noche: nivel x3

Notas de juego

* Los poderes deben estar relacionados con el origen del que proviene tu poder (normalmente el progenitor divino), y no podrás mejorar tu habilidad con la espada si no has luchado o entrenado.

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03/08/2019, 09:40
-Dire-
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Maniobras creativas.

 

A lo largo de la partida es posible que los jugadores, o nosotros mismos, queramos proponer ampliaciones para pelear, usando 1PH para pequeñas sobradas o maniobras especiales. De inicio simplificamos los que nos atrevimos el sistema, pero siempre que estas cosas surjan, las remos apuntando por si alguien quisiera aprovecharlo. 

Hasta ahora teníamos solo tres "maniobras de combate".

  • Normal (Un ataque con reserva normal + defensa normal)
  • Defensiva (duplicas defensa(que no armadura), no atacas)
  • Ofensiva (Defensa baja a 0 (armadura se mantiene), ataque +2 dados)

 

Ahora añadimos:

  • Doble ataque: Por 1 PH podrás hacer dos ataques (primero con -2 dados, segundo con -3 dados)
  • Derribo en masa: Por 1 PH puedes dar un golpe en el suelo o cargar, haciendo caer al suelo a tantos extras como éxitos saques en una tirada de Fuerza + Atletismo
    También es posible derribar a otros pnjs importantes o pjs, pero ellos tendrán derecho a resistirse (Defensa), esta opción hace que el derribo sea individual y no en masa.
    Un derribo te hace caer y baja la Defensa ese turno a 0 sin causar daño real, además de dar penalizadores un turno (por perder tiempo teniendo que levantarse, o tener que pelear desde una postura incómoda)

 

AÑADIDO:

 

ARMADURAS FÍSICAS

 

Seguimos ampliando a cuentagotas las reglas para el combate. En esta ocasión es el turno de Armaduras y Escudos.

Diferentes piezas de refuerzo pueden dar bonos especiales a Armadura, pero con ciertos límites.

  • No es posible beneficiarse de más puntos de Armadura que tu puntuación en Fuerza (por dificultades en la carga)
  • Salvo que tengas entrenamiento específico con ellas (Ventajas especiales, etc), sufres -1 a movimiento por cada punto en Armadura.
  • En el caso de que la Armadura física total iguale tu puntuación en Fuerza, igualmente sufrirás un penalizador de -1 a Ataque y -1 a Movimiento adicional.
  • Sacrificas el uso de ese brazo para ataque o segundas maniobras, ya que se entiende que está ocupado. Si quieres desembrazarte para hacer otra cosa, necesitarás un turno entero para desacoplar el escudo.

Las armaduras mágicas derivadas de poderes no tienen estas limitaciones, ya que suelen tener la capacidad de adherirse a su portador como una segunda piel y raramente cambiarán el peso y maniobrabilidad de su usuario.

Para todo lo demás, sigue las mismas reglas generales descritas en el apartado de Defensa.

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12/09/2020, 12:53
-Narrador-
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En este capítulo los recursos escasean, por lo que conviene gestionarlos con cuidado. 

Para simplificar esto dividiremos el tiempo disponible en OCHO "turnos del día" que corresponderán aproximadamente a tres horas cada uno (cantidad flexible a nivel narrativo, pudiendo estirarse entre 2 y 4, pero a nivel de sistema contabilizarán igualmente como 3)

Hay muchas acciones que consumen tiempo, y algunas de ellas requieren de tirada para salir exitosas

  • Los pjs necesitan dormir. Basta dedicar dos turnos del día para mantenerte y poder funcionar, pero no para recuperar sueño atrasado. Para eso hace falta dedicar un turno extra por punto de cansancio acumulado. Si dedicas un solo turno a dormir, acumularás un punto de cansancio. Si en un día no duermes nada de nada, dos extras. Aquellos personajes que tienen un poder que les permite dormir menos necesitan la mitad de tiempo para estar en plenas facultades.
  • Comer y tiempos breves de descanso intermedios. No puedes estar haciendo esfuerzos físicos sin tomarte descansos para comer y respirar de cuando en cuando. No comer empeorará tu cansancio.
  • Ritual de los oráculos. Si, lleva tiempo organizar las energías del cosmos para desentrañar verdades absolutas. Esto se llevará parte de su energía y tiempo en el que solo podrán atender el ritual para poder hacerlo con seguridad. (Consciencia + Inteligencia)
  • Aprender: No todo son Pxs. También se necesita tiempo para aprender ciertas cosas. Por ejemplo, para aprender el primer punto en idiomas será necesario dedicar entre 5 y 30 turnos y de 10 a 90 extras para dominarlo  (variable según la inteligencia de cada Pj)
  • Enseñar: Aunque el maestro no obtiene ninguna ventaja de esto, alguien tiene que dedicar su tiempo para que otros puedan aprender de él.
  • Navegante: Mediciones, comprobar los astros, medir velocidad en nudos, más mediciones, cartografía... todas estas son tareas del Navegante. Cuando el barco esté en movimiento será necesario que al menos una persona  le dedique un rato concienzudo y comprobaciones puntuales cada poco para saber en qué dirección están yendo y dónde están en todo momento. Perder el rumbo en mitad del océano es un peligro muy real. Puede ser conveniente que al menos dos personas se dediquen a ello para comprobar los cálculos (Navegación + Inteligencia o Astucia según el caso)
  • Marineros: De nada sirve saber dónde estás sin un buen puñado de manos fuertes para amarrar y soltar cuerdas, plegar y abrir velas, mantener el timón o para aprovechar las corrientes de aire sin que las velas se rompan (Navegación + Destreza o Fuerza, según el caso). Para manejar a pleno rendimiento un barco como este en la vida real serían necesarios unos 30 marineros. Acumular 30 éxitos con buen viento aporta 16 nudos de velocidad, y cada fantasma aporta 1 éxito automático a las tareas del barco cuando son dirigidos.
  • Contramaestre: Una persona de apoyo a los marineros que mas que "Hacer" da indicaciones y organiza el trabajo de los demás. Por cada éxito en su tirada, todos los marineros a sus órdenes tienen +1 dado a su tirada de Navegación. Hace falta una cierta presencia de ánimo además de conocimiento de la materia para dirigir a un grupo de marineros, cada uno en un extremo diferente del barco y que las órdenes lleguen a servir para algo (Navegación + Presencia)
  • Guardias nocturnas: es recomendable que siempre hayan al menos dos personas haciendo guardia en cada turno de noche.(percepción)
  • Vigilancia: es recomendable que en todo momento haya alguien vigilando para avisar de peligros, avistamiento de tierra, otras embarcaciones...(percepción)
  • Pescar: No solo del aire vive la gente, y por mucho bicho grande que acaben de pillar para comer, pronto lo que no hayan podido secar se pondrá malo y será necesario conseguir más comida. Con un mínimo de un éxito conseguirás una cantidad de comida suficiente como para alimentar a (éxitos + Supervivencia) personas durante un día (Supervivencia + Destreza)
  • Preparar comida: Bueno, alguien tiene que hacerlo ¿no? En tres horas es posible preparar y dar de comer a la docena y pico de semidioses que hay en el barco. La alternativa son raciones secas... cuando las haya. (Con una suma de al menos 6 en Destreza + Pericias o Supervivencia, la comida será más sabrosa y será más fácil de comer, ahorrando las tiradas de Resistencia de algunos pescados)
  • Agua: Como uno de los recursos más valiosos y escasos del barco, es imprescindible que alguien atienda los métodos disponibles para conseguir más agua (Plástico en el castillo de proa y el prototipo en la forja de Avgi) recogiendo el agua destilada cada vez que haya suficiente y reponiendo salada para que el proceso no se detenga en ningún momento. Por ahora es poco lo que dan y no es suficiente para que la tripulación se mantenga sana. Mientras el prototipo esté en el fuego de la forja, algunos trabajos del taller irán mucho más lentos.
  • Reparar/construir: Cada objeto que se quiera reparar o construir tiene su propio tiempo. Usaremos como referencia las tablas de tiempo de ánima para calcular cuanto se puede tardar en hacer unas cosas u otras, variando según la suma de habilidad del artesano (Ejemplo: un artesano medio tardará 12 horas (4 turnos) en hacer una espada)
  • Entrenar: Lo que quieras echarle. No hay máximos ni mínimos, pero es importante para desarrollar nuevos poderes. Los poderes de mayor nivel necesitan más tiempo. (Pxs extras hasta un máximo)
  • Mantenimiento / logística: Van a estar bastante tiempo en el mar. Hacer inventario de la bodega, dejar las cajas bien atadas para evitar accidentes o saber de qué disponen que pueda ser de utilidad para comprar regalos a cambio de favores o comerciar en el primer puerto al que lleguen también es de utilidad.
  • Medicina/Primeros auxilios. Para atender debidamente las heridas hace falta una hora de tiempo. Esto reducirá el tiempo de recuperación a la mitad (más detalles en Sistema). Cada Turno se podrá atender a tres personas. Para recuperarse de las heridas de forma natural es necesario estar bien alimentado y descansado.
  • Conversaciones ¡Esto es gratis! ¡Aprovechad! :D (máximo 3 a la semana para agilizar cuando estemos en travesía. Si quieres hacer más conversaciones sí consumirá tiempo)
  • Vaguear gratuitamente. Poco productivo, pero posible. Muchos pnjs y pjs penejotizados tienen pocas ideas, quizás los jugadores quieran tirar un poco de ellos para evitar que caigan en tiempo muerto.
  • Otros, a discreción de los jugadores como el uso continuado de otros poderes.

 

Y es correcto, falta gente para manejar este barco a pleno rendimiento, de manera que... gestionar los recursos disponibles está en sus manos.

A priori basta con que decidan en Off qué harán durante el día siguiente. Cuando tengan la idea cerrada, posteenla en sus zonas personales y/o en escena. En los saltos haremos un resumen de cómo les ha ido a todos y cómo van los recursos. Si vemos que es mucho caos crearé una escena dedicada