Partida Rol por web

Grupo de testeo de Autorol 2.0

Matute

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29/11/2018, 15:31
udas

Voy a resolverte una de las dudas ya que yo si le he usado:

I) Como funcionan las escenas de control (nunca nos aclaraste demasiado sobre el tema), aunque creo que algunos lugares donde debía usarlas las terminé resolviendo con alguna escena normal, me gustaría ver si es más sencillo hacerlo con este tipo de escenas.

La escena de control es una escena que el jugador nunca ve. Por ponerte un ejemplo práctico, tú tienes una escena donde solo tienes el text que usas como cabecera. Esa es esencialmente una escena de control. Pero da para mucho más:

puedes hacer textos con condiciones y resultados, sin texto escrito.

puedes hacer links que lleven a una escena específica según el resultado.

Por ejemplo, una escena de control que tengo en la partida de zombies es el enfrentamiento con los zombies. En vez de poner lanza dado, da a siguiente, etc, tengo una escena que, sin que el usuario lo vea, continua el combate hasta que los pv de uno u otro llegan a 0, y entonces redirige al jugador a una u otra escena según quien ganó. Eso lo hago con un simple "vida jugador <= 0" escena 1, "vida zombie <=0 y vida jugador >0" escena 2, "vida zombie >0 y vida jugador >0" vuelve a cargar esta escena. De este modo, quien juega la partida no llega a ver el combate, solo el resultado.

Otro ejemplo, una escena de control que cargue las variables, a la que puedes llamar para iniciar las variables a un valor determinado y que luego continue la historia.

En definitiva, es una escena para que puedas hacer todo eso que no quieres que un jugador vea.

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29/11/2018, 20:32
Matute

udas, es que todo eso que nombras ya lo estoy haciendo con escenas "normales" (incluso lo de que el jugador no vea nada o las inicializaciones. Por eso preguntaba, para ver si había algo más.

Cita:

@Chemo: Lo que te aclara Udas de las escenas de control va bien encaminado y a la noche os lo amplío pero un detalle: el jugador sí que puede ver lo que ponéis en una escena de control. Si tiene un texto éste se añade a la escena resultado. Y si el sistema pasa por varias escenas de control consecutivas los textos se van 'acumulando'.

Eso me interesó, o sea que en lenguaje coloquial podría decir que no "limpia" la pantalla anterior?

A ver si lo entendí bien. Es más facil preguntar con un ejemlo:

Supongamos que tenga una escena "normal" (cuyo código es HVERDE como mnemotecnico de la habitación verde) con una descripción del tipo "Estas un una habitación pintada de verde, blablabla... blablabla..., y además ves un armario que puedes revisar" y que entre los links que le definí a esa escena (que se yo: "Salir de la habitación", "cerrar la puerta", tomar un sorbo de agua" o los que fueran, agregue uno que sea "buscar en armario". Ahora, pensando en la escena "buscar en armario" tendría dos opciones:

a) que sea una escena normal, donde el sistema limpia la pantalla y busca (p.e. tira dados y en función del resultado encuentra o no lo que haya para encontrar y te lo informa "por escrito") y tiene un único link "Continuar" que lo dirige HVERDE o

b) que sea una escena de control, donde se mantiene el texto original y a continuación del mismo busca - como antes dados + decisión + texto adicional (sea que encontró algo o no) - con su link "Continuar" referenciado a HVERDE (o sin link si repite los links previos)

Si las escenas de control hacen lo que puse en b) me interesa (y mucho), dado que permitirían mantener las descripciones en pantalla. Un par de preguntas respecto al tema:

1. los links de la escena original se mantienen al mostrar el texto adicional (de la escena control) o desaparecen y se presentan en pantalla los que pueda haber en la escena de control (el "Continuar" que nombré en el ejemplo)

2. Si se presentan los de la nueva escena (los de la de control) podría usar como link de la misma un {{ HVERDE | Links }} para que me vuelvan a aparecer los links que definí para la habitación verde? (es más, mediante condicionales en esos los links podría, incluso modificarlos - Obviamente en este caso volvería a preocuparme por "donde" se coloca el comando {{ HVERDE | Links }} y con que escena de destino )

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29/11/2018, 23:44
udas

Te respondo por simple prueba y error:

Los textos te los pone AL PRINCIPIO DE LA ESCENA. Es decir, en ese caso que dices primero te pondría el texto, tiradas y demás y LUEGO la descripción de la habitación.

Respecto a las preguntas: los links de una escena de control se "disparan" automáticamente. Es decir, son solo para esa escena. En el ejemplo que pones, el aceptar se dispararía automáticamente y volverías a todos los efectos a la escena HVERDE original.

En particular se me ocurre algo del estilo: creas una, dos, tres variables, las que necesites, de buscar, que se cambian de valor en el armario, y luego según el valor pones un texto en la escena HVERDE que solo se muestre cuando esas variables no valgan 0 (!=) y donde describas si encuentra algo o no.

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30/11/2018, 01:02
Matute

@udas: Uf! te leí tarde, No es como pensaba, pero ya le pescaré la vuelta para poder usarlo. Por ahora con las escenas normales me arreglo (todavía no llegué a la parte de buscar ;-)

@Chemo: Estuve haciendo unas pruebas (con el Links) y creo que hice lío. No se si escribí algo mal o justo coincidió con un momento en que estabas tocando algo pero me aparecieron un montón de links (creo que son 10 distintos) con "continuar" en varias escenas, tanto ya existentes como en la ultima que cree.

El problema no es solo que no se a donde apuntan, sino que no los puedo borrar (me da error 500). Puedes eliminarlas tú? O por lo menos darme algún permiso para que pueda hacerlo yo? No te preocupes si borras más de las que corresponden. Si eliminas todas las que tengan el texto "Continuar" (preferentemente más de una repetición por escena) yo después reviso todo y agrego manualmente las que si correspondan.

Por las dudas no toco nada más hasta que me vuelvas a dar el OK

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30/11/2018, 10:17
Chemo

Ayer me quedé un poco saturado y ya no hice nada por la noche.

@Udas ha pillado la esencia de las escenas de control de forma genial. Lo detallo así en rápido ahora para que podáis tenerlo en cuenta:

- Las escenas de control son un flujo: nunca se para en ellas, el sistema sigue hasta la siguiente escena.

- La siguiente escena se escoge por los enlaces de la escena de control. El primer enlace que no tenga condiciones o que tenga unas condiciones que se cumplan será el escogido para seguir el flujo.

- Los enlaces de las escenas de control NO se trasladan a las escenas siguientes ya que solo se usan para gestionar el flujo de la propia escena de control.

- Los textos de las escenas de control se suman unos a otros y se muestran en la escena final al principio de todo. El orden en que se muestran los textos es el mismo en el que se pongan en la escena de control. Es decir, un sistema que hubiera pasado por 2 escenas de control y terminado en una escena normal mostraría: Texto control 1 + Texto control 2 + Texto escena normal.

- Una escena de control puede continuar en otra escena de control y así realizarse un flujo de rutinas condicionales usando escenas de control.

Creo que no me dejo nada en el tintero.

A ver si luego en la tarde echo un ojo a todo lo que tenéis pendiente, lo resumo en notas y lo subo a tutoriales, aparte de revisar los bugs existentes.

He creado una escena de 'cosas pendientes' donde os rogaría que pusierais lo que tengo que revisar/corregir en formato rápido (un párrafo como mucho) de forma que yo tenga un mapa de que está pendiente. Luego los detalles los buscaría en vuestras propias escenas.

Muchísimas gracias por este trabajo que estáis haciendo, de verdad, en cuanto tenga yo un pequeño respiro este fin de semana voy a dar un paso de gigante para completar el Autorol 2.0.

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30/11/2018, 12:05
Matute

Entendido. Es como lo había definido udas. Es interesante y ya le encontraré alguna utilidad. Aunque mi primer sensación es que con el "Texts" resuelves los mismos casos (con el beneficio añadido de te evitas la necesidad de condicionales para saber a donde derivar)

De cualquier manera, y antes que nada, gracias por el arreglo de los links duplicados, así puedo avanzar.

El tema es que volví a generar el mismo problema :-(

Lo bueno que esta vez estaba más atento y te puedo contar exactamente lo que hice:

En una escena (Código VOLVER), que no tiene texto definí tres links que en función de si "Estoy" valía 21, 22 o 23 (las tres calles de la urbanización), direccionaban a las escenas U_021, U_022 o U_023 (las tres descripciones de esas calles). Por las dudas, para que no se mezclen con otros "Continuar" en estos 3 casos la leyenda es "Continuar (volver a la calle XX)" así los identifico mas mas fácilmente

A la escena T_Inv (mnemotécnico por Temporal para investigar) a la que puedo llamar desde cualquiera de esas 3 ubicaciones con distintos parámetros le puse un único link de salida. El mismo apuntaba a la escena NADA (que precisamente no tiene nada - ni texto ni links - y en la descripción del link le puse {{ VOLVER | Links }} asumiendo que me mostraría solo un link, según el valor de Estoy.

NO fue así :-(

Ejecuté la historia y, desde U_021 llame a uno de los investigar (T_Inv). No me mostró el link que pensaba me iba a mostrar: "Continuar (volver a calle de acceso")", sino que me genero un unico link cuyo texto era {{ VOLVER | Links }} y cuando hice click en el me agregó los tres link en todas las escenas involucradas (T.Inv, U_021, U_022 y U_023)

Lo pensé un poco y creo que el problema es que no definí VOLVER como escena de control. Creo que si lo hubiera hecho y no hubiera puesto el "{{ VOLVER | Links }}" sino que hubiera hecho un link único a VOLVER sin condiciones hubiera funcionado bien.

Quizás, teniendo disponibles las escenas de control habría que eliminar la opción de "Escena | Links" dado que no tendría sentido.

Por cierto, esta vez tampoco puedo borrar los links que se generaron adicionalmente, supongo que es un problema de permisos, dado que no los generé yo sino el sistema

Espero a que me avises que pudiste eliminar los links de más (perdón por el doble trabajo) y pruebo con una escena de control, a ver si así funciona como quiero que funcione

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02/12/2018, 01:37
udas

Se han colado los enlaces de tu partida en mi aventura de el rey dragon, y yo tampoco puedo quitarlos. Buff...

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02/12/2018, 01:49
Matute

Perdón... :-(

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03/12/2018, 20:57
Chemo

En realidad la culpa es mía. ¡Y esto es precisamente por lo que hice el betatesting! :D

Hoy por la noche no tengo demasiada energía: ha sido un lunes muy disperso. Pero mañana por la mañana tengo pensado reservar la primera hora de la mañana para revisar el Autorol. Aquí pasado mañana es puente y la verdad es que creo que me esperan un par de días tranquilos en el trabajo.

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06/12/2018, 15:48
Matute

Seguí avanzando un poco y me di cuenta de unas pocas cosas que, funcionalmente no me parecen las más prácticas al estar diseñando la historia. No se si son modificables o no, pero, como tu mismo aclaraste, mejor pedir y que me digan que no :-)

1.- Campo texto en blanco. Al respecto dos temas,

1.a) Se podría eliminar el texto de "nuevo texto". Van muchas veces que me olvido de borrar ese "texto" cuando uso solo condiciones y consecuencias. Se arregla fácil. Es solo editar y borrar, pero creo que es mejor que de entrada esté vacío.

1.b) Hay posibilidad de agregar "visualmente" algún carácter de fin de linea? Me pasó varias veces de ver textos con demasiado espacio entre ellos y tuve que buscar uno por uno entre los bloques posibles hasta encontrar en que lugar me había quedado un "Enter" indebido. Y la única forma de encontrarlo era editar y borrar todo (existiese o no). Usar algún carácter de fin de linea (que obviamente no se imprimiría), creo, mejoraría esa búsqueda (algo parecido al símbolo de word - el ASCII 244)

2.- Organización de los bloques de texto. Creo que a la combinación actual condiciones-texto-consecuencias, quizás le esté faltando un nuevo sub-bloque. Muchas veces es necesario usar un dos bloques para:
- en el primero: si se cumple condiciones, no usar ningún texto, aplicar consecuencias
- en el segundo: Si se cumplen las mismas condiciones que en el bloque anterior , usar texto (con el contenido de las consecuencias definidas en el bloque anterior)
Quizás pensar que cada bloque tenga la forma condiciones-asignaciones-texto-consecuencias, permitiría que esos casos se resuelvan en el mismo bloque quedando algo así como
- Condiciones (las que sean, igual que antes)
- asignaciones (item1 = XX, item2 =YY)
- texto (pudiendo usar item1 e item2 como parte del mismo)
- consecuencias (las que correspondan, igual que antes)
Como escribí antes hoy se puede hacer, pero requiere dos bloques con exactamente las mismas condiciones, creo que poder resolverlo en uno solo quedará más prolijo a la vista
EDITO: Y más allá de que se implemente o no, al ser humano (por lo menos en nuestra cultura ;-) está más acostumbrado a interpretar los textos de izquierda a derecha (o de arriba a abajo), con lo que quizás deberías cambiar el formato de esa ventana. A la izquierda las condiciones ("condiciones para que se imprima el texto"), a continuación, en la misma linea, las asignaciones ("asignación de valores previas a la impresión del texto"), en tercer lugar el texto propiamente dicho ("texto") y finamente, a la derecha las consecuencias ("asignaciones posteriores a la impresión del texto")

3.- Movimiento de pantalla de edición (tanto en texto como en links), es practico para por ejemplo poder ver que es lo que escribí en un bloque anterior, o como se llama la variable a la que asigné valor en algún lado. Actualmente como no se pueden mover, muchas veces la misma ventana tapa lo anterior o queda en una zona de la pantalla que resulta no-visible.

4.- Retorno de la edición / creación (tanto en texto como en links): Cuando terminas de de hacer un nuevo bloque (sea de texto o de links) vuelve al principio de la escena en vez de al lugar donde se graba el bloque que acababas de crear / editar. Es particularmente molesto cuando debes mirar todos los bloques para verificar algo (por ejemplo lo del punto 1.b)

Como dije son solo ideas. No se si pueden implementar (o su dificultad), pero creo que cualquiera de ellas mejoraría en parte la usabilidad de la interfaz. E implementar todas la mejoraría mucho más ;-)

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03/01/2019, 21:27
Matute

Reporte de inicio de año

Te comento que avancé bastante más de lo que creí que iba a poder avanzar, aunque en algunos casos debí hacer cosas de una forma que creo no es la mejor, dado que no me funcionaron como creí que debían funcionar.

Si en algún caso modificas algún comando, seguramente modificaré parte de lo que tengo hecho para hacerlo más prolijo (es mas fuerte que yo, trato de ser ordenado al programar).

En las Notas de este post, te dejo los títulos de las cosas que creo debes revisar. No lo paso a Bugs, porque no esto seguro si algunos debes cambiarlos o solo son ideas mías

Ya completé toda la parte de movimientos, sea los movimientos en si, como las aperturas y cierres de puerta y similares. Para ello implemente varias sub-rutinas

* La primera TOPE, entiendo que la podré reemplazar, en algún momento, por un frame, pero como por ahora no están disponibles la resolví con un {{ TOPE | TEXTS }}. Básicamente me presenta el encabezado que uso en todas las pantallas, con los PG, el % de contagio y las características del PJ antes de mostrar la descripción del lugar o, más adelante las opciones de búsqueda, combate, etc.

* Otra rutina, que creo que es la más importante es la que llamé X_VOLVER que me devuelve (precisamente) a la ubicación en la que estoy (Estoy es una variable que voy actualizando cuando efectivamente me muevo). Además es la que me permite controlar que no haya un Game Over por PG (<=0) o Contagio (>=100%) derivando, si corresponde, a las pantallas de finalización en vez de a la ubicación que corresponda

* Por otro lado armé una rutina X_IR que lo único que hace es incrementar el contagio antes de llamar a X_VOLVER. De esa manera puedo pasar de pantallas subiendo el contagio (llamando a X_IR) o sin subirlo (llamando a X_VOLVER).

Así por ejemplo cuando llamo a Ab_Abrir (la rutina para abrir aberturas), lo que hago es asignar valores a varias variables y esta rutina, antes que nada sube el contagio, muestra TOPE (con el contagio subido) y describe como se abre la abertura y que se ve a través de ella (gracias a las variables). Luego presento una opción Continuar que llama a X_VOLVER (para que no se vuelva a subir el contagio), así cuando llamo a TOPE nuevamente se repite el valor de contagio de la pantalla anterior. Ahora, si voy a otra ubicación (por ejemplo porque la puerta ya está abierta) llamo a X_IR que sube el contagio y antes de mostrar la descripción del nuevo lugar sube el contagio. (Uf!, que trabalenguas)

Precisamente al desarrollar estas rutinas es que vi la posibilidad de llamar a un TEXTS desde otro TEXTS y la de la posible recursividad que se genere con esta situación. Si bien yo me aseguré de no hacer llamados recursivos, sigo pensando que es un tema a verificar, no porque no funcione, sino porque puede afectar al servidor

Como no pude hacer funcionar la opción de que el texto de un link sea variable (abrir puerta "corrediza" si no pasé nunca y abrir puerta "del toilette" si ya entré alguna vez) tuve que definir varias veces el mismo botón, con distintos textos en función de si ya conocía el lugar o no (lo se por las variables correspondientes). Si en algún momento esto se resuelve, probablemente pueda eliminar varios links y utilizar el mismo usando la variable como parte del texto

Por otro lado terminé con la definición del PJ (dado que en cualquier momento comienzo a utilizar los valores definidos) y avance bastante en el Help de la historia (por lo menos la pantalla principal y lo referido a lo que ya desarrollé, iré avanzando con las pantallas de Help a medida que avance con las partes más complicadas de la historia). Es más probablemente escribí demasiado y borre bastante de lo que ya escribí ;-)

Un tema que me surgió es saber si existe la posibilidad de que el ancho de los links sea variable, dado que trato de usar siempre los 12 puntos de ancho (entre todos los botones), en varios casos debí definir exactamente el mismo link, con las mismas consecuencias y variar solo el ancho para que complete los 12 puntos según cuantos botones había activos. Si se pudiera aplicar una variable en vez de un numero fijo sería más sencillo.

Dado que además del movimiento ya resolví el inicio de la historia (solo me queda probar bien todas las opciones), ahora veré de ponerme con las búsquedas (y antes que eso a la asignación de objetos a los distintos contenedores para poder buscarlos), las curaciones (con sus tiradas correspondientes) y el combate (con el mínimo de inteligencia que quiero darle a los bichos).

Ah! si puedes ver mi historia, quizás me puedas ayudar con el tema de los decoradores de los dados. En la generación de los PJ, al tratar de mostrar el {{ Tirada1 | dice:d6 }} no veo nada pese a que Tirada1 tiene valor :-(

Notas de juego

Resumen de problemas detectados / cambios solicitados (tachar lo que no corresponda)

* Ventanas emergentes : cerrar solo con botón (bloquear resto de la pantalla)
* Ventanas emergentes: permitir mover para ver lo que se escribió en otro lugar?

* Mayúsculas y minúsculas en variables (al definirlas y usarlas): que solo se tomen en cuenta las definiciones del usuario
* Mayúsculas y minúsculas en variables (al procesar): equiparar valores de mayúsculas y minúsculas (si = Si = SI)

* Sección LINKS: No funciona el {{ Variable }} como parte de la descripción del link

* Recursividad de {{ Escena | TEXTS }} verificar que si sucede no rompa nada

* {{ Escena | LINKS }} tiene sentido dejarlo? con las escenas de control pareciera que no son necesarias (además no funciona... creo)

* {{ Variable | CHOICES: uno, dos, tres }} no funciona bien. Si solo la opción elegida tiene espacios en blanco los elimina, si hay más de una opción con blancos me devuelve el valor de la variable en vez del texto que debe devolver

* Nuevo texto: que no ponga Nuevo texto, sino que deje el campo en blanco
* Control de textos: opción de ver el fin de linea?
* Bloque de texto: Agregar una opción "asignaciones", posterior a las condiciones y previo al texto propiamente dicho y a las consecuencias?

* Ancho de los Botones de link... que en vez de un numero vaya una variable?

* Decorador dice:d6 ?

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03/01/2019, 21:36
Chemo

Como se nota que la experiencia es un grado ¿eh?

Mañana por la mañana le voy a dedicar el día a Autorol. He empezado en la oficina pero las academias aún no se han incorporado y la mañana de los viernes suele ser de 'asistencia' o 'mantenimiento' (mal día para empezar cosas nuevas). Como no tengo nada que 'asistir' ni 'mantener'... pues Autorol :D

Así que con un poco de frescura revisaré todo lo que has puesto. Lo de volver está previsto (no sé si está ya operativo o lo dejé 'latente' porque dejé muchas cosas 'latentes' para no liarme en el comienzo) pero ya lo repaso con tus rutinas.

Como siempre: ¡un millón! Espero decirte algo al respecto de todo mañana.

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04/01/2019, 13:53
Chemo

He tenido una mañana más liada de lo normal y he ido directo a los bugs/correcciones. Paso las que ya he solucionado y los comentarios sobre algunas que quedarán OUT de esta revisión.
Darle CTRL + F5 por si acaso.

[SOLUCIONADO] * Ventanas emergentes : cerrar solo con botón (bloquear resto de la pantalla)

[DESCARTADO] * Ventanas emergentes: permitir mover para ver lo que se escribió en otro lugar?. [El motivo es que hay cambios que se harán en la interfaz posteriormente con un sistema más 'potente' y esto ahora mismo resulta complicado']

[DESCARTADO] * Mayúsculas y minúsculas en variables (al definirlas y usarlas): que solo se tomen en cuenta las definiciones del usuario [Se usará siempre el traspaso a variable se usará una versión única, no lo que defina el usuario, porque le tengo más miedo a errores de DamePan=1 y que en otro lado pongan DAMEPAN=1 que lo contrario]

[SOLUCIONADO] * Mayúsculas y minúsculas en variables (al procesar): equiparar valores de mayúsculas y minúsculas (si = Si = SI)

[SOLUCIONADO] * Sección LINKS: No funciona el {{ Variable }} como parte de la descripción del link

[SOLUCIONADO] * Recursividad de {{ Escena | TEXTS }} verificar que si sucede no rompa nada

[DESCARTADO] * {{ Escena | LINKS }} tiene sentido dejarlo? con las escenas de control pareciera que no son necesarias (además no funciona... creo) [Funciona y aunque con las escenas de control pueda parecer redundante no descarto que tenga utilidad en algún caso para 'aliviar' código. A mí me ha sucedido que lo he necesitado pero no recuerdo donde]

[ARREGLADO] * Nuevo texto: que no ponga Nuevo texto, sino que deje el campo en blanco

[DESCARTADO] * Bloque de texto: Agregar una opción "asignaciones", posterior a las condiciones y previo al texto propiamente dicho y a las consecuencias? [Se puede solucionar con un nuevo bloque de texto. Es decir el primero hace condiciones y asignaciones, luego añades otro bloque de texto con lo que quieras formatear y las consecuencias. Puede parecer más lío pero simplifica la mayor parte de las complejidades. A  veces es mejor más bloques antes que bloques demasiado complejos, o esa es mi opinión]

[DESCARTADO] * Ancho de los Botones de link... que en vez de un numero vaya una variable? [En esta primera iteración lo descarto, en una segunda voy a incluir la posibilidad de usar variables en todos los lados]

[RESUELTO] {{ Variable | CHOICES: uno, dos, tres }} no funciona bien. Si solo la opción elegida tiene espacios en blanco los elimina, si hay más de una opción con blancos me devuelve el valor de la variable en vez del texto que debe devolver

* Decorador dice:d6 ? [¿Qué le pasa?]

* Control de textos: opción de ver el fin de linea? [¿A qué te refieres?]

Notas de juego

 

 

 

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04/01/2019, 15:18
Matute

Entendido. Veo que resolviste bastante! Felicitaciones

De lo solucionado no comento, para no hacer este post más largo (aún) y le pongo umeros para noestar autocitándonos de nuevo si hay respuestas a mis respuestas

Cita:

[OUT] * Ventanas emergentes: permitir mover para ver lo que se escribió en otro lugar?. [El motivo es que hay cambios que se harán en la interfaz posteriormente con un sistema más \'potente\' y esto ahora mismo resulta complicado\']

1.- Entendido, es un motivo más que razonable

Cita:

[NO SE APLICARÁ] * Mayúsculas y minúsculas en variables (al definirlas y usarlas): que solo se tomen en cuenta las definiciones del usuario [Se usará siempre el traspaso a variable se usará una versión única, no lo que defina el usuario, porque le tengo más miedo a errores de DamePan=1 y que en otro lado pongan DAMEPAN=1 que lo contrario]

2.- Como duda, eso significa que si hoy uso DamePan y DAMEPAN en distintos lugares el sistema asume que son la misma variable? Si es así, para mi alcanza. Lo otro era lujo!

Cita:

[SE DEJA] * {{ Escena | LINKS }} tiene sentido dejarlo? con las escenas de control pareciera que no son necesarias (además no funciona... creo) [Funciona y aunque con las escenas de control pueda parecer redundante no descarto que tenga utilidad en algún caso para \'aliviar\' código. A mí me ha sucedido que lo he necesitado pero no recuerdo donde]

3.- A mi también se me ocurren casos donde serían útiles. Si funciona lo voy a usar. Solo espero que no ande generando infinidad de links en todas las escenas!

La pregunta es, donde se escribe el comando? en la parte de links? en el "texto" de un link? De ser así, hay que poner algún valor en los otros campos?

Cita:

[DESCARTADO] * Bloque de texto: Agregar una opción "asignaciones", posterior a las condiciones y previo al texto propiamente dicho y a las consecuencias? [Se puede solucionar con un nuevo bloque de texto. Es decir el primero hace condiciones y asignaciones, luego añades otro bloque de texto con lo que quieras formatear y las consecuencias. Puede parecer más lío pero simplifica la mayor parte de las complejidades. A veces es mejor más bloques antes que bloques demasiado complejos, o esa es mi opinión]

4.- Supuse que era la respuesta, pero si es por intentar que no quede. Igual se puede resolver con bloques distintos.

Cita:

[DESCARTADO] * Ancho de los Botones de link... que en vez de un numero vaya una variable? [En esta primera iteración lo descarto, en una segunda voy a incluir la posibilidad de usar variables en todos los lados]

5.- OK, por ahora usando condicionales en los links se resuelve, igual espero, en algún momento, la versión "variabilizada"

Cita:

* Decorador dice:d6 ? [¿Qué le pasa?]

6.- Difícil de explicar... mejor un par de imágenes (nunca aprendí como hacer que se vean en el post :-(

Tras hacer esto: https://imgur.com/a/q0IXfg8

Veo esto: https://i.imgur.com/LpH6ol1.png

Caramba... tocaste algo? ahora no puedo reiniciar la partida :-(

Cita:

* Control de textos: opción de ver el fin de linea? [¿A qué te refieres?]

7.- a la posibilidad de ver algún carácter (tipo el ASCII 244 de word) para saber si hay lineas en blanco o no en un cuadro de texto

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04/01/2019, 15:59
Chemo

2.- Como duda, eso significa que si hoy uso DamePan y DAMEPAN en distintos lugares el sistema asume que son la misma variable? Si es así, para mi alcanza. Lo otro era lujo!

La verdad es que para mí era más fácil lo que tú dices pero sé que la gente se iba a perder con esta opción, porque van a querer justo lo contrario.

Notas de juego

Acabo de subir nuevas cosas de código mientras contestabas! O_o

¿No puedes reiniciar?

Cargando editor
04/01/2019, 16:05
Matute

Nonez. Reinicié, sali, volvi a entrar, me desloguee y volví a loguearme y no hay caso. Veo las escenas en modo edición, pero cuando salgo del mismo no veo nada y si quiero reiniciar la partida no se reinicia

Cargando editor
04/01/2019, 16:15
Chemo

Voy a mirar y te digo.

Cargando editor
04/01/2019, 16:27
Chemo

¡Dale! Quedó colgada una excepción silenciosa.

Está apañada.

A ver si este fin de semana os preparo también el tema de los frames (lo de poder dividir la pantalla para inventario, texto, logo, etc).

Pero vete mirando, creo que todo lo que comentamos está arreglado.

Cargando editor
04/01/2019, 16:47
Matute

Eh... puede ser que haya desaparecido mi historia?

Era la N° 27, pero no la veo. De hecho, despues de des-loguearme, y volver a loguearme veo esto:

Respecto a lo del Dice...

Acá se ve lo "programado", pero no se ve la imagen de los dados, por eso lo que está en negrita, para aunque sea ver que salió en los dados

Notas de juego

Lo conseguí!

A ver si la próxima vez me acuerdo como se hace!

Cargando editor
04/01/2019, 18:42
Chemo

Tu historia me la apropié yo al editarla. Otro bug a tener en cuenta: si entra un usuario distinto como administrador al grabar la historia ¡se le asigna a ese usuario! Lo corregiré el finde.

Lo de los dados lo revisaré a ver que pasa...