Razas:
La única raza elegible es el humano ya que son en este mundo las únicas criaturas "inteligentes", los modificadores raciales se aplicarán en lugar de a la raza, a la clase que se elija (detallado mas abajo).
Clases:
Solo se pueden elegir las clases detalladas a continuación, las cuales también tienen la especialización predefinida marcada entre paréntesis, esto es para reflejar el mundo elemental, no todos los habitantes del mundo son adeptos de un elemento, pero los personajes si deben serlo, por esto es que todas las clases elegibles son capaces de lanzar hechizos, en menor o mayor medida:
Tierra | Fuego | Aire | Agua | |
Fighter | Fighter (Eldritch) Ranger (Hunter) |
Fighter (Eldritch) | Fighter (Eldritch) | Fighter (Eldritch) Paladin (Devotion) |
Caster | Sorcerer (Draconic) Cleric (War) |
Sorcerer (Draconic) Cleric (Light) Warlock (Fiend)*** |
Sorcerer (Draconic) Cleric (Knowledge) Cleric (Tempest) |
Sorcerer (Draconic) Cleric (Life) |
Esto significa que un adepto de tierra solo puede elegir las 4 clases listadas bajo la columna de este elemento, lo mismo sucede con los demás elementos.
Las clases pasan a tener los siguientes cambios:
Fighter (Eldritch Knight) Pasa a ser Guerrero Adepto de *Elemento*: tiene el rol de un luchador de combate cuerpo a cuerpo con capacidades mágicas mínimas.
Al momento de la creación puede comenzar con +2 FUE o +2 INT.
Comienza con 2 cantrips, 2 hechizos y 1 slot de nivel 1, luego avanza de la misma manera que en el manual básico.
Se remueve el fighting style: Archery.
Weapon Bond: Hace que el daño de las armas se inbuya con el elemento del personaje, este efecto es a voluntad.
Arcane Charge: Se modifica la descripción para encajar con el elemento correspondiente.
Ranger (Hunter) Pasa a ser Cazador Adepto de Venus: tiene el rol de un luchador de combate a distancia con capacidades mágicas mínimas.
Comienza con +2 DES.
Comienza con 2 cantrips, 1 hechizo y 1 slot de nivel 1.
Se remueven los fighting styles: Dueling, Two-Weapon Fighting
Paladin (Oath of Devotion) Pasa a ser Paladín Adepto de Mercurio: Tiene el rol de un luchador con capacidades mágicas mínimas.
Comienza con +2 FUE o +2 CAR.
Divine Sense cambia para detectar seres o lugares con una fuerte relacion con los elementos: Agua, Aire, Tierra y Fuego.
Divine Smite (e Improved Divine Smite) hace daño de agua/hielo.
Turn the Unholy se modifica como Turn Fire, afectando en lugar de a los Undead y Demonios, a las criaturas del elemento Fuego.
Holy Nimbus rodea al usuario en una helada neblina en lugar de luz y el daño es de Frío/Hielo, la ventaja en las tiradas de salvación es contra hechizos de Fuego.
Sorcerer (Draconic Bloodline) Pasa a ser Verdadero Adepto de *Elemento*: Tiene el rol de un lanzador de hechizos especializado.
Comienza con +2 CAR.
Elemental Affinity se activa con todos los hechizos que se lanzen, la resistencia puede ser solamente al elemento opuesto al del lanzador.
Dragon Wings se remplaza por "Abrazar Elemento", en su lugar, a nivel 14 el Adepto puede usar una bonus action para envolverse en su elemento durante 3 turnos, durante la duración es inmune al daño elemental y obtiene resitencia contra el daño fisico, puede continuar realizando acciones normalmente. Debe finalizar un descanso largo antes de volver a utilizar esta habilidad.
Draconic presence se remplaza, en su lugar, a nivel 18 el Adepto puede usar una bonus action durante la duración de "Abrazar Elemento" para realizar un ataque con su elemento a todas las criaturas seleccionadas que se encuentren en un radio de 40 pies que hace daño igual a 10d6.
Cleric (TODOS LOS DOMINIOS) Pasa a ser Adepto de *Elemento* Luchador: Tiene el rol de un lanzador de hechizos con capacidades mínimas para el combate cuerpo a cuerpo.
Comienza con +2 SAB o +2 CON.
Se eligen los hechizos de dominio de la tabla de hechizos del elemento correspondiente al dominio.
Turn Undead se modifica como Turn Elements, afectando en lugar de a los Undead, a las criaturas del elemento opuesto al del lanzador.
Destroy Undead se mdifica de la misma manera que Turn Undead.
Divine Intervention se modifica completamente, Pasa a llamarse "Element Intervention", la condicion para lograr el efecto es la misma, pero en lugar del efecto descrito en el manual se elige un hechizo conocido y se aumenta el efecto como si se lanzara usando un slot de 2 niveles mas alto que el elegido, A partir de nivel 15 el exito es automatico pero no afecta a hechizos de nivel 8 o 9.
Divine Strike se modifica para hacer daño del elemento del lanzador.
***Warlock (The Fiend) Pasa a ser Adepto de Marte Destructor: Tiene el rol de un lanzador de hechizos con capacidades mínimas para el combate cuerpo a cuerpo.
Comienza con +2 CAR.
Pact Boon solo puede ser Pact of the blade, el arma se considera magica y hace daño del elemento del adepto.
Fiendish Resilence solo puede elegir Fuego o Tierra.
Hurl Through Hell no transporta al objetivo, en su lugar lo envuelve en un espiral de llamas dejandolo incapacitado, objetivos del elemento fuego no se veran afectados.
Eldritch invocations: ***Aún no adaptado
Agonizing Blast afecta a Fire Bolt en lugar de a Eldritch Blast.
Habilidades:
Religión pasa a ser una habilidad para identificar el hechizo del elemento que se esta usando.
Dotes:
Elemental Adept:
- Ignora la resistencia contra el elemento del lanzador.
- Trata los dados de daño de los hechizos con un minimo de 2.
Magic Initiate:
- Puede aprenedr 2 cantrips mas de su elemento.
- Elige un hechizo de nivel 1 de su elemento y lo puede castear a su nivel mas bajo (1/dia).
- La habilidad de lanzamiento de este hechizo es el mismo que el de su clase.
Ritual Caster:
- Se remueve este feat.
Spell Sniper:
- El cantrip aprendido debe pertenecer al elemento del personaje, la habilidad de lanzamiento es la misma que la de su clase.
Daño:
Se agrega una regla de modificación de daño para representar las relaciones de ventaja y desventaja de los elementos de la siguiente manera:
Ventaja | Desventaja | |
Fuego | Aire | Agua |
Agua | Fuego | Tierra |
Tierra | Agua | Aire |
Aire | Tierra | Fuego |
Ventaja: Hace daño x1,5 redondeado hacia arriba
Desventaja: Hace daño x0,5 redondeado hacia arriba
Así que cuando se le hace daño de Fuego a un ser con afinidad al elemento Aire se le hace daño x1,5 y cuando se le hace daño a uno de Agua se le hace daño x0,5