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30/04/2012, 21:56
Director

PUNTOS DE HÉROE

Los Puntos de Héroe son algo que les permite a los jugadores cambiar "algo" del argumento de la aventura y las reglas de juego hasta cierto punto. Todos los Héroes cuentan con Puntos de Héroe (bueno, algunos Villanos también) y dan a los héroes la capacidad de hacer las cosas increíbles que hacen los héroes en los comics, pero con ciertas limitaciones, y también animan a los jugadores a hacer las cosas desinteresadas y arriesgadas que hacen los Superhéroes en los comics, con el fin de conseguir más Puntos de Héroe.

El narrador entrega un número de Puntos de Héroe al principio de cada "arco argumental" a cada Héroe. Además, a lo largo del mismo los jugadores tendrán ocasión de  ganar más Puntos de Héroe.

 

Utilizar Puntos de Héroe.

Sólo podrás usar un Punto de Héroe por asalto. Es la única restricción. Los puntos de Héroe se pueden gastar para obtener alguno de los siguientes beneficios:

·         Mejorar una tirada: Tras realizar una tirada, puedes gastar un Punto de Héroe para realizar otra tirada. Te quedarás con el valor más alto de los dos. Además, con un resultado de 1 a 10 en la segunda tirada, añade 10 al resultado. Un 11 o más permanece tal cuál (con lo que la segunda tirada es siempre un resultado entre 11 y 20). Debes gastar el Punto de Héroe para mejorar la tirada tras realizar la primera tirada y ver el resultado numérico, pero antes de que el DJ anuncie los resultados narrativos de dicha tirada, No puedes gastar Puntos de Héroe en las tiradas de dado de otros jugadores o el narrador,  a menos que tengas el poder "control de la probabilidad" (huy, me sé de un  Villano que tiene ese poder).

·         Dote Heroica: Puedes gastar un punto de Héroe para ganar los beneficios de una dote que no tengas (ya sea dote normal o dote de poder), pero sólo durante un asalto. Debes ser capaz de usar la dote, y no puedes ganar los beneficios de una "dote de fortuna" (dotes relacionadas con intrínsecamente con el uso de los Punto de Héroe, como la dote "Suerte del Principiante"). Si la dote tiene otra dote como prerrequisito, debes cumplir el prerrequisito antes para ganar el beneficio de la dote más avanzada. Para las que requieren rangos, el gasto del Punto de Héroe proporciona de por sí 1 rango temporal en la habilidad en cuestión. El DJ puede vetar el uso de un Punto de Héroe para la obtención de este beneficio si lo considera inapropiado para el juego.

·         Esquivar: Puedes gastar un Punto de Héroe para doblar tu bonificador de Esquiva en un asalto. Esto incluye cualquier bonificador por parte de dotes, poderes o acciones de combate (como la acción de defensa total). Esta doble bonificación de esquiva dura hasta el inicio del siguiente turno del héroe. También puedes activar un Punto de Héroe en cualquier turno en el que se te niegue tu bonificación de esquiva pero sigas siendo capaz de actuar (sorprendido, desprevenido, etc.) para no tener que perder tu bonificador de Esquiva.

·         Contrarrestar poder: Puedes gastar un Punto de Héroe para intentar contrarrestar un poder utilizado contra tú, como una reacción, incluso si ya has actuado este turno. Contrarrestar un poder normalmente suele requerir que tengas la acción preparada en contrarrestar, y que gastes tu acción en contrarrestar. Además, deberás tener un poder adecuado para contrarrestar el contrario (ejemplo: Golpe helado vs Golpe ígneo).

·         Cancelar la fatiga: Puedes gastar un Punto de Héroe para reducir la Fatiga en un nivel, aunque hayan usado contra ti poderes como Fatigar o aunque la Fatiga sea el resultado de un Esfuerzo Extra por tu parte.

·         Recuperarse: Puedes gastar un Punto de Héroe para eliminar inmediatamente un estado de aturdido o fatigado. Si estabas exhausto, pasarás al estado fatigado. Si estabas herido, se te permite una prueba inmediata de recuperación como una acción de asalto completo (normalmente, sólo se puede hacer una al minuto). Si además de herido estabas grogui, necesitarás dos asaltos completos para realizar esta prueba de recuperación. Esta prueba se realiza con normalidad. El Punto de Héroe no te permite recuperarte de un estado de forma inmediata. Sólo da una oportunidad (mediante la tirada de Recuperación) de mejorar. Si la prueba tiene éxito, significa que el Héroe se da cuenta de que el daño no era tan grave como parecía en un principio.

·         Escapar de la muerte: Gastar un punto de Héroe estabiliza automáticamente a un Héroe moribundo (tu, o alguien al que estés asistiendo), pero no le libra de cualquier daño posterior.

·         Inspiración: Puedes gastar un Punto de Héroe para obtener un consejo, pista, ayuda o información por parte del DJ (como la pista crucial para resolver un acertijo, o alguna pista sobre la debilidad de un Supervillano). Queda a discreción del DJ la cantidad de ayuda que los PJs reciben de una inspiración. A discreción del DJ, este uso de los Puntos de Héroe también podría permitirles añadir algún detalle o aspecto a la escena que pudiera ayudarles. Así, el gasto de un Punto de Héroe podría permitir a un Héroe trasformar el entorno de modo que en las tinas de la planta química en la que está peleando contra un villano-planta "casualmente" halla contenidos unos productos químicos, que al combinarse, crean un efecto defoliante.

 

NOTA:

Suerte del Principiante (dote de fortuna): Mediante el gasto de un Punto de Héroe ganas 5 rangos en cualquier habilidad en la que actualmente tengas 4 rangos o menos, incluyendo aquellas en las que no tienes ningún rango, incluso si no pueden ser usadas no-entrenado. Estos rangos de habilidad se conservan durante toda la duración del encuentro/ escena, y proporcionan los beneficios usuales.

 

GANAR PUNTOS DE HÉROE

Mutans & Masterminds refleja una estructura en la que los Héroes ganan Puntos de Héroe adicionales a medida que la aventura progresa debido a los reveses que sufren a lo largo de la misma. Cuando las cosas se ponen duras, los Héroes se vuelven más duros a su vez, debido a que van consiguiendo los Puntos de Héroe necesarios que les permiten resolver los desafíos finales.

Los reveses se dan cuando las cosas no están yendo tan bien al Héroe como deberían. Cuando el Héroe sufre un "fallo significativo", recibe un Punto de Héroe. Generalmente, el "fallo significativo" implica que el Héroe es dejado inconsciente, indefenso, controlado mentalmente o derrotado.

No puedes usar un Punto de Héroe recién obtenido para anular ese revés (aunque si otros Puntos de Héroe que tuvieras anteriormente). De todos modos, si sufres un revés y el DJ decide que es lo suficientemente grave como para concederte un Punto de Héroe por el mismo, tendrás que tomar una decisión: Aceptar el revés (y el Punto de Héroe que se te concede por el mismo) o intentar librarte del revés mediante el gasto de un Punto de Héroe (intentando repetir tirada o recuperarte de una herida, o de la inconsciencia, lo que sea). Si decides hacer esto último, está claro que no recibirás el Punto de Héroe por sufrir el revés.

 

COMPLICACIONES

Aparte de las derrotas "en sí" contra los villanos (los reveses), los Héroes también pueden sufrir complicaciones. Acontecimientos narrativos negativos en los que obtienen Puntos de Héroe. Cada vez que un acontecimiento "argumental" relacionado en sí con el carácter o historia del personaje produce un suceso negativo (un perjuicio) para él, ese Héroe sufre de un Punto de Héroe.

Ejemplos de complicaciones pueden ser sufrir un accidente, recaer en las drogas, perder a una novia debido al acoso de los periodistas por la fama del héroe, sufrir una fobia que le impide salvar a alguien, estar obsesionado con algo y meterse en un problema por ello, sufrir prejuicios por su sexo, raza o cultura, ser víctima de su mala reputación, perder una oportunidad por tener que acudir a cuidar a alguien que depende de él, tener un rival que no hace más que putearle, etc, etc, etc.

Cada vez que sufres una complicación seria en un sentido narrativo, deberías ganar un Punto de Héroe.

 

HEROISMO

A discreción del DJ. Los actos de Heroísmo desinteresado pueden conceder Puntos de Héroe. AL fin y al cabo, los PJs son Superhéroes, y deberían ser recompensados por ello. El acto debe ser un acto genuino de heroísmo y autosacrificio. Apalear a unos matones o a un villano no lo es. Pero arriesgar la vida metiéndose en un edificio en llamas, dejar que el villano escape para impedir que el vagón de pasajeros descarrile, o rendirse ante un villano para que este no mate a un rehén son ejemplos de Heroísmo merecedores de Puntos de Héroe adicionales.

PROEZAS

Si el héroe consigue algo realmente sorprendente, épico y descomunal, digno de un ¡¡HUAU!!, que haga que todos los jugadores de la mesa queden impresionados, concédele un Punto de Héroe.

INTERPRETRACIÓN

Una descripción fascinante de la escena por parte del jugador o un diálogo realmente propio de película en una escena debería concederle un Punto de Héroe a ese jugador.

 

FIAT DEL DIRECTOR DE JUEGO

A veces el Narrador puede favorecer a los chicos malos (hacer trampas) por razones argumentales. Un giro sorprendente de los acontecimientos podría permitir a un Villano escapar cuando le era imposible o derrotar a los Héroes cuando estos estaban dándole una paliza. En tal caso, dale a cada jugador en esa escena un Punto de Héroe. También puede concederles Puntos de Héroe a los jugadores por otros modos de "hacer trampas" del Narrador, como por ejemplo, sorprender automáticamente a los héroes sin hacer tiradas de Atención, o por conceder Puntos de Héroe a los villanos para que estos los usen contra los Héroes.

De todos modos, para obtener Puntos de Héroe por estos "reveses" recuerda que siempre debería cumplirse la regla de que los héroes no pueden usar Puntos de Héroe para anular el revés que el narrador les impone. Si lo hacen, además del Punto de Héroe gastado, no ganarán el Punto de Héroe que ganarían por sufrir el revés. Si un Héroe usa un Punto de Héroe para intentar recuperarse de un revés que acaba de sufrir y por el que ha obtenido el Punto de Héroe, entonces además del Punto de Héroe gastado, perderá también el Punto de Héroe que había obtenido por el revés. SE TAJANTE AL RESPECTO.

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06/05/2012, 15:31
Director

Sistema de Combate

Las tiradas de ataque son 1d20 + "ataque" que es lo que pone en vuestras fichas. Es independiente si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia. La única diferencia está en que si es a distancia se aplica un penalizador por alcance y que solo podréis hacer ataques a distancia con aquellos poderes que os lo permitan.

La tirada de ataque se enfrenta a la Defensa de vuestro enemigo. Defensa = 10 + bonif de Def.

Si lográis impactar el enemigo lanza una tirada de TS (Tirada de Salvación). Pueden ser de cuatro tipos:

Reflejos, Fortaleza, Voluntad y Dureza.

Las tres primeras la CD siempre se calcula como CD 10 + bonif del rango del efecto.

Es decir si lanzais un ataque con un poder de rango 10 y requiere una TS de Reflejos, vuestro enemigo deberá lanzar una tirada de 1d20 + TS de Ref y la dificultad será de 10 + rango del poder. 

En el ejemplo sería una CD 20.

En el caso de la Dureza que se aplica cuando hagáis ataques "normales" al estilo golpes físicos o a distancia la CD se calcula como 15 + daño ataque (mod Fue + daño arma).

En este caso el enemigo lanzaría una TS de Dureza y se pueden dar cinco casos:

1- Tiene éxito -- No suerte efecto el ataque
2- Falla -- El enemigo es "Magullado"
3- Falla por 5 o más -- El enemigo es "Aturdido" + "Magullado"
4 - Falla por 10 o más -- El enemigo es "Aturdido" `+ "Grogui"
5 - Falla por 15 o más -- El enemigo es "Inconsciente"

Estados:

Magullado: Significa golpeado, se encuentra ligeramente por debajo de su estado óptimo, cada estado magullado impone un penalizador de -1 a las TS de Dureza haciendo que esté más cerca de ser sacado del combate.
Aturdido: Incapaz de hacer acciones, se pierde el bonificador de Esquiva a la Defensa y se reduce además en -2. Solo dura hasta el siguiente asalto.
Grogui: Solo puede emprender una acción de movimiento o de acción estándar
Inconsciente: Está fuera de combate y el daño adicional se considera letal.