En esta escena se detallarán los pasos a seguir para la construcción de un personaje y su ficha.
También pondréis un nombre al personaje, le asignaréis una imagen adecuada que corresponda a una foto o dibujo de aspecto medieval, intentando que en la foto se aprecie bien la cara.
Vuestra ficha cuenta con cuatro pestañas Ficha, Descripción/historia, Equipo y notas.
En la pestaña Descripción/historia se detallará:
-Una descripción física (detallando altura, peso, pelo, ojos, edad, forma de vestir, aspecto, etc)
-Una descripción psicológica (manera de ser, cómo se comporta en público, manías, etc)
-Historia: un breve fragmento de historia pública del personaje. Algo así como su fama.
En la pestaña Fichas se detallará la siguiente información: Hoja del personaje y equipo.
La pestaña de Equipo se dejará vacía y en la pestaña de Notas deberéis rellenar la siguiente información: edad real, Rasgos ocultos e Historia completa.
1 - El concepto
2 - Asignación de habilidades
3 - Asignación de especialidades
4 - Puntos de destino, beneficios y defectos
5 - Características derivadas
6 - Resumen creación de personajes
Tener un buen concepto desde el principio te ayudará a tomar decisiones apropiadas sobre la función y posición de tu personaje en el grupo, y también te proporcionará una base para decidir cuáles serán tus objetivos en el juego.
La primera decisión que debes tomar durante la creación del concepto de tu personaje es la edad: niño (de infancia a 9), adolescente (de 10 a 14), joven (de 14 a 18), adulto (de 18 a 30), mediana edad (de 30 a 50), anciano (de 50 a 70), muy anciano (de 70 a 80) o venerable (80 o más).
La edad de termina los puntos iniciales de experiencia para repartir en las habilidades y los puntos de destino iniciales. A más edad más puntos de experiencia pero menos de destino.
Edad | Experiencia para habilidades |
Rango inicial máximo |
Niño | 120 | 4 |
Adolescente | 150 | 4 |
Joven | 180 | 5 |
Adulto | 210 | 7 |
Mediana edad | 240 | 6 |
Anciano | 270 | 5 |
Muy Anciano | 330 | 5 |
Venerable | 360 | 5 |
Edad | Experiencia para especialidades | Puntos de destino | Beneficios máximos |
Niño | 40 | 7 | 3 |
Adolescente | 40 | 6 | 3 |
Joven | 60 | 5 | 3 |
Adulto | 80 | 4 | 3 |
Mediana edad | 100 | 3 | 3 |
Anciano | 160 | 2 | 2 |
Muy Anciano | 200 | 1 | 1 |
Venerable | 240 | 0 | 0 |
Toda persona es juzgada por la dignidad de su nacimiento, su legitimidad, la pureza de su sangre, la historia de su familia, etc. Así, los personajes de más alta alcurnia suelen tenerlo más fácil para mover los hilos del poder que sus contrapartidas humildes. Todo esto lo representa el estatus.
Al ser todos los jugadores miembros de la misma casa, la casa determinará el estado de cada jugador. Siendo el líder de la casa (de haberlo) el de mayor estatus, seguido por su heredero o dama, y así sucesivamente.
Tener una idea clara del personaje ayudará después a elegir habilidades y especialidades que se ajusten a lo que tú quieres y que te ayuden a la hora de rolear. Por ello es buena idea que puedas responder a estas cuestiones:
-Idea de al menos un suceso importante que haya marcado su vida.
-Objetivo, ¿a qué aspira tu personaje?.
-Motivación, ¿Por qué persigue tu personaje ese objetivo?.
-Virtudes.
-Vicios.
Ahora que ya tienes una idea clara de cómo será tu personaje, es el momento de mejorar sus habilidades. Todos los personajes comienzan con rango 2 en todas las habilidades. Utilizando la Experiencia inicial determinada por la edad de tu personaje, puedes mejorar una habilidad adquiriendo rangos adicionales. Lo primero que se debe adquirir es siempre el estatus, por ello antes de empezar con esta parte será importante determinar la posición de nuestro personaje dentro de la casa.
Es posible reducir a 1 el rango de una habilidad a cambio de 50 puntos de Experiencia adicionales para gastarlos en otras habilidades.
Rango | Nueva habilidad | Experiencia |
-1 | 1 | +50 |
+1 | 3 | -10 |
+2 | 4 | -40 |
+3 | 5 | -70 |
+4 | 6 | -100 |
+5 | 7 | -130 |
-Rango 1: rendimiento deficiente. Las tareas rutinarias suponen un reto. Suponen una deficiencia física o mental, por ejemplo un personaje con Brío 1 podría ser tullido. O si tiene Ingenio 1 podría ser un simplón como Hodor.
-Rango 2: Normal. Es la media. Indica que se pueden llevar a cabo tareas rutinarias con facilidad y que puede enfrentarse a la mayoría de lso retos que se le presenten, siempre y cuando disponga de tiempo suficiente. Sin embargo hay cosas que se escapan de sus capacidades.
-Rango 3: Competente. Están por encima de la gente corriente. Implican un mínimo de entrenamiento.
-Rango 4: Entrenado. Significa que ha practicado mucho una habilidad, combinando su talento natural con un entrenamiento duro.
-Rango 5: Experto. Significa estar entre los mejores en muchos aspectos, superando a muchos en su oficio. Están muy por encima de las personas corrientes.
-Rango 6: Maestro. Significa ser uno de los mejores del mundo. Solo un puñado de individuos alcanza el rango 6 en una habilidad y muchos menos en dos o más.
-Rango 7: Dechado. Cumbre del potencial humano. Tener rango 7 es ser una leyenda viviente.
-Rango 8: Mítico. Normalmente no es posible para un personaje mortal tener un rango superior a 7. Hay ciertas excepciones como los famosos mitos de la Edad de los Héroes, Aegon el Conquistador, ¡o los dragones!.
-Agilidad: Mide la destreza, habilidad, reflejos y flexibilidad del personaje. Lo cómodo que se siente con su cuerpo, lo bien que controla sus movimientos y el modo en que reacciona a su entorno.
Especialidades: Acrobacia, Contorsionismo, Equilibrio, Esquivar, Rapidez.
-Brío: determina la distancia a la que puedes saltar, la velocidad a la que puedes correr, la rapidez de tus movimientos y la fuerza de tus brazos y piernas.
Especialidades: Arrojar, Correr, Fuerza, Nadar, Saltar, Trepar.
-Combate cuerpo a cuerpo: define tu capacidad para blandir armas o luchar.
Especialidades: Armas contundentes, de asta, de hoja corta, de hoja larga, Escudos, Esgrima, Hachas, Lanzas, Pelea.
-Conocimiento: describe la comprensión y consciencia general que tiene el personaje del mundo en el que vive.
Especialidades: Callejeo, Educación, Investigación.
-Constitución: mide tu bienestar físico, tu salud y vigor.
Especialidades: Recuperación, Resistencia.
-Curación: representa el conocimiento y la práctica de los distintos saberes médicos del mundo.
Especialidades: Diagnosticar, Tratar dolencia, Tratar herida.
-Discreción: representa tu capacidad para deslizarte en silencio y sin ser visto.
Especialidades: Pasar inadvertido, Sigilo.
-Engaño: capacidad para mentir y engañar.
Especialidades: Actuar, disfrazarse, Fullería, Mentir.
-Estatus: describe las circunstancias de tu nacimiento y los conocimientos que dichas circunstancias te han proporcionado. Cuanto mayor sea más posibilidad de reconocer emblemas heráldicos, mejor será tu reputación y mayor tu capacidad para administrar tus tierras y tus vasallos.
Especialidades: Administración, Etiqueta, Reputación, Torneos.
-Guerra: describe el talento del personaje para desenvolverse en el campo de batalla, desde su capacidad para impartir órdenes hasta sus conocimientos tácticos para librar pequeñas escaramuzas.
Especialidades: Estrategia, Mando, Táctica.
-Idioma: Habilidad para comunicarse oralmente, o entre los más cultos mediante la palabra escrita.
Especialidades: Lengua común, Ghiscario, Alto Valyrio... etc.
-Ingenio: hace referencia a la inteligencia, el intelecto y la aplicación de los conocimientos del personaje.
Especialidades: Descifrar, Lógica, Memoria.
-Percepción: medida de la capacidad sensorial. Se usa para examinar los alrededores o evaluar a otra persona.
Especialidades: Empatía, Observación.
-Persuasión: capacidad de manipular las emociones y creencias de los demás.
Especialidades: Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir.
-Picaresca: relacionada con actividades de latrocinio.
Especialidades: Forzar cerraduras, Juegos de manos, Robar.
-Puntería: destreza con las armas a distancia.
Especialidades: Armas arrojadizas, Arcos, Asedio, Ballestas.
-Superviviencia: capacidad de desenvolverse y sobrevivir en plena naturaleza, cazando, buscando hierbas y siguiendo rastros sin perderse.
Especialidades: Cazar, Forrajear, Orientarse, Rastrear.
-Trato animal: Engloba diversas competencias y técnicas utilizadas para adiestrar, manejar y cuidar animales.
Especialidades: Adiestrar, Cautivar, Conducir, Montar.
-Voluntad: fortaleza mental del personaje, refleja su estado de salud mental y su cordura.
Especialidades: Coordinación, Coraje, Dedicación
No explico cada especialidad pero si alguien tiene dudas con alguna me puede preguntar y le explico todo acerca de ella.
Cuando hayas distribuido toda tu experiencia inicial entre tus habilidades, lo siguiente que has de hacer es invertir Experiencia en especialidades. Las especialidades son áreas de experiencia dentro de una misma habilidad, aspectos en los que tu personaje puede desarrollar una preparación especifica que incremente sus posibilidades de éxito concediendo dados de bonificación. Al igual que en el punto anterior, la edad determina la cantidad de experiencia para especialidades que se tiene.
Ninguna especialidad concede más dados de bonificación que el rango que posea el personaje en la habilidad asociada, por lo que si tienes Combate cuerpo a cuerpo 2 no podrás tener más de 2B en ninguna de las especialidades de esta habilidad.
Dados bonificación | Coste en experiencia |
1 | 10 |
2 | 20 |
3 | 30 |
4 | 40 |
5 | 50 |
6 | 60 |
7 | 70 |
Puedes usar tus puntos de destino de tres formas distintas: gastándolos, sacrificándolos o invirtiéndolos. Los puntos de destino se gastan para provocar cambios menores en el transcurso del juego, se sacrifican cuando es necesario realizar cambios drásticos y se invierten para adquirir un beneficio. Todos los jugadores comienzan con una cantidad de puntos de Destino determinada por la edad inicial de sus personajes.
Los puntos de Destino se pueden gastar o sacrificar. La diferencia, como imaginaras, es que si lo sacrificas no lo puedes volver a recuperarlo y en cambio si lo gastas se pueden "recargar" pasado un tiempo.
Al gastarlo puedes recibir uno de los siguientes efectos:
-Recibir +1B.
-Convertir 1 dado de bonificación en un dado de habilidad.
-Eliminar -1D.
-Imponer -1D a un adversario.
-Realizar una acción menor adicional.
-Ignorar la penalización por armadura durante 1 asalto.
-Mejorar o empeorar la actitud de un personaje en una categoría.
-Cancelar los efectos del gasto de 1 punto de destino de otro personaje.
-Añadir un detalle menor a una escena.
-Activar una cualidad del entorno.
-Ignorar una cualidad del entorno.
En cambio con el sacrificio consigues:
-Convertir todos los dados de bonificación en dados de habilidad.
-Añadir un +5 al resultado de una tirada.
-Superar automáticamente una tirada como si hubieses obtenido un resultado exacto igual a la dificultad.
-Eliminar todo el daño y las heridas leves sufridas (pero no las graves).
-Si eres derrotado, decidir las consecuencias de tu propia derrota.
-Anular el éxito de otro personaje en una tirada y convertirlo en un fracaso.
-Imponerse automáticamente a otro personaje en una intriga.
-Eliminar permanentemente las penalizaciones asociadas a una cualidad negativa.
-Cancelar los efectos del sacrificio de un punto de destino de otro personaje.
-Añadir un detalle significativo a una escena.
-Evitar una muerte segura.
La pregunta que seguro os estáis haciendo todos es como conseguir, o como recuperar, los puntos de Destino. Bien, cuando gastas un punto de Destino no podrás volver a usarlo hasta haber completado uno de los objetivos de la historia, situación que puede darse por ejemplo al termino de un capítulo.
En cambio cuando sacrificas un punto de Desino lo pierdes. Puedes conseguir puntos de Destino adicionales durante el transcurso del juego gastando experiencia lograda, y el narrador también puede concederlos además de la Gloria y la Experiencia como premio por una partida finalizada.
Opcionalmente, se puede permitir a un jugador coger una desventaja a cambio de un punto de Destino, aunque para ello debe justificar razonablemente el modo en que su personaje ha adquirido esa cualidad negativa. Es preciso señalar que las desventajas obtenidas como consecuencia de un combate o una intriga no conceden puntos de Destino.
Los niños, adolescentes y jóvenes no tienen obligación de elegir ningún defecto (aunque pueden si quieren). Los adultos tienen la obligación de tener un defecto cualquiera. Los de mediana edad un defecto para agilidad, brío o constitución, los ancianos una cualquiera mas un defecto para agilidad, brío, constitución, combate c/c, intenio, percepción o puntería. Los muy ancianos una cualquiera, más dos de las anteriores, y los venerables una cualquiera más tres de las anteriores.
Puedes gastar un punto de destino en conseguir una cualidad para tu personaje que le haga diferente del resto. Las cualidades que confieren una nueva capacidad o ventaja se denominan beneficios. Algunas cualidades sólo requieren la inversión de un punto de Destino, mientras que otras podrían exigir un rango concreto en alguna habilidad, la interpretación de su logro o incluso otras cualidades como requisitos previos.
Todos los beneficios ofrecen ventajas continuas que se aplican siempre, por lo que no es necesario gastar ni sacrificar un punto de Destino para usarlos.
A continuación coloco unas tablas del libro a modo de resumen de los beneficios, si os interesa un beneficio en concreto os lo explico con más detalle, ya que en las tablas no está toda la información.
Siempre que adquieras voluntariamente una desventaja, recibes a cambio un punto de Destino. No se pueden tener más desventajas que beneficios. Sin embargo cuando recibes una desventaja a consecuencia de una derrota, no obtienes también el punto de Destino habitual. Siempre puedes sacrificar un Punto de Destino para anular el efecto de una desventaja concreta que hayas adquirido.
Todos los personajes de edad adulta o mayor empiezan con una desventaja. Generalmente se manifiesta como un defecto*, pero si el narrador te da permiso (que lo da) puedes elegir otra desventaja en su lugar.
El narrador también acepta cualquier sugerencia como nueva desventaja para incluirla entre las aquí presentes, siempre y cuando este bien argumentada. Al igual que con los beneficios, dejo la tabla resumen de las desventajas pero recordad que podéis preguntarme sobre cualquiera para entrar en mayor detalle.
*Nota sobre Defectos: Cuando se adquiere esta desventaja, se elige una habilidad y se sufre una penalización de -1D a todas las tiradas relacionadas con la habilidad escogida. Los defectos se pueden presentar de diversas formas: Agilidad: defecto torpe, Engaño: defecto transparente, Constitución: defecto frágil, Estatus: defecto pobre... Etc.
Las características derivadas se calculan según los rangos de ciertas habilidades. Así pues tenemos que:
-Características de intriga
-Defensa en intriga = Percepción + Ingenio + Estatus
-Compostura = Voluntad x 3
-Características de combate
-Defensa en combate = Agilidad + Brío + Percepción + Bonificación defensiva (por escudos o armas de parada) - Penalización por armadura
-Salud = Constitución x 3
-Protección = Valor determinado por el tipo de armadura que viste.
-Daño = Valor determinado por el tipo de arma que usa.
Primer paso: Casa y heredades
Diseñar entre todos los jugadores la casa y determinar sus tierras.
Segundo paso: Concepto.
-Determina la edad.
-Determina el estatus.
-Determina el trasfondo, objetivos, motivación, virtudes y vicios.
Tercer paso: Asignación de habilidades
Determina la experiencia inicial del personaje en función de su edad. Adquiere el estatus en primer lugar y luego distribuye el resto de su experiencia.
Cuarto paso: Asignación de especialidades
Determina la experiencia inicial del personaje en función de su edad. Reparte la experiencia entre las especialidades deseadas.
Quinto paso: Puntos de Destino y beneficios
Determina los puntos de Destino del personaje en función de su edad. Invierte puntos de Destino en beneficios.
Sexto paso: Desventajas
Calcula las desventajas requeridas en función de su edad. Elige las desventajas que mejor se adapten al concepto del personaje, sobretodo a su vicio.
Séptimo paso: Pertenencias iniciales
Haz una tirada de estatus para determinar las riquezas iniciales y gasta al menos la mitad de tus riquezas iniciales en pertenencias.
Octavo paso: Características derivadas
-Calcula la Defensa en intrigas.
-Calcula la Compostura.
-Calcula la defensa en combate.
-Calcula la salud.
-Calcula la Protección (PR).
-Calcula el daño de tus armas.
Motivo: Estatus
Dificultad: 0
Tirada (2): 2, 4
Guardados (1): 4
Total: 4, Éxito insignificante
EDAD
Edad | Experiencia | Rango máx. |
(35) Mediana Edad | 240 | 6 |
Edad | Experiencia para especialidades | Puntos de destino | Beneficios máximos |
Mediana edad | 100 | 3 | 3 |
TRASFONDO
Anselminus era un uno de los muchos herederos de una casa menor con aires de grandeza, y con una competitividad muy agresiva cuando se trataba de heredar el título de señor de la casa. Inteligente, poco ambicioso y muy dado a meterse en líos, Anselminus decidió voluntariamente ser enviado a la ciudadela para iniciar sus estudios como Maestre antes que verse arrastrado a una muerte prematura por uno de sus hermanos.
En su hogar natal Anselminus no disponía de una gran colección de libros o pergaminos de estudio, pero la nodriza siempre tenía historias nuevas que contarle sobre dragones, la familia targaryen y la antigua valyria. Esas historias sobre la gloria de épocas pasadas se grabaron a fuego en sus recuerdos, y uno de sus mayores sueños es recuperar conocimientos perdidos de esa época, en especial las fórmulas para crear acero y fuego valyrio*.
Anselminus es inteligente, detallista y perfeccionista, pero también poco dado a confiar en las ideas ajenas cuando chocan con las suyas, y en ocasiones le puede la curiosidad antes que la cautela.
* No estoy 100% seguro si en los libros esos conocimientos están perdidos o es que requieren de la magia/fuego de los dragones. Si es el 2º caso, la ambición de anselminus sería crearlos sin estos componentes.
HABILIDADES
Habilidad | Rango Final | Experiencia gastada |
Agilidad | ||
Brío | ||
Combate C/C | ||
Conocimiento | 4 (5) | 40 (30) |
Constitución | ||
Curación | 3 | 10 |
Discreción | ||
Engaño | 4 | 40 |
Estatus | 4 | 40 |
Guerra | ||
Idioma (Lengua Común) | 3 | 10 |
Idioma (Alto Valyrio) | 1 (2) | 10 (30) |
Ingenio | 4 | 10 (30) |
Percepción | 3 | 10 |
Persuasión | ||
Picaresca | 3 | 10 |
Puntería | 1 | (+50) |
Supervivencia | ||
Trato animal | 3 | 10 |
Voluntad | 3 | 10 |
Total | 240 (290) |
ESPECIALIDADES
Habilidad | Especialidades | Coste |
Agilidad | ||
Brío | ||
Combate C/C | ||
Conocimiento | Educación +2B, Investigación +1B | 30 |
Constitución | ||
Curación | Tratar Herida +1B, Tratar Dolencia +1B | 20 |
Discreción | ||
Engaño | Mentir +1B | 10 |
Estatus | Administración +1B | 10 |
Guerra | ||
Idioma | ||
Ingenio | Lógica +1B | 10 |
Percepción | Empatía +1B | 10 |
Persuasión | ||
Picaresca | Forzar Cerraduras +1B | 10 |
Puntería | ||
Supervivencia | ||
Trato animal | ||
Voluntad | ||
Total: | 100 |
Marco entre paréntesis los puntos que he invertido por reducir puntaría a Rango 1. Si no me lo permitieras, simplemente reduciría esos puntos.
DEFECTOS
Agilidad (-1D) - Por Mediana Edad
Persuasión (-1D) - (Tímido) Para ganar 1 Punto de destino Extra
Cobarde - Para ganar 1 Punto de destino Extra
BENEFICIOS
Erudición (Alquimia)
Erudición (Historia y Leyendas)
Maestre
Talento Aritmético
1 Punto de Destino sin gastar
Vale, está perfecto.
Puedes pasar los datos a tu ficha. Luego tira Estatus para ver cuantos dragones de oro tienes y gastar en el equipo.
Hago un repaso de como van las fichas:
Anselmius: Te queda Descripción e Historia
Artur: Lee lo que te envíe.
Grisel: Te queda Descripción, Historia y Equipo
Konrad: Te queda Descripción, Historia y rematar los detalles de la ficha.
Lylian: Te queda Descripción, historia y lo que te comenté por el off-topic
Normand: Te queda Descripción e Historia
Yoren: Actitudes y listo.
Mi intención es empezar el viernes o el sábado de la semana entrante. Por tanto tenéis estos 5 días para rematar la ficha. Recordad también que tenéis que terminar de ponerle un nombre a la casa y definir sus colores y su escudo.
A continuación dejo las tablas que aparecen en el libro sobre el equipo y los objetos que se pueden comprar. Recordad que debéis realizar una tirada de Estatus para ver cuantos dragones de oro tenéis de salida, de esa cantidad deberéis gastar al menos la mitad.
Lamento la calidad de las imágenes, aquí no dispongo de escáner y no he logrado encontrarlas por internet, así que las he fotografiado con el móvil,
Se ve bien, no te preocupes.
Mira, tengo 6 de oro lo que son 210- 1260Vp Tengo que gastar la mitad, osea 630, pero por mi personaje no se que comprar.
He pensado que podia tener una daga--20vp
Un perro adiestrado --11Vp
y una onda, mas para jugar que otra cosa...que no tiene coste pero no le pega tener una armadura o una espada... no sé...
Descripción:
Normand se mantiene en una forma aceptable, para sus 40 días del nombre, es consciente de que no tiene la agilidad y reflejos de cuando era un adolescente ni la fuerza de cuando se hizo un hombre. Los años pasan para todos aunque haya quienes se nieguen a admitirlo.
Su 1.75 y 80 kg. No lo hacen destacar excesivamente de los demás. Su pelo negro esta comenzaran a aclararse muestra de los años.
Algunos se quejan de que su trato podría ser mas amable y a él es a quién mas le gustaría pero con los escasos recursos de la casa siempre esta preocupándose por todo.
Historia:
Desde pequeño había asumido de que el recorrería Poniente en busca de aventuras y una bella dama con la que se casaría formando una familia. La rebelión de Robert acabo con todo lo que había soñado.
Con los efectos para su hermano de las heridas de la Batalla del Tridente se sintió obligado a representar a la casa cuando eran citados o invitados. Fuera por otras casa o a Desembarco del Rey, Robert resultaba ser muy imaginativo a la hora de celebrar torneos y consideraba ofensivo que sus señores no acudieran rechazando sus convocatorias. Los primeros años esperaba que a su vuelta su cuñada estuviera esperando un hijo y que este una vez creciera lo liberaría de su función.
Hace años que se dio cuenta de que su hermano ya no tendría mas hijos.
Te lo pongo primero a ti por si hubiera alguna parte de la historia que no encajara con la del Lord. O con alguno de los otros jugadores. Indicámelo y la retocaría.
Ya, puede tener un caballo, un instrumento, varios vestidos... o si se te ocurre alguna cosa que no esté ahí me dices y le buscamos un precio.
corcel -6o0
Perfume- 1
Violin- 10
Daga- 20
Mochila- 1
Onda- 0
Perro- 11
Vestido 100
Total---743Vp
1260-743= 517Vp que me quedan.
¿Asi estaria bien?