aqui podremos ir creando los personajes de la campaña y resolver las dudas
bueno, el que desee puede ir creando su personaje, pero para esto hay algunas limitaciones y cambios de regl;as:
- se permiten las razas y clases del manual del jugador solamente debido a que son las unicas que poseo, sin embargo si m mandan alguna raza (existente o creada por ustedes mismos) la permitiré siempre y cuando no desbalancee el juego.
-la tirada de características se hará por compra de puntos (MJ), sin embargo el MJ estipula que son 22 puntos para gastar, en mi campaña son 25 puntos, y además TODAS las características empiezan con 10 (el MJ dice que hay una que empiueza con 8).
-los PJs empiezan en nivel 1, con 500 px (así que sería bueno que fueran pensando que poderes de utilidad les gustaría ya que está muy cercano el nivel 2).
-los Hit points (Hp) iniciales, serán 5 más de lo que normalmente serían; es decir que un paladin (15+ constitucion), con un puntaje de 10 de constitucion, iniciaría la campaña con 30Hp,
-cada personaje podrá elegir un objeto mágico de hasta nivel 3 con el que inicia. además del 150mo para realizar las compras normales
-los PJ siempre tendrán todos (los 4) poderes de voluntad disponibles. también podran contar con todos los poderes diarios y de encuentro, pero una vez que suban a nivel 3, deberán escoger uno de cada tipo.
por el momento es todo, si se m ocurre algo mas, modificaré el post......
Manual del jugador 1 y 2?
Finalmente me haré un Elfo Pícaro si el master lo permite... y a esperas de más indicaciones...
A ver mi reparto de puntos:
FUE: 16
DES: 16 +2(Raza)
CON: 12
SAB: 10 +2(Raza)
INT: 10
CAR: 14
Reparto: Fue y des 16 = 9+9 (18 puntos gastados de los 25)
Con 12 = 2 puntos gastados de los 25
Sab y Int 10 = 0 puntos gastados
Car 14 = 5 puntos gastados
TOTAL= 25 puntos gastados
EDITADO: Si te fijas, en Destreza no está sumado tampoco el bonificador por raza, mi pj tiene en Sab 10 + 2 racial que efectivamente queda en 12, aquí te pongo como quedaría...
Fue: 16 - Des: 18 - Con: 12 - Sab:12 - Int: 10 - Car: 14
Oks?
Aprobado!!!!
RESUMEN: FUE=10 CON=10 DES=10 + 25 PUNTOS PARA GASTAR. INT=10 SAB=10 CAR=10
+ 5 Hit points + 500 PX + 1 objeto mágico (máximo de nivel 3) 4 poderes de voluntad (durante toda la campaña) 4 poderes encuentro (máximo hasta subir a nivel 3, donce deberán elegir solo 1)* 4 poderes diarios (máximo hasta subir a nivel 3, donce deberán elegir solo 1)*
*aunque un pj posea 4 poderes de encuentro/diarios, solo podrá utilizar 1 diario por día y 1 de encuentro por encuentro (según guste el pj, sin necesidad de prepararlo con anterioridad ni nada de eso).
Bueno, aquí les dejo unas pautas para que empiecen a planear la historia de los Pjs:
Todos los Pjs tienen una marca de nacimiento denominada según Elminster como “la marca de la profecía”, una antigua profecía fue escrita a principios de la tercera era (hece unos 3.000 años) por un sabio eladrín llamado Erkas la cual profetizaba el nacimiento de unos héroes que cambiarían el curso de grandes acontecimientos del mundo; Elminster se tomó la tarea de buscar a dichos personajes y ha encontrado 4 (hasta ahora) y los ha reunido en una pequeña villa llamada kakairo, sobre el lago hylia, una villa reconocida por su anonimato donde el Archimago buscaba mantener a salvo a los Pjs.
Una noche, un poderoso seguidor del dios Vecna llamado el rey brujo de angmar se enteró de la existencia de los “marcados” y decidió asesinarlos, con el infortunio de que eligió el peor momento, mientras Elminster y otros 2 héroes épicos se encontraban en las cercanías de kakairo, los 3 libraron un combate épico contra el brujo quien terminó derrotado y expulsado a su fortaleza en las estepas de zhar, sin embargo Elminster preocupado por el intento de asesinato, decide enviar a los Pjs a otro pueblo atravesando el bosque dorado para que los Pjs hagan una nueva vida camuflándose con la gente del común. Además le entregó a un Pj un zafiro para que lo guardara mientras él estudiaba de que se trataba, así la misión de los Pjs se convirtió en resguardar la piedra preciosa y guiados por el ranger de la orden de la hoja verde llamado garra de león, han llegado a la villa de Torlyn y han pasado 3 años desde dicho incidente, camuflados entre la gente común y ordinaria, siguiendo las instrucciones de Elminster, hasta ahora, cuando el corazón libre de los Pjs dicta que es hora de seguir la línea del destino.
en resumen lo siguiente:
-los Pjs se conocen desde hace bastante tiempo y empiezan juntos en una villa, Elminster los provisionó con buen dinero, así que tener un empleo no tiene que ser necesariamente un requisito.
-los Pjs pueden elegir cualquier tipo de background, desde ser hijo de un esclavo, hasta uno de los herederos de un noble, solo tienen que explicar como los encontró elminster y porque decidieron (u obligaron) a irse con él.
un tieflin paladín se une al grupo, tengo una dudilla, en esta partida hay beneficios o adicionales por lugar de procedencia o por background?? es que me interesa una habilidad que no está en la lista del paladín pero es posible que tenga lógica debido al antecedente que tengo en mente
Hola muy buenas!! veran yo soy un noob en esto de los foros pero tengo experiencia básica en eso de el D&d, la verdad es que ya habia jugado a la 3.5 pero me atrae más la idea de probar a ver que tal va la 4ª por internet, ya que no hay los típicos problemas de que uno falla, de que otro está de examenes , la verdad es muy comodo ^^. Pues lo dicho si se puede a mi me gustaria tener un explorador elfo, y en caso de que no se pueda no me importaria coger o un pícaro o un mago( me da igal la raza, a eso me adapto bien)...el trasfondo ya lo tengo en mente y lo comentare con el master . UN saludote a los PJ y otro pal jefazo DM ; )
Cita:
a ver sigfrid, puedes tener la posibilidad de tenerla, el único requisito es que me expongas unos muy buenos argumentos de porque tu personaje tiene dicha habilidad y listo....... solo aplicaría para una sola habilidad, la idea no es deformar mucho un personaje.....
Master, empezamos ya con los 4 poderes de cada?
Cita:
Master, empezamos ya con los 4 poderes de cada?
si señorrr..... durante TODA la partida uds tendrán todos los 4 poderes de voluntad. ademas durante el nivel 1 y el nivel 2 tendran tambien todos los poderes de encuentro y todos los diarios, pero una vez suban a nivel 3, deberán elegir uno diario y uno de encuentro.
a proposito, me gustaria saber como vamos con las hojas de vida??? tnemos hasta el momento un picaro elfo, un mago eladrin y un paladin tiflin....
FUE=12 CON=16 DES=18 INT=14 SAB=16 CAR=10
listo master, repartido las tiradas...
PD: Necsito que me indiques alguna pagina para encontrar un buen avatar para mi pj, porque no encuentro nada util en el google...
bueno Ional, lo primero que debes hacer es remitirte a la página 17 del manual del jugador, allí está la explicacion en la compra de puntos, en caso de que no la tengas te la mando....
subir a: costo:
11 1
12 2
13 3
14 5
15 7
16 9
17 12
18 18
acuerdate que todas las caracteristicas empiezan en 10 y puedes gastar 25 puntos con los costos mencionados arriba.
después de completar la "compra de puntos", debes agregarle un +2 a la característica que tu elijas, ya que los humanos tienen esta ventaja
lista mi descripcion, lista mi historia y lista mi hoja de vida; solo me resta pasarla a las notas, esto como lo hago master hay algun formato especial o algo así?? tengo entendido que al final debemos poner un resumen de las cosas que hay que llevar control (EC, PA, HP, poderes diarios y de encuentro.....), pero para el resto??
saludes a todos mis compañeros, ansío por cersenar cabezas de orcos......
PUNT.
|
CARACTERÍSTICA
|
DESTREZA
|
+½ NIVEL
|
MISC + EXPLICACIÓN
|
2
|
Iniciativa
|
+1
|
+0
|
|
PUNT.
|
CARACTERÍSTICA
|
MOD CAR
|
+½ NIVEL
|
TOTAL
|
|
16
|
FUE
|
Fuerza
|
+3
|
+0
|
+3
|
14
|
CON
|
Constitución
|
+2
|
+0
|
+2
|
12
|
DES
|
Destreza
|
+1
|
+0
|
+1
|
11
|
INT
|
Inteligencia
|
+0
|
+0
|
+0
|
14
|
SAB
|
Sabiduría
|
+2
|
+0
|
+2
|
14
|
CAR
|
Carisma
|
+2
|
+0
|
+2
|
PUNT.
|
DEFENSA
|
+10 +½NIV
|
ARM/CAR
|
CLASE
|
DOTE
|
MJORA
|
MISC
|
MISC
|
16
|
ARMAD
|
+10
|
+6
|
|
|
|
|
|
13
|
FORT
|
+10
|
+3
|
|
|
|
|
|
11
|
REF
|
+10
|
+1
|
|
|
|
|
|
14
|
VOL
|
+10
|
+2
|
+2
|
|
|
|
|
PUNT.
|
SENTIDO PASIVO
|
BASE
|
BONF. HAB
|
+17
|
PERSPICACIA PASIVA
|
+15
|
+2
|
+12
|
PERCEPCIÓN PASIVA
|
+10
|
+2
|
Maza una mano 1d8
|
|
||||||
BONIF. ATAQUE
|
½NIV
|
CAR
|
CLASE
|
COMP
|
DOTE
|
MEJ
|
MISC
|
+6
|
|
+3
|
|
+2
|
+1
|
|
|
Versátil
|
|
|
|
|
|
|
|
Daga 1d4
|
|
||||||
BONIF. ATAQUE
|
½NIV
|
CAR
|
CLASE
|
COMP
|
DOTE
|
MEJ
|
MISC
|
+6/+4
|
|
+3/+1
|
|
+3
|
|
|
|
Lanzamiento leve, mano torpe
|
Alcance 5/10
|
|
|
|
DAÑO
|
CAR
|
DOTE
|
MEJ
|
MIS
|
MIS
|
1d8
|
+2
|
+1
|
|
|
|
1d4
|
|
|
|
|
|
BONIF.
|
NOMBRE HABILIDAD
|
CAR.
|
MOD CAR.+½NIV
|
ENTR.
|
PEN. ARM.
|
MISC
|
+0
|
Acrobacias
|
DES
|
+1
|
|
-1
|
|
+3
|
Aguante
|
CON
|
+2
|
|
-1
|
+2
|
+0
|
Arcanos
|
INT
|
+0
|
|
NO
|
|
+4
|
Atletismo
|
FUE
|
+3
|
|
-1
|
+2
|
+7
|
Diplomacia
|
CAR
|
+2
|
+5
|
NO
|
|
+2
|
Dungeons
|
SAB
|
+2
|
|
NO
|
|
+2
|
Engañar
|
CAR
|
+2
|
|
NO
|
|
+0
|
Historia
|
INT
|
+0
|
|
NO
|
|
+0
|
Hurto
|
DES
|
+1
|
|
-1
|
|
+2
|
Intimidar
|
CAR
|
+2
|
|
NO
|
|
+2
|
Naturaleza
|
SAB
|
+2
|
|
NO
|
|
+2
|
Percepción
|
SAB
|
+2
|
|
NO
|
|
+7
|
Perspicacia
|
SAB
|
+7
|
+5
|
NO
|
|
+2
|
Recursos
|
CAR
|
+2
|
|
NO
|
|
+7
|
Religión
|
INT
|
+2
|
+5
|
NO
|
|
+7
|
Sanar
|
SAB
|
+2
|
+5
|
NO
|
|
+0
|
Sigilo
|
DES
|
+1
|
|
-1
|
|
Yo usaré una cosa así, esta es de otra partida mía, pero servirá poniendo tus datos y poderes y demás, o eso creo.. :P
SALUDOS
bien leonidas, puedes usar este personaje si lo deseas, pero en un principio expresaste tu deseo de ser un elfo pícaro y no quiero que te veas condicionado a que no haya un clérigo en el grupo, lo que más me interesa es que cada uno imagine a un personaje y lo desarrolle, sin importar si hay o no hay en el grupo............. es tu desición de todas maneras...
No master, me haré el pícaro, de echo lo estoy terminando, tan solo he subido una especie de plantilla, que pueden usar los demás para pegarlo en notas de su pjs, tan solo han de poner sus datos :P
personaje creado.......
a quien interese, soy bueno en el cuerpo a cuerpo con alta armadura, muchos puntoss de golpe, mi fuerte es el engaño, la intimidacion y la perspicacia y la religion, aunque tambien soy bueno en sigilo, diplomacia y recursos.... voy a jugar un DEFENSOR en todo el sentido de la palabra, utilicé la plantilla de leonidas y la final adicioné un pequeño resumen para que el master (o yo) pueda llevar a cabo el seguimiento...
Cita:
excelente aporte leonidas, podriamos usar todos esta plantilla y modificar los datos, muy completo la verdad... gracias
Cita:
muy bien, yo creo que todos deberiamos usar esta tablita al final; he visto que en la mayoría de campañas (por no decir que todas), el master es quien realiza dicho seguimiento, sin embargo yo estoy acostumbrado a ser un master muy confiado de mis jugadores y podríamos discutir quien hace ese seguimiento, lo que si necesito son 2 vopluntarios; uno que lleve el registro de los Px y otro que lleve el registro de los items y el tesoro que van consiguiendo....... aunque esta es otra discusion ya que aún no sabemos como se van a repartir los Pjs los tesoros....
FUE=12(2 Puntejos) CON=14(5 Puntejos) DES=16+2= 18(9 puntejos) INT=10 SAB=16(9 puntejos) CAR=10
9+9+5+2= 25 Puntos
Ahora si lo hice bien, se te olvido indicarme una pargina para un buen avatar para mi pj, que no encuentro un decente:p
bien, en la cuarta edicion los ataques estan hechos por poderes, existen 4 tipos de poderes fundamentales: voluntad, encuetro, diarios y utilidad; en la página 90 del manual del jugador, puedes observar que hay 2 tipos de plantilla para un explorador: el explorador arquero y el explorador de 2 filos.... digamos que por ser principiante, utilicemos la plantilla tal cual está en el manual, (puedes cambiar cualquier cosa cuando avances de nivel, se llama reentrenamiento):
dote: cazador letal (el daño por presa del cazador pasa a ser d8 en vez de d6). habilidades entrenadas: aguante, naturaleza, percepcion, sanar, sigilo *tambien sugieren 2 poderes de voluntad, 1 poder de encuentro y un poder diario, paro como vosotros iniciáis con TODOS los poderes, no es necesario elegir (por el momento)
PD: en la plantilla del explorador arquerro sugieren que tu mayor característica sea destreza por el combate a distancia, la segunda mayor, sugieren qeu sea fuerza ya que inevitablemenmte tendrás que enfrentarte en c/c y la tercera que sea a sabiduría ya que brinda bonificadores para diferentes poderes y habilidades del explorador
PD: IMPORTANTE!!!! es necesario que te consigáis el manual del jugador, sin él resultaría muy largo y tedioso el proceso de enseñarte las reglas, avisadme cuando la tengáis....