Partida Rol por web

Harry Potter: Una historia alternativa

.: Libro de Hechizos :.

Cargando editor
03/04/2011, 14:36
Director

A

Accio (encantamiento convocador): Permite al mago o bruja atraer un objeto hasta su posición. Se requiere varita para emplearlo. El convocador debe saber dónde se encuentra el objeto, a no ser que posea un atributo de Destreza superior a 3.

Dificultad de realización: 6 (Normal), 12 no verbal (Muy difícil)

Dificultad de aprendizaje: 10 (Difícil)

Efectos:

  • De 0 a 2: El objeto cae nada más moverse, sin llegar a ponerse al alcance de su convocador.

  • De 3 a 10: El objeto vuela grácilmente hasta la persona que lo ha convocado.

  • Más de 10: El objeto llega sin problemas hasta el mago que lo ha convocado. Además, este puede hacer que el objeto realice cualquier acción durante su trayecto hasta él.

 

Aguamenti (hechizo de agua): El mago o bruja hacen que de su varita brote un chorrito de agua limpia y pura. Es un hechizo algo avanzado, pero ciertos alumnos lo aprenden de sus padres a una edad relativamente temprana.

Dificultad de realización: 10 (Difícil)

Dificultad de aprendizaje: 10 (Difícil)

Efectos:

  • De 0 a 2: Apenas caen un par de gotas de la punta de la varita.

  • De 3 a 10: Un chorrito de agua cristalina, suficiente para llenar un vaso o copa, o para apagar unas pequeñas llamas.

  • Más de 10: El mago puede generar toda el agua que quiera, de una pureza y calidad excelentes.

 

Alohomora (hechizo para abrir puertas): Permite abrir puertas, cerraduras y cerrojos que no hayan sido bloqueados mediante la magia. Se requiere varita.

Dificultad de realización: 6 (Normal), 12 no verbal (Muy difícil)

Dificultad de aprendizaje: 6 (Normal)

Efectos:

  • De 0 a 2: El cierre se abre, pero queda algo atascado. Abrirlo del todo requerirá una prueba de Fuerza contra dificultad 6 (Normal).

  • De 3 a 10: El cierre queda abierto sin problemas.

  • Más de 10: El cierre se abre sin el menor ruido, y cualquier chirrido que pudiera hacer el objeto al abrirse queda silenciado.

 

B

Babosas (maleficio de babosas): El hechizo causa que la víctima vomite continuamente babosas desde su estómago. No es grave, pero sí molesto y puede hacer perder la concentración con gran eficacia. Está prohibido realizarla en Hogwarts.

Dificultad de realización: 6 no verbal (Normal)

Dificultad de aprendizaje: 6 (Normal)

Efectos:

  • De 0 a 3: La víctima vomita un par de babosas pequeñas. Tendrá que usar el dado menor en su próxima tirada.

  • Más de 3: Durante al menos dos horas, el mago o bruja impactado por el maleficio vomitará gruesas babosas y tendrá que utilizar el dado menor en todas sus tiradas.

C

Confundus (encantamiento confundidor): Causa en el objetivo una gran confusión mental. No es grave ni está prohibido realizarlo, pero tampoco es agradable... Requiere varita.

Dificultad de realización: 6 (Normal), 12 no verbal (Muy difícil)

Dificultad de aprendizaje: 6 (Normal)

Efectos:

  • De 0 a 3: La víctima duda durante algunos instantes. Olvidará lo que estaba haciendo o planeando, pero se recuperará rápidamente.

  • Más de 3: El objetivo se queda embobado durante un rato, y es incapaz de realizar hechizos o acciones complejas. Dependiendo del resultado obtenido en la tirada, el director de juego puede alargar o acortar su estado de confusión.

 

D

Desmaius (encantamiento aturdidor): Provoca que la víctima quede inconsciente de forma instantánea. Requiere varita y no se permite realizarlo en Hogwarts contra los demás alumnos.

Dificultad de realización: 6 (Normal), 10 no verbal (Difícil)

Dificultad de aprendizaje: 6 (Normal)

Efectos:

  • Cualquiera: El objetivo cae inconsciente inmediatamente. Simple y fácil... Despertará pasadas unas horas, o mediante reanimación mágica.

 

Diffindo (hechizo desgarrador): Rompe o desgarra parcialmente un objeto. Se necesita varita para emplearlo. No funciona contra varitas u objetos mágicos poderosos.

Dificultad de realización: 6 (Normal), 12 no verbal (Muy difícil)

Dificultad de aprendizaje: 10 (Difícil)

Efectos:

  • De 0 a 3: El objeto apenas nota el hechizo y se rompe de forma mínima.

  • Más de 3: El objeto se rompe hasta tal punto que pierde su utilidad. Una mochila no podrá contener cosas, un recipiente derramará los líquidos, etc.

 

E

Engorgio (encantamiento aumentador): Hace crecer de tamaño un objeto o ser. Requiere varita.

Dificultad de realización: 6 (Normal), 10 no verbal (Difícil)

Dificultad de aprendizaje: 6 (Normal)

Efectos:

  • De 0 a 3: El aumento de tamaño no es muy significativo, aunque sí apreciable.

  • De 4 a 10: El mago o bruja puede incrementar el tamaño del objeto o ser hasta el doble del original.

  • Más de 10: El objeto puede ser aumentado tanto como se desee, teniendo cuidado de no hacerlo reventar, claro...

 

Ennervate (hechizo reanimador): Devuelve la consciencia a un ser aturdido o desmayado. Muy útil como remedio contra el hechizo Desmaius. Requiere varita.

Dificultad de realización: 10 (Difícil), 15 no verbal (Casi imposible)

Dificultad de aprendizaje: 10 (Difícil)

Efectos:

  • Cualquiera: El objetivo despierta de su inconsciencia. En su próxima tirada deberá emplear el dado menor, ya que estará un poco débil hasta que se despeje un poco.

 

Evanesco (hechizo desaparecedor): Hace que desaparezcan objetos. No tiene efecto contra varitas u objetos mágicos poderosos. Requiere el uso de varita.

Dificultad de realización: 10 (Difícil), 15 no verbal (Casi imposible)

Dificultad de aprendizaje: 6 (Normal)

Efectos:

  • De 0 a 5: Podrá hacer desaparecer un objeto pequeño, del tamaño de un puño como máximo.

  • De 6 a 20: El objeto a desaparecer podrá ser de unos dos metros cúbicos de volumen.

  • Más de 20: El volumen del objeto que se pretende hacer desaparecer podrá ser como máximo del tamaño de un edificio de dos pisos.

 

Expelliarmus (conjuro desarmador): Se utiliza para desarmar al contrario haciendo que su varita vuele lejos, con lo que se le impide realizar la mayoría de los hechizos. No está prohibido en Hogwarts, pero es de mal gusto usarlo a la ligera y no suele ser una broma agradable. Requiere varita.

Dificultad de realización: 6 (Normal), 12 no verbal (Muy difícil)

Dificultad de aprendizaje: 6 (Normal)

Efectos:

  • Cualquiera: El rival pierde instantáneamente su varita, que vuela a unos tres metros de él.

Notas de juego

De momento tenéis disponibles estos hechizos para aprender. Suerte. =P