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Guerra en la oscuridad

CAZADOR: La Venganza (Kit de Iniciación)

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17/06/2008, 13:07

CAZADOR: LA VENGANZA

Un juego narrativo de Justa Cólera

Para empezar a introducirse en el mundo de Cazador, hay que tener en cuenta que este es un juego particular dentro del Mundo de Tinieblas, por lo que el jugador, como cazador de lo sobrenatural, tarde o temprano y si sobrevive lo suficiente, terminará enfrentándose cara a cara con todas las demás criaturas y monstruos de la noche (y lo que es peor, también del día).

Esto convierte a Cazador en un juego a la vez excelente y complicado para introducirse en este mundo. Digo excelente por que todo aquel que haya jugado rol sabe que la mejor manera de aprender un juego y sus secretos, es hacerlo con su personaje. Y digo que puede ser complicado porque quizás sea algo abrumador si no se conoce de antemano algo del MdT – sobre todo para narradores -.

En este kit, planeo introducir al lector en el difícil mundo de los Cazadores, sin detenerme a ahondar en las reglas ni sistemas.

Los exaltados (También Cazadores o Imbuidos)

Los cazadores son – o eran – personas comunes, que de repente se ven expuestas ante situaciones sobrenaturales, y toda una realidad que acechaba en las sombras aparece visible ahora ante sus ojos. Los cazadores llaman a este momento la Exaltación.

A partir de este momento, los exaltados descubren que no están solos, aunque el resto de la humanidad se niega a entenderlo, así que los cazadores deben guardarse su horrorosa certeza para sí mismos.

Ahora bien, la Exaltación puede darse de distintas maneras, algún cazador escuchó voces que le susurran “no esta vivo” en obvia referencia a otra persona, otro de repente leyó un cartel luminoso que rezaba “escapa”, otros tienen visiones, alucinaciones, etc. Pero en todos los casos, la razón es clara. Con sus ojos recién abiertos, el cazador presencia una cosa que no debería existir, algo que no creía posible.

En ese instante de claridad, el manto que cubría sus ojos es retirado para siempre.

A partir de este momento, y gracias a su nueva habilidad para ver, el exaltado se encuentra con la decisión de su vida: ¿que hacer?

Cualquiera no es exaltado, generalmente son personas que por algún motivo podrán sacar fuerzas de donde sea para enfrentarse o incluso combatir aquello que ahora ven y entienden.
Aquellos que decidan tomar el toro por las astas y hacer algo al respecto, están tomando un camino que, generalmente, sólo es de ida.

Pero que no cunda el pánico! Los cazadores no están indefensos en su nueva senda, pues junto con el nuevo entendimiento, los cazadores son imbuidos con facultades, tanto o más sobrenaturales – y/o sutiles –, que aquellas que deben enfrentar.

Algunos exaltados verán la pesadilla viviente y harán todo lo posible por destruirla, otros quizás quieran saber más al respecto, o simplemente liberar a la pesadilla de su propio tormento.

Bien, las facultades que se le imbuyen a cada cazador dependen en gran medida de ésto. Algunas podrán ayudarles a destruir lo sobrenatural, mientras que otras le garantizarán una comprensión mística o incluso hasta puedan llegar a realizar curaciones milagrosas.

Claro está, la percepción de los monstruos y su corrupción no termina en el momento de la exaltación, si no que más bien es sólo el principio. A partir de ese momento, el cazador empieza a encontrar rastros de lo sobrenatural mucho más frecuentemente de lo que quizás deseara. Y la mayoría simplemente no puede permanecer ociosa. Ya sea por proteger a sus seres queridos, o por simple deseo de venganza o curiosidad, los cazadores emprenden su propia misión, y se hacen jugadores del Juego Más Peligroso, la caza de lo supernatural.

Para poder jugar al juego más peligroso, los cazadores encontrarán que la manera más segura, y tal vez la única, es la de juntarse con otros cazadores. Las oportunidades de conocerse son variadas, pero generalmente ocurre gracias a Internet, en Hunter-net, donde imbuidos de todo el mundo reflejan sus preguntas y sus subjetivas respuestas. También es posible encontrar otros cazadores durante una caza, o incluso presenciar su exaltación.

Durante sus primeras aventuras o desventuras, los cazadores aprenderán la enorme importancia de no actuar solos. Tener alguien que te cubra la espalda, te ayude a curarte o sólo te señale aquello que no alcanzaste a ver, es imprescindible. Muy pocos imbuidos actúan solos, y nadie apostaría un centavo por su vida.

El Código del Cazador

Junto con el entendimiento y los poderes, la exaltación provee a los cazadores de la comprensión de un lenguaje secreto que hasta el momento parece continuar ajeno a los enemigos.

De forma instintiva, un cazador puede leer y escribir estos símbolos, y utilizarlos como para dejar señalizaciones que sólo otro imbuido podrá leer.

Los Mensajeros

Las habituales preguntas que surgen entre los cazadores son: ¿Por qué? ¿Por qué yo? ¿Quién me hizo esto?

Sobran teorías para intentar explicarlo, pero en general, las visiones o voces percibidas durante la exaltación llevan a muchos a creer que algo o alguien está detrás de todo esto. Ya sean aliens, ángeles (o demonios) u otros seres los Causantes han sido denominados Heraldos o Mensajeros.

El misterio de estos entes los hace a veces tan aterradores como los monstruos que combaten los imbuidos, el único consuelo es que parecen no oprimir tan claramente a la humanidad.

Lo cierto es que ninguna teoría esta siquiera cerca de ser probada.

Espectadores

No todos los exaltados responden igual. Existen también aquellos que no pueden dominar sus miedos o sus dudas y tras la exaltación, deciden no hacerse cargo de la caza. Estos hombres son denominados espectadores, pues saben la verdad, pero no hacen nada al respecto.

Sus vidas están igual o más atormentadas que la de los cazadores, e incluso son mal vistos por muchos de estos, como si fueran parias cobardes.

El enemigo

Todas las criaturas que alguna vez se sospechó que acechan en las sombras pueden ser más que cuentos para niños. Entre los oponentes más comunes, se encuentran espíritus (¿fantasmas?), zombies (sí, como los feos de las películas), vampiros, hombres lobo, magos, etc etc etc.

Oscuros seres acechan en la sombra... Esperando a ser descubiertos.

Virtudes

A pesar de la inmensa variedad entre los Exaltados, es posible agruparlos de acuerdo a sus filosofías en cuanto a la caza. Estos grupos son definidos por sus virtudes, y tenemos tres de ellos: Celo, Misericordia y Visión.

Celo: El celo representa la simple intolerancia de lo sobrenatural. Para los celotes, salta a la vista que el mundo esta a mercede de criaturas pervertidas que corrompen y destruyen.

Estos personajes suelen encontrar una solución sencilla y directa (pero no siempre acertada) a los problemas de la caza, y generalmente es la muerte del monstruo.

Es la Virtud Primaria de Defensores, Jueces y Vengadores.

Misericordia: Los misericordiosos son, tal vez, los más humanos de todos los exaltados. Suelen creer que en todos los seres existe algo que merece ser salvado, y si las criaturas que enfrentan, fueron personas erradas, todavía puede buscarse su redención.

Ahora bien, esto no significa que sean ingenuos, los misericordiosos saben que para proteger cualquier inocencia a veces hay que destruir a quienes carecen de remordimiento.

Es la Virtud Primaria de Inocentes, Redentores y Mártires.

Visión: Esta virtud se basa en preguntas y búsqueda de respuestas. Niegan dar por sentada cualquier afirmación y chequean todas las verdades. Son principales portadores de las preguntas ¿Cuál es el objetivo de la caza? ¿Cuál es el plan? ¿Cómo puede liberarse el hombre de la tiranía de lo sobrenatural para siempre?

Es la Virtud Primaria de los Visionarios.

Durante la creación del personaje, se escoge una virtud para que sea la virtud primaria del mismo, y luego se reparten los tres puntos de virtudes iniciales. Si bien se le pueden asignar puntos a todas las virtudes, ninguna podrá jamás ser superior a la principal.

Obviamente, los tres puntos pueden ser asignados a una misma virtud.

Convicción

La fuerza interior de un personaje y el empuje con el que se entrega a la caza se mide en términos de convicción. Como la voluntad, se mide de 1 a 10, y, para simplificar el asunto y hacerlo bien comprensible, la convicción viene a ser como la voluntad, pero sólo para la caza, casi siempre relacionada en el uso de facultades sobrenaturales, y para sobreponerse o sobrellevar los horrores de la noche.

El uso de convicción dura una escena, y otorga las siguientes ventajas: (nótese que posteriores usos de puntos de convicción pueden darse para activar las Facultades)

- Percepción: También conocido entre los imbuidos como “activar segunda visión”, permite percibir entidades sobrenaturales que de otro modo pasarían inadvertidas. Por ejemplo, una criatura que utilizara sus poderes para hacerse invisible o disfrazarse, se haría visible para el personaje y les haría reconocer a la criatura como no-humana de alguna forma. Incluso los fantasmas se ven como algo físico.

- Autocontrol: Mientras las personas que carecen de Convicción huyen desesperadamente y luego racionalizan u olvidan directamente un encuentro con lo sobrenatural, el gasto de un punto de convicción permite a los exaltados permanecer en sus cabales.

Es importante tener en cuenta que si un personaje no utilizó un punto de convicción en la escena, es tan vulnerable ante los horrores de la noche como cualquier mortal.

Como mencioné antes, hay un valor temporal de Convicción que fluctuará continuamente durante el juego (de cero al valor de convicción permanente). Algunas maneras de recuperar convicción son:

-Apostando puntos de convicción en una tirada de facultades: por cada punto apostado, se tira un dado más. Si se pasa la tirada, se conservan los puntos apostados y se gana un punto extra de convicción. Si la tirada falla, se pierden. Si la tirada fracasa… podrían perderse toda la convicción.

- Realizando una hazaña asombrosa contra lo sobrenatural.

- Realizando una acción que lleve a cabo los preceptos de su Virtud Primaria.

- Convenciendo a otro cazador de otro credo de seguir el propósito del credo propio en determinada situación

Credos

Una vez hecha la elección de la virtud principal, todavía queda por escoger el papel del personaje en la caza. Hace falta escoger el credo.

En gran medida, los personajes llevan a cabo la caza de acuerdo a los principios de su virtud primaria, pero con la dirección y guía que le proporciona su credo.

Defensa: Protectores y defensores que buscan la salvar o preservar lo que sea posible en la guerra contra lo desconocido, quizás para probar que esta lucha sirve de algo.

Virtud primaria: Celo

Inocencia:Curiosos, ingenuos y ávidos de saber, los inocentes aceptan a los monstruos en sus propios términos y pretenden encontrar un equilibrio sencillo entre las criaturas y la humanidad.

Virtud primaria: Misericordia

Juicio: Los ojos y los oídos de la batalla contra los monstruos, los jueces aspiran a conseguir el mayor bien, ya sea destruyendo a las criaturas, perdonándolas o cuestionando los motivos de otros cazadores. Pretenden, en ocasiones, hablar con la voz de la justicia.

Virtud primaria: Celo

Martirio: actuando por pura y desesperada pasión, los mártires se interponen en el camino del mal para proteger a otros o para hacer penitencia de algún pecado insoportable.

Virtud primaria: Misericordia

Redención: atravesando las almas de los enemigos, los redentores ofrecen la mano de la salvación a los que la merecen y destruyen a los irredimibles.

Virtud primaria: Misericordia

Venganza: El santo terror personificado, los vengadores solo aceptan un fin en esta guerra, la destrucción del enemigo.

Virtud primaria: Celo

Visionario: Introspectivos, curiosos y dubitativos, los visionarios pretenden encontrar el objetivo último del conflicto con lo desconocido y descubrir el propósito de los cazadores en su conjunto.

Virtud primaria: Visión

Existen dos credos más que son considerados “credos perdidos”, pues son muy pocos sus seguidores, incluso son pocos entre los pocos imbuidos. Pero ambos existen y contribuyen de manera muy especial a la caza:

Ermitaños: Los ermitaños son cazadores solitarios por fuerza, pues desde su exaltación, las voces de los heraldos se han quedado en su cabeza, y esto empeora terriblemente cuando un imbuído o alguna criatura sobrenatural se encuentran a menos de treinta metros de ellos.

Por este motivo se ven obligados a permanecer alejados de todos para poder conservar su cordura, o lo que queda de ella… pero su fuerte se encuentra en su capacidad de recolectar información en las voces que escuchan, o los flashes que ven por momentos. Esta información ha probado ser de vida o muerte para algunos cazadores en algunas ocasiones… si llegan a descubrir qué significan.

Virtud primaria: Visión

Descarriados: Es sin duda el credo más extremista de todos los cazadores. Incluso los vengadores parecen piadosos al compararlos con este grupo. Los Descarriados consideran que éste es el último y desesperado intento contra lo sobrenatural. No hay treguas, no hay rehenes. Lo sobrenatural debe ser destruido, a toda costa.

La ventaja de los Descarriados es su terrible determinación… el implacable odio que los impulsa a seguir. El problema de este grupo es que a veces, simplemente van demasiado lejos para conseguir su propósito.

Como ventaja adicional, los Descarriados tienen su segunda visión activa de forma permanente, sin necesidad de gastar convicción para activarla.

Virtud primaria: Visión

Facultades

Las facultades son los poderes que los Heraldos imbuyen en los cazadores para poder equiparar la balanza. Después de todo, si han de enfrentarse a la fuerza de lo sobrenatural, deben de tener algo con que responder.

Cada credo tiene una senda de facultades que puede seguir, aunque no necesariamente siga ésta únicamente. Tal vez algunos cazadores prefieran tener más variedad en distintas sendas mientras que otros prefieren especializarse en la propia.

Los poderes están relacionados con el credo, por ejemplo, le permitirán a un mártir realizar hazañas asombrosas a costa de su propia salud, o le permitirán discernir la verdad a un juez o brindará entendimiento a los visionarios.

El sentido del juego

Si leyeron hasta este punto, ya deben tener más que una idea formada sobre lo que es ser un cazador. Pero siento que es importante agregar unas palabras sobre el verdadero sentido del juego.

Las ilustraciones de los libros y algunas ideas preconcebidas, pueden hacer creer que el juego es sobre temerarios hombres que utilizan sus fuerzas sobrehumanas para combatir estilo matrix con las abominaciones de la noche.

Error.

Un cazador es una persona común y corriente que por alguna razón que no entiende y que no pidió, se ve envuelto en la lucha contra los horrores de la noche.

Cazador es un juego de terror y de entrega. Todo el juego perdería sentido si se los personajes no tuvieran miedos o pudieran ir con sus M-16 a cazar vampiros y fantasmas; todo el que haya leído el Drácula (de Bram Stoker) sabe a que me refiero.

Sería un error grave olvidar ésto, ya que es la misma esencia de personificar un imbuido. Un ser con dudas, miedos y, con todo, una obligación.

Un ejemplo que pone el libro y que me parece excelente es el siguiente:

Como te sentirias si después de que tu hermana hubiese muerto, hubieras acudido a su funeral y la hubieras visto enterrar, ¿la encontraras a tu puerta, hecha un desastre, con las uñas espeluznantemente largas y un icor nauseabundo rezumando por su boca? ¿Saltarías sobre ella gritando y la destrozarías?

No.

Te cagarías en los pantalones. Y sí, cuando finalmente te hubieses obligado a aceptar que esta muerta y consiguieras en valor suficiente para enfrentarte a esa cosa, esa sería la acción más valerosa que hubieses realizado en toda tu vida. Esa es la clase de realidad con la que los cazadores se enfrentan día a día.

¡¡Otra cosa!!: Es muy importante que los jugadores tengan en cuenta que la gracia del juego es que los personajes no sepan a qué se están enfrentando. Si el narrador describe un ser espantoso, con llagas en todo su cuerpo, y colmillos, y los jugadores piensan para sí: “oh, es un nosferatu, clavémosle una estaca para inmovilizarlo”, el juego perdería todo sentido.

Los cazadores son introducidos a un mundo en el que no conocen ni las reglas ni a sus enemigos. Un buen narrador sabrá mantener en el mismo estado a sus jugadores.

Los cazadores no tienen idea de los clanes vampíricos ni las tribus garou, ni nada. ¡Ni tampoco les interesa! Los jugadores deben sentirse en vigilia, mantener la expectativa de qué podría pasar.

¿Funcionará la plata con los hombres lobo? ¿Realmente hará diferencia que cuelgue ajo en las ventanas contra el vampiro? ¿Y si le tiro agua bendita?

Si pierden la seguridad en sus conocimientos, los jugadores estarán igual que los personajes, y entonces será más divertido para todos.

Preguntas que puedes hacerte para crear un buen personaje

*¿Qué es lo que más teme tu personaje?

*¿Cúal es la idea de tu personaje del amante perfecto? ¿Que piensa de las relaciones de una sola noche?

*¿Qué entiende por pasarlo realmente bien?

*¿Tiene le personaje un libro o películas favoritos? ¿Por qué lo son?

*¿Cúal era la religión o superstición del personaje antes de que escuchara la llamada? ¿Y después?

*Tu personaje acaba de encontrarse con seres que se encuentran mas allá de la realidad científica. ¿Qué cree que son? ¿Y los Mensajeros?

*¿De qué se arrepiente más? ¿De cúal de sus logros está mas orgulloso?

*¿Qué meta persigue?

*¿Ama o ha amado a alguien? ¿Qué está dispuesto hacer por él/ella?

*¿Qué opinión tiene de los monstruos? ¿Deben ser perdonados? ¿Podrá él perdonarlos? ¿Deben ser castigados? ¿Exterminados? ¿Podrá imponerles él su castigo o acabar con sus días? ¿Si lo hace se sentirá aliviado o culpable?

Notas de juego

Extraído de Taringa!, y adaptado y modificado.