Partida Rol por web

Gozushi!

Reglas de juego

Cargando editor
26/07/2015, 20:52
Director

El juego


 

Buenas. Antes que nada, hay que saber el sistema de juego. Se trata de SLANG, cuya versión gratuita del manual se pueden descargar desde aquí.

Básicamente, lo que tienen que saber es que las tiradas se hacen de la siguiente forma: Se tiran dos dados (uno positivo y otro negativo) y a dicho resultado se le suma el valor de la habilidad y el atributo correspondientes (que va a decir al máster, junto con la dificultad, que puede ser un numero positivo o negativo, sumando o restando a la tirada y haciéndola mas o menos difícil)... y eso es todo... si se supera 0, es un éxito, si no, pues no. Sencillo, ¿ah?

A la hora de atacar, se suman también bonificadores a la tirada, los cuales proporciona el arma dependiendo del calibre y la distancia. Mas adelante se especifica este aspecto.

 

 


Resumen Básico


Críticos y pifias

-Si sacan 2 seis en ambos dados, es un crítico (boxcars). Se realiza automáticamente otra tirada. Si la resta es positiva (sumando bonificadores nuevamente), entonces realizan la acción con maestría... si no, pues entonces sale bien y ya.
-Si sacan 2 unos en los dados es una pifia (snake eyes). Si en la segunda tirada sale negativo (de nuevo, sumando los bonificadores) entonces la cagan y mal... si no, pues entonces hacen mal la acción, pero no es para tanto.

Combate

-En el combate se tira primero un dado D6, que es la iniciativa. El que saque más, actúa antes. Dependiendo de como se suceda, y de diferentes eventos, se pueden volver a pedir tiradas de iniciativa.

-La tirada de chequeo normal es Coordinación+Habilidad de armas. En el caso de armas de fuego, solo puedes esconderte del disparo (tirada de coordinación+atletismo), pero en cuerpo a cuerpo puedes intentar parar o desviar los golpes (coordinación+fuerza).

- Daño: Cada tres puntos de daño se sufre un punto de herida. 3 puntos de herida significa una herida de gravedad y con 4 es mejor ponerse a rezar. Sufrir cuatro puntos de herida de un solo golpe es igual a morir. Para ver como infringir daño, ver la ultima sección.

- Cada turno de combate dura cinco segundos, y se pueden hacer tanto una acción (por ejemplo, esconderse detrás de una columna) como dos (disparar y esconderse detrás de una columna), aunque claro, la segunda acción, en caso de realizarse, tiene penalizadores.

Shock

Cada vez que se pierdan 2 o 3 puntos de vida se tiene que superar una tirada de Aguante (con dificultad que va a decir el master) o se quedará inconsciente.

Estrés

Cada vez que una situación los supere, van a sufrir algunos puntos  de estés, dependiendo de lo que pase. Los puntos de estrés penalizan las tiradas. Las drogas, un buen baño, dar una patada a la pared o comenzar a disparar como loco hace que se bajen los puntos de estrés.

 

Puntos de drama

Esto os molará especialmente. Los puntos de drama tienen varios usos, pero sirven para intentar torcer las cosas a su favor.

-Usar hasta 3 puntos de drama para tirar 1 a 3 dados más. Se elije uno de esos tres (no se suman).
-Gastar un punto de drama para añadir algo favorable a la historia. Aunque primero se tiene que consultar con el máster, y tiene que ser algo coherente (no vale algo del estilo “La granada explota en la mano del malo”).

Notas de juego

Reglamento extraído de la partida "Historias de Nueva York"

Cargando editor
26/07/2015, 20:58
Director

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Para calcular una habilidad que no tengáis, debéis sumar al NB (Nivel Básico)  a la característica solicitada.

Por ejemplo: Coordinación (+1) + Armas de Fuego (Cortas) (-4) = -3

 

 

Cargando editor
26/07/2015, 20:58
Director

 

Arma

 

Daño

Alcance

Puñetazo

Fue-1

contacto

Patada

Fue

contacto

Cuchillo / navaja

Fue+1

contacto

Bate / tubería / palo grande

Fue+2

contacto

Arma corta del .38 o 9 mm.

+2

5/20/50

Arma corta del .40 SW

+3

5/20/50

Arma corta del .357, .45 o 10 mm.

+4

5/20/50

Escopeta galga 12

 +1 /+4/+2/+0

5/20/50

Rifle del .223 (5.56 europeo)

+4

10/100/250

 

 

Bueno, esta es la tabla de armas. En el apartado “Arma” se puede ver, obviamente, el arma. Estas se dividen por calibre.

En el apartado daño, se mide eso, el daño que provoca el calibre al golpear con éxito.

En el apartado alcance nos muestra, justamente, el alcance. Como verán, salvo por las armas cuerpo a cuerpo, las armas de fuego hace daño dependiendo de la distancia a la que se dispare respecto al objetivo. Hay tres valores de alcance, los cuales varían dependen del arma. De todas formas, el bonificador para distancia es el mismo para todos los calibres. Cuando se dispara a una distancia menor de dos metros, entonces se lo considera como “quemarropa”.

Los bonificadores por alcance son los siguientes:

-A quemarropa: de 0 a 2 metros. En este caso, se obtiene un bonificador de +5

-Corta distancia: entre 2 metros y el primer valor e alcance. Se obtiene un bonificador de +2

-Distancia media: ente el primer valor y el segundo. En este caso, el bonificaor es +0, por lo que la tirada no se ve afectada.

-Larga distancia: entre el segundo y el tercer valor. En este caso, se obtiene un penalizador de -2

-Muy larga distancia: si se sobrepasa el nivel de alcance máximo, entonces se tiene un penalizador de -5 al disparar.

Además, hay que tener en cuenta varios factores cuando usamos armas de fuego.

  1. El tipo de fuego.
    1. En el caso de disparos bala a bala, no se sufre penalizador en la habilidad.
    2. A partir de la primera bala, se calculan las siguientes dependiendo del modo de fuego, restando a la tirada obtenida, para saber si esas balas adicionales impactan o no (consultar tabla).
    3. Las armas no pueden disparar más balas por turno de las que se especificada es su cadencia de fuego (CdF)

  1. El tipo de bala y la protección del blanco.
    1. Si el tipo de bala que se lanza impacta contra una protección de valor superior, no podrá atravesarla, excepto que se apunte a una zona desprotegida, se obtenga un gran éxito en la tirada de ataque o un crítico.
    2. Para calcular si penetra o no el proyectil, se reduce el éxito de la tirada en el número de puntos que correspondan al valor de la protección. Si aún así se supera o iguala el cero, se conseguirá hacer daño.
    3. Consultar las tablas de tipo de bala y blindaje.

Ejemplo:

Supongamos que quieren disparar a un objetivo. Llevan una 9mm. En primer lugar, y como se comenta mas arriba, se tienen que sumar los atributos y las habilidades necesarias. Bien, una vez hecho esto, sumamos los valores del arma. El daño del arma es de +2, entonces sumamos ese valor a la tirada. Por otro lado, el objetivo se encuentra a cuatro metros, lo cual es una distancia corta, por lo que ademas tenemos un bonificador de +2 por alcance, lo que nos da un bonificador total de +4 por el arma (sumado a los valores de coordinación y armas cortas, supongamos que es +4, tenemos un bonificador total de +8 para la tirada).

Notas de juego

Más armas de fuego (por calibre y tipo)