Partida Rol por web

GUERRA DE LOS DIOSES

creacion de personajes

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28/08/2010, 20:09
Director
Sólo para el director

aqui podremos ir creando los personajes de la campaña y resolver las dudas

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28/08/2010, 21:41
Director

bueno, el que desee puede ir creando su personaje, pero para esto hay algunas limitaciones y cambios de regl;as:

- se permiten las razas y clases del manual del jugador solamente debido a que son las unicas que poseo, sin embargo si m mandan alguna raza (existente o creada por ustedes mismos) la permitiré siempre y cuando no desbalancee el juego.

-la tirada de características se hará por compra de puntos (MJ), sin embargo el MJ estipula que son 22 puntos para gastar, en mi campaña son 25 puntos, y además TODAS las características empiezan con 10 (el MJ dice que hay una que empiueza con 8).

-los PJs empiezan en nivel 1, con 500 px (así que sería bueno que fueran pensando que poderes de utilidad les gustaría ya que está muy cercano el nivel 2).

-los Hit points (Hp) iniciales, serán 5 más de lo que normalmente serían; es decir que un paladin (15+ constitucion), con un puntaje de 10 de constitucion, iniciaría la campaña con 30Hp,

-cada personaje podrá elegir un objeto mágico de hasta nivel 3 con el que inicia. además del 150mo para realizar las compras normales

-los PJ siempre tendrán todos (los 4) poderes de voluntad disponibles. también podran contar con todos los poderes diarios y de encuentro, pero una vez que suban a nivel 3, deberán escoger uno de cada tipo.

por el momento es todo, si se m ocurre algo mas, modificaré el post......

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29/08/2010, 06:35
Leonidas Ufërnía
Sólo para el director

Notas de juego

Manual del jugador 1 y 2?

Finalmente me haré un Elfo Pícaro si el master lo permite... y a esperas de más indicaciones...

A ver mi reparto de puntos:

FUE: 16

DES: 16 +2(Raza)

CON: 12

SAB: 10 +2(Raza)

INT: 10

CAR: 14

Reparto: Fue y des 16 = 9+9 (18 puntos gastados de los 25)

              Con 12 = 2 puntos gastados de los 25

              Sab y Int 10 = 0 puntos gastados

               Car 14 = 5 puntos gastados

TOTAL= 25 puntos gastados

 

EDITADO: Si te fijas, en Destreza no está sumado tampoco el bonificador por raza, mi pj tiene en Sab 10 + 2 racial que efectivamente queda en 12, aquí te pongo como quedaría...

Fue: 16  -  Des: 18  -  Con: 12 - Sab:12  -  Int: 10  -  Car: 14

 

Oks?

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29/08/2010, 16:38
Director

 

Aprobado!!!! 

Notas de juego


RESUMEN:

FUE=10
CON=10
DES=10	+ 25 PUNTOS PARA GASTAR.
INT=10
SAB=10
CAR=10
+ 5 Hit points
+ 500 PX
+ 1 objeto mágico (máximo de nivel 3)
4 poderes de voluntad (durante toda la campaña)
4 poderes encuentro (máximo hasta subir a nivel 3, donce deberán elegir solo 1)*
4 poderes diarios (máximo hasta subir a nivel 3, donce deberán elegir solo 1)*

*aunque un pj posea 4 poderes de encuentro/diarios, solo podrá utilizar 1 diario por día y 1 de encuentro por encuentro (según guste el pj, sin necesidad de prepararlo con anterioridad ni nada de eso).

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29/08/2010, 18:33

Bueno, aquí les dejo unas pautas para que empiecen a planear la historia de los Pjs:
Todos los Pjs tienen una marca de nacimiento denominada según Elminster como “la marca de la profecía”, una antigua profecía fue escrita a principios de la tercera era (hece unos 3.000 años) por un sabio eladrín llamado Erkas la cual profetizaba el nacimiento de unos héroes que cambiarían el curso de grandes acontecimientos del mundo; Elminster se tomó la tarea de buscar a dichos personajes y ha encontrado 4 (hasta ahora) y los ha reunido en una pequeña villa llamada kakairo, sobre el lago hylia, una villa reconocida por su anonimato donde el Archimago buscaba mantener a salvo a los Pjs.
Una noche, un poderoso seguidor del dios Vecna llamado el rey brujo de angmar se enteró de la existencia de los “marcados” y decidió asesinarlos, con el infortunio de que eligió el peor momento, mientras Elminster y otros 2 héroes épicos se encontraban en las cercanías de kakairo, los 3 libraron un combate épico contra el brujo quien terminó derrotado y expulsado a su fortaleza en las estepas de zhar, sin embargo Elminster preocupado por el intento de asesinato, decide enviar a los Pjs a otro pueblo atravesando el bosque dorado para que los Pjs hagan una nueva vida camuflándose con la gente del común. Además le entregó a un Pj un zafiro para que lo guardara mientras él estudiaba de que se trataba, así la misión de los Pjs se convirtió en resguardar la piedra preciosa y guiados por el ranger de la orden de la hoja verde llamado garra de león, han llegado a la villa de Torlyn y han pasado 3 años desde dicho incidente, camuflados entre la gente común y ordinaria, siguiendo las instrucciones de Elminster, hasta ahora, cuando el corazón libre de los Pjs dicta que es hora de seguir la línea del destino.

Notas de juego

en resumen lo siguiente:
-los Pjs se conocen desde hace bastante tiempo y empiezan juntos en una villa, Elminster los provisionó con buen dinero, así que tener un empleo no tiene que ser necesariamente un requisito.
-los Pjs pueden elegir cualquier tipo de background, desde ser hijo de un esclavo, hasta uno de los herederos de un noble, solo tienen que explicar como los encontró elminster y porque decidieron (u obligaron) a irse con él.

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30/08/2010, 04:36
Sigfrid hojanegra

un tieflin paladín se une al grupo, tengo una dudilla, en esta partida hay beneficios o adicionales por lugar de procedencia o por background?? es que me interesa una habilidad que no está en la lista del paladín pero es posible que tenga lógica debido al antecedente que tengo en mente

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31/08/2010, 17:22
Lihan

Hola muy buenas!! veran yo soy un noob en esto de los foros pero tengo experiencia básica en eso de el D&d, la verdad es que ya habia jugado a la 3.5 pero me atrae más la idea de probar a ver que tal va la 4ª por internet, ya que no hay los típicos problemas de que uno falla, de que otro está de examenes , la verdad es muy comodo ^^. Pues lo dicho si se puede a mi me gustaria tener un explorador elfo, y en caso de que no se pueda no me importaria coger o un pícaro o un mago( me da igal la raza, a eso me adapto bien)...el trasfondo ya lo tengo en mente y lo comentare con el master . UN saludote a los PJ y otro pal jefazo DM ; )

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31/08/2010, 23:32
Director

 

Cita:

 

tengo una dudilla, en esta partida hay beneficios o adicionales por lugar de procedencia o por background?? es que me interesa una habilidad que no está en la lista del paladín pero es posible que tenga lógica debido al antecedente que tengo en mente

a ver sigfrid, puedes tener la posibilidad de tenerla, el único requisito es que me expongas unos muy buenos argumentos de porque tu personaje tiene dicha habilidad y listo.......  solo aplicaría para una sola habilidad, la idea no es deformar mucho un personaje.....

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01/09/2010, 18:08
Leonidas Ufërnía
Sólo para el director

Notas de juego

Master, empezamos ya con los 4 poderes de cada?

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01/09/2010, 20:09
Director

 Cita: 

Master, empezamos ya con los 4 poderes de cada?

si señorrr..... durante TODA la partida uds tendrán todos los 4 poderes de voluntad. ademas durante el nivel 1 y el nivel 2 tendran tambien todos los poderes de encuentro y todos los diarios, pero una vez suban a nivel 3, deberán elegir uno diario y uno de encuentro.

a proposito, me gustaria saber como vamos con las hojas de vida??? tnemos hasta el momento un picaro elfo, un mago eladrin y un paladin tiflin....

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02/09/2010, 13:10
Sólo para el director

FUE=12
CON=16
DES=18	
INT=14
SAB=16
CAR=10

Notas de juego

listo master, repartido las tiradas...

PD: Necsito que me indiques alguna pagina para encontrar un buen avatar para mi pj, porque no encuentro nada util en el google...

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04/09/2010, 05:40
Director

bueno Ional, lo primero que debes hacer es remitirte a la página 17 del manual del jugador, allí está la explicacion en la compra de puntos, en caso de que no la tengas te la mando....

subir a: costo:

11              1

12              2

13              3

14              5

15              7

16              9

17             12

18             18

acuerdate que todas las caracteristicas empiezan en 10 y puedes gastar 25 puntos con los costos mencionados arriba.

después de completar la "compra de puntos", debes agregarle un +2 a la característica que tu elijas, ya que los humanos tienen esta ventaja

Notas de juego



 


 
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04/09/2010, 06:52
Sigfrid hojanegra

lista mi descripcion, lista mi historia y lista mi hoja de vida; solo me resta pasarla a las notas, esto como lo hago master hay algun formato especial o algo así?? tengo entendido que al final debemos poner un resumen de las cosas que hay que llevar control (EC, PA, HP, poderes diarios y de encuentro.....), pero para el resto??

saludes a todos mis compañeros, ansío por cersenar cabezas de orcos......

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04/09/2010, 06:59
Leonidas Ufërnía
CLASE: Clérigo de batalla
NIVEL: 1
RAZA: Cambiante
 
 
ALTURA:   1´75m  PESO: 72kg
 
ALINEAMIENTO:
 
DEIDAD: Melora
 
 
 
PUNTOS DE GOLPE
PG: 23/26
Maltrecho ½ PG: 13
Valor esfuerzo ¼ PG: 6
Esfuerzos curativos: 9
PG adicionales por nivel: 5
 
 
INICIATIVA
PUNT.
CARACTERÍSTICA
DESTREZA
+½ NIVEL
MISC + EXPLICACIÓN
2
Iniciativa
+1
+0
 
 
 
 
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
 
PUNT.
CARACTERÍSTICA
MOD CAR
+½ NIVEL
TOTAL
16
FUE
Fuerza
+3
+0
+3
14
CON
Constitución
+2
+0
+2
12
DES
Destreza
+1
+0
+1
11
INT
Inteligencia
+0
+0
+0
14
SAB
Sabiduría
+2
+0
+2
14
CAR
Carisma
+2
+0
+2
 
 
 
DEFENSAS
 
PUNT.
DEFENSA
+10 +½NIV
ARM/CAR
CLASE
DOTE
MJORA
MISC
MISC
16
ARMAD
+10
+6
 
 
 
 
 
13
FORT
+10
+3
 
 
 
  
 
11
REF
+10
+1
 
 
 
 
 
14
VOL
+10
+2
+2
 
 
 
 
 
PUNTOS DE ACCIÓN
 
1
 
 
 
MOVIMIENTO
5 casillas (6 – 1 armadura)
 
 
 
SENTIDOS
 
PUNT.
SENTIDO PASIVO
BASE
BONF. HAB
+17
PERSPICACIA PASIVA
+15
+2
+12
PERCEPCIÓN PASIVA
+10
+2
 
 
 
CÁLCULO DE ATAQUES BASICOS
 
Maza una mano 1d8
 
BONIF. ATAQUE
½NIV
CAR
CLASE
COMP
DOTE
MEJ
MISC
+6
 
+3
 
+2
 +1
 
 
Versátil
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Daga 1d4
 
BONIF. ATAQUE
½NIV
CAR
CLASE
COMP
DOTE
MEJ
MISC
+6/+4
 
+3/+1
 
+3
 
 
 
Lanzamiento leve, mano torpe
Alcance 5/10
 
 
 
 
 
CÁLCULO DE DAÑO AT.BASICOS 
DAÑO
CAR
DOTE
MEJ
MIS
MIS
1d8
+2
 +1
 
 
 
1d4
 
 
 
 
 
 
 
 
HABILIDADES
 
BONIF.
NOMBRE HABILIDAD
CAR.
MOD CAR.+½NIV
ENTR.
PEN. ARM.
MISC
+0
Acrobacias
DES
+1
 
-1 
 
+3
Aguante
CON
+2
 
 -1
+2 
+0
Arcanos
INT
+0
 
NO
 
+4
Atletismo
FUE
+3
 
 -1
 +2
+7
Diplomacia
CAR
+2
+5 
NO
 
+2
Dungeons
SAB
+2
 
NO
 
+2
Engañar
CAR
+2
 
NO
 
+0
Historia
INT
+0
 
NO
 
+0
Hurto
DES
+1
 
 -1
 
+2
Intimidar
CAR
+2
 
NO
 
+2
Naturaleza
SAB
+2
 
NO
 
+2
Percepción
SAB
+2
 
NO
 
+7
Perspicacia
SAB
+7
+5
NO
 
+2
Recursos
CAR
+2
 
NO
 
+7
Religión
INT
+2
+5
NO
 
+7
Sanar
SAB
+2
+5 
NO
 
+0
Sigilo
DES
+1
 
 -1
 
 
 
 
RASGOS DE CLASE
 
Competencia con armaduras: Tela. Cuero, Pieles, Cota de mallas.
Competencia con armas: Simples c/c, simples distancia.
Bonificador de defensa: +2 A VOLUNTAD
Domino de utensilios: Cualquier hoja pesada o ligera.
Canalizar divinidad.
Conocimiento del sanador: Al curar “palabra clave curación” +2 (Sab) a los pg.
Lanzamiento ritual.
Palabra curadora:
 
 
RASGOS RACIALES
 
Puntuación de características: +2 FUE, +2 SAB
Bonificadores de habilidad: +2 Aguante, +2 Atletismo
Idiomas: Común, Élfico.
Visión en la penumbra.
Cambio de colmillos largos.
 
 
DOTES
 
Lanzador ritual: Realizar y dominar rituales del mismo nivel o inferiores.
Soltura con grupo de armas: (Maza) +1 daño con esas armas.
 
 
PODERES A VOLUNTAD
 
·          Escudo de sacerdote:
Pronuncias una plegaria defensiva menor al tiempo que atacas con
tu arma
A voluntad • Arma, divino
Acción estándar - Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño, y tú y un aliado adyacente ganáis un bonificador +1 de poder a la CA hasta el final de tu siguiente turno.
Aumenta el daño a 2 [A] + modificador de Fuerza al nivel 21°.
  • Marca justa:
Golpeas a tu enemigo con tu arma y lo marcas con un símbolo fantasmal y reluciente de la ira de tu deidad. Nombrando a uno de tus aliados cuando el símbolo aparezca, añades poder divino a los ataques de ese aliado contra el enemigo marcado.
A voluntad • Arma, divino
Acción estándar - Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño, y un aliado en un radio de 5 casillas de ti gana un bonificador de poder a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo igual a tu modificador de Fuerza hasta el final de tu siguiente turno.
Aumenta el daño a 2 [A] + modificador de Fuerza al nivel 21°.
 
 
 
 
 
PODERES DE ENCUENTRO
 
Canalizar divinidad:
 
·          Expulsar muertos vivientes (Clase):
Abrasas a los enemigos muertos vivientes, los empujas a la fuerza y los inmovilizas
Encuentro • Divino, radiante, utensilio.
Acción estándar - Cercano explosión 2 (5 a nivel 11°, 8 a nivel 21°)
Objetivo: todas las criaturas muertas vivientes en la explosión.
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño radiante, y empujas al objetivo un número de casillas igual a 3 + tu modificador de Carisma. El objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno. Aumenta el daño a 2d10 + tu modificador de Sabiduría a 5° nivel, 3d10 + tu modificador de Sabiduría a 11°  nivel, 4d10 + tu modificador de Sabiduría a 1 5? nivel, 8d10 + tu modificador de Sabiduría a 21°  nivel, y 6d10 + tu modificador de Sabiduría a 25° nivel.
Fallo: mitad de daño, el objetivo no es empujado ni inmovilizado.
Canalizar divinidad: F
 
 
·          Fortuna divina (Clase):
Frente al peligro, te mantienes firme en tu fe y recibes un don especial.
Encuentro • Divino
Acción gratuita Personal
Efecto: ganas un bonificador +1 a tu siguiente tirada de ataque o tirada de salvación antes del final de tu siguiente turno.
 
  • Palabra curadora (Clase):
Susurras una breve plegaria conforme una luz divina cae sobre tu objetivo, ayudando a cerrar sus heridas.
Encuentro (especial) - Curación, divino
Especial: puedes utilizar este poder dos veces por encuentro, pero sólo una por asalto. A nivel 16°, puedes utilizar este poder tres veces por encuentro.
Acción menor - Cercano explosión 5 (10  a 11°  nivel, 15  a nivel 21°)
Objetivo: tú o un aliado
Efecto: El objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y recuperar 1 d6 puntos de golpe adicionales. Aumenta la cantidad de puntos de golpe adicionales recuperados a 2d6 a nivel 6°, 3d6 a nivel 11° , 4d6 a nivel 16°, 5d6 a nivel 21°, y 6d6 a nivel 26.°.
 
  • Cambio de colmillos largos (Racial):
Liberas tu bestia interior y adoptas un aspecto salvaje.
Encuentro • Curación
Acción menor – Personal
Requisito: Estar maltrecho
Efecto: Ganas un bonificador +2 a las tiradas de daño hasta el final del encuentro. Además, mientras permanezcas maltrecho, ganarás regeneración 2.
Nivel 11: regeneración 4.
Nivel 21: regeneración 6.
 
  • Resplandor divino:
Murmurando una plegaria a tu dios, invocas un estallido de radiación blanca que parte de tu símbolo sagrado. Los enemigos arden en esta poderosa luz, pero tus aliados se sienten reconfortados y guiados.
Encuentro • Divino, radiante, utensilio,
Acción estándar - Cercano estallido 3
Objetivo: todos los enemigos en el estallido
Ataque:Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1 d8 + modificador de Sabiduría de daño radiante.
Efecto: los aliados en el área de efecto del estallido ganan un bonificador +2 de poder a las tiradas de ataque hasta el final del siguiente turno.
 
 
 
PODERES DIARIOS
 
·          Llama vengadora:
Aplastas con tu arma a tu enemigo, eme estalla en llamas. El fuego divino venga cada ataque que tu enemigo se atreva a hacer.
Diario • Arma, divino, fuego
Acción estándar - Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño, y daño continuo 5 por fuego (salvación termina).
Fallo: mitad de daño, y sin daño continuo de fuego.
Especial: si el objetivo ataca en su turno, no puede intentar una tirada de salvación contra el daño continuo.
 
LANZAMIENTO DE RITUALES
 
  • Apacible descanso:
Tus expertas manos llevan a cabo el ritual con la rapidez suficiente como para conservar el cuerpo cara a una posterior resurrección.
Nivel: 1
Categoría: restablecimiento
Tiempo: 1 hora
Duración:especial
Coste de componentes: 10 po
Precio de mercado: 50 po
Habilidad clave: Sanar (sin prueba)
Este ritual se realiza sobre un cadáver adyacente, y quintuplica el tiempo que dicho cuerpo puede permanecer muerto sin descomponerse antes de ser afectado por un ritual de revivirá los muertos o similar. Apacible descanso también evita que el cadáver sea resucitado como un muerto viviente durante 150 días.
 
  • Reparar:
Al finalizar el ritual, la puerta de roble se alza de nuevo sólida y recia como si Orten el Furioso no acabase de echarla abajo con intenciones homicidas. Es lo menos que puedes hacer, después de usar la posada para emboscar al infame bárbaro.
Nivel: 1
Categoría:exploración
Tiempo:10 minutos
Duración: permanente
Coste de componentes: especial
Precio de mercado: 50 po
Habilidad clave:Arcanos (sin prueba)
Reparas por completo un objeto que pueda caber en un cubo de 10'. El coste en componentes será del 20% del valor del objeto. Si intentas reparar un objeto que no aparezca en alguna lista de precios, el DM determinará su valor.
 
 
 
 
EQUIPO
Libro de Rituales /Saquito (Componentes rituales)/ Antorcha x2/ Aceite x3
Equipo aventurero: Cetro solar (2); Cuerda de cáñamo (50´); Mochila; odre de agua; Pedernal y acero; Petate; raciones de viaje (10 días); Saquillo de cinto.
Símbolo sagrado.
Maza de una mano
Armadura de Cota de mallas. (+6 CA; -1 Pruebas; -1 Velocidad)
DINERO: Oro: 34  / Plata: 8  / Cobre: 0

Notas de juego

Yo usaré una cosa así, esta es de otra partida mía, pero servirá poniendo tus datos y poderes y demás, o eso creo.. :P

SALUDOS

Cargando editor
04/09/2010, 07:06
Director

bien leonidas, puedes usar este personaje si lo deseas, pero en un principio expresaste tu deseo de ser un elfo pícaro y no quiero que te veas condicionado a que no haya un clérigo en el grupo, lo que más me interesa es que cada uno imagine a un personaje y lo desarrolle, sin importar si hay o no hay en el grupo.............  es tu desición de todas maneras...

Cargando editor
04/09/2010, 07:15
Leonidas Ufërnía

Notas de juego

No master, me haré el pícaro, de echo lo estoy terminando, tan solo he subido una especie de plantilla, que pueden usar los demás para pegarlo en notas de su pjs, tan solo han de poner sus datos :P

Cargando editor
04/09/2010, 17:43
Sigfrid hojanegra

personaje creado.......

a quien interese, soy bueno en el cuerpo a cuerpo con alta armadura, muchos puntoss de golpe, mi fuerte es el engaño, la intimidacion y la perspicacia y la religion, aunque tambien soy bueno en sigilo, diplomacia y recursos.... voy a jugar un DEFENSOR en todo el sentido de la palabra, utilicé la plantilla de leonidas y la final adicioné un pequeño resumen para que el master (o yo) pueda llevar a cabo el seguimiento... 

RESUMEN:
PX: 500
 
PG:33/33
EC: 11/11
PA: 1/1
 
poderes:
Racial (encuentro): 1/1
canalizar divinidad (encuentro): 1/1
Encuentro: 1/1
Diarios: 1/1
objeto mágico (diario):1/1
Cargando editor
04/09/2010, 21:02
Director

Cita:

 

tan solo he subido una especie de plantilla, que pueden usar los demás para pegarlo en notas de su pjs, tan solo han de poner sus datos

excelente aporte leonidas, podriamos usar todos esta plantilla y modificar los datos, muy completo la verdad... gracias

Cita:

 

la final adicioné un pequeño resumen para que el master (o yo) pueda llevar a cabo el seguimiento

muy bien, yo creo que todos deberiamos usar esta tablita al final; he visto que en la mayoría de campañas (por no decir que todas), el master es quien realiza dicho seguimiento, sin embargo yo estoy acostumbrado a ser un master muy confiado de mis jugadores y podríamos discutir quien hace ese seguimiento, lo que si necesito son 2 vopluntarios; uno que lleve el registro de los Px y otro que lleve el registro de los items y el tesoro que van consiguiendo....... aunque esta es otra discusion ya que aún no sabemos como se van a repartir los Pjs los tesoros....

Cargando editor
05/09/2010, 10:28

FUE=12(2 Puntejos)
CON=14(5 Puntejos)
DES=16+2= 18(9 puntejos)	
INT=10
SAB=16(9 puntejos)
CAR=10

Notas de juego

9+9+5+2= 25 Puntos

Ahora si lo hice bien, se te olvido indicarme una pargina para un  buen avatar para mi pj, que no encuentro un decente:p

Cargando editor
05/09/2010, 15:19
Director

bien, en la cuarta edicion los ataques estan hechos por poderes, existen 4 tipos de poderes fundamentales: voluntad, encuetro, diarios y utilidad; en la página 90 del manual del jugador, puedes observar que hay 2 tipos de plantilla para un explorador: el explorador arquero y el explorador de 2 filos.... digamos que por ser principiante, utilicemos la plantilla tal cual está en el manual, (puedes cambiar cualquier cosa cuando avances de nivel, se llama reentrenamiento):

dote: cazador letal (el daño por presa del cazador pasa a ser d8 en vez de d6).
habilidades entrenadas: aguante, naturaleza, percepcion, sanar, sigilo
*tambien sugieren 2 poderes de voluntad, 1 poder de encuentro y un poder diario, paro como vosotros iniciáis con TODOS los poderes, no es necesario elegir (por el momento)

PD: en la plantilla del explorador arquerro sugieren que tu mayor característica sea destreza por el combate a distancia, la segunda mayor, sugieren qeu sea fuerza ya que inevitablemenmte tendrás que enfrentarte en c/c y la tercera que sea a sabiduría ya que brinda bonificadores para diferentes poderes y habilidades del explorador

PD: IMPORTANTE!!!! es necesario que te consigáis el manual del jugador, sin él resultaría muy largo y tedioso el proceso de enseñarte las reglas, avisadme cuando la tengáis....