Los eventos de los módulos son ciertamente de primordial importancia en la vida de los personajes, pero muchos de ellos habrán estado trabajando en una variedad de tareas en el tiempo transcurrido entre módulos. Al comienzo del módulo, será necesario que sucedan varias cosas (aunque algunas dependen obviamente de las necesidades reales de los PJs en la mesa).
Si un PJ tiene Mancha de la Tierras Sombrías, tiene que hacer al comienzo del módulo la tirada para ver cuanto se ha extendido desde el último módulo. Esto es una tirada del Anillo de Tierra contra un NO de 5 + 5 veces su rango de Mancha. Si la tirada falla, el PJ adquiere un punto adicional de Mancha.
El sistema de creación de objetos está detallado en el dossier con las reglas de la campaña, que están basadas en las reglas de Fabricación de Objetos del Libro Básico de la 4a Edición (página 258). A menos que se especifique lo contrario, un PJ solo puede hacer una tirada de Fabricación por módulo y cualquier Punto de Vacío u otro recurso que gaste (espacios para conjuros, Suerte, etc) en la tirada no se recuperará durante la duración del módulo.
Técnicas como las de los Shugenja Agasha o los Maestro de Protecciones Yogo no se las puede encasillar en las reglas de creación de objetos, pero pueden beneficiarse del periodo de preparación antes de la aventura y esta fase de mantenimiento es una buena oportunidad para ello. Sin embargo, a diferencia de la fabricación, estas técnicas pueden ser usadas durante la aventura.
La vida es, en el mejor de los casos, difícil para un ronin en el Imperio y los PJs ronin no son una excepción. Al comienzo del módulo los PJs ronin tienen que hacer una tirada de Cazar (Supervivencia) / Resistencia contra un NO de 15. Fallar la tirada otorga al ronin la desventaja de Herida Permanente durante todo el módulo. Se pueden gastar Koku en esta tirada para obtener un Aumento Gratuito por cada Koku gastado antes de hacer la tirada, o un Aumento Gratuito por cada dos Koku gastados después de haber hecho la tirada.
Finalmente, los Jugadores tendrán una última oportunidad para gastar puntos de experiencia antes de que comience el módulo. A menos que el módulo lo permita, no se puede gastar experiencia durante la aventura.
Los PJs pueden perder cierta cantidad de Gloria al comienzo de un módulo debido a la inactividad, se especificará la cantidad al comienzo del mismo. Cualquier técnica que permita a los PJs ganar Gloria sólo podrá ser usada una vez por módulo. A menos que se indique lo contrario, los PJs sólo ganarán Gloria como se detalla en los módulos.
Los Certificados son personales e intransferibles. Los jugadores no pueden intercambiar sus certificados salvo que la aventura así lo especifique.
Cada Jugador sólo puede tener un personaje activo en la campaña, no obstante puede jugar hasta cuatro módulos antes de decidir hacerle algún cambio o crear uno nuevo.
Al morir un Personaje todos los certificados pasan al nuevo Personaje de ese Jugador. Además de toda la Experiencia acumulada y todos los Favores que no haya gastado.
Al acabar las aventuras los Jugadores podrán obtener Favores. Estos favores son un recurso con el que los jugadores podrán hacer avanzar a sus personajes.
Por ejemplo: los shugenja podrán comprar conjuros (aunque siguen obteniendo los otorgados por su escuela cuando suben de Rango de Reconocimiento), también pueden aumentar su rango de Estatus, conseguir equipo, comprar Ventajas o quitarse Desventajas (Ver Apéndice 1).
Estatus: En lugar de usar la Ventaja de Posición Social, los PJs compran Rangos de Estatus directamente por la tabla (no hay coste de experiencia). Debes tener el Rango de Estatus anterior para poder comprar el siguiente.
Equipamiento: El Jugador podrá adquirir equipo para su personaje.
Fabricación: El Personaje podrá fabricar un objeto durante el Mantenimiento.
Progreso: El Jugador podrá hacer que su personaje obtenga una Senda Alternativa o Escuela Avanzada cuando suba de Rango de Reconocimiento (debe cumplir con los requisitos).
Las Katas, Conjuros y Kiho se compran sin gastos de experiencia.
Las Ventajas Espirituales no se pueden comprar con Favores.
Comprar una Ventaja, o quitar cualquier Desventaja, requiere gastar puntos de experiencia igual a su coste.
Comprar rangos en la Ventaja Rico no requiere ningún gasto de experiencia.
¿Aliados o Chantaje?
A discreción del DJ, los Jugadores que así lo deseen pueden cambiar los Aliados obtenidos al acabar un módulo por tener Chantaje sobre ese mismo PNJ. Huelga decir que el PNJ chantajeado no tendrá una buena opinión del PJ en cuestión.
Si bien los samuráis no han de darle importancia al dinero, ya que esto es algo deshonroso, para los estratos más bajo de Rokugán (la mayoría) es algo muy importante y es justo que los samuráis paguen por los bienes y servicios que consuman. Que un samurái compre o pague algo no está mal visto, el “problema” del dinero es darle importancia, como por ejemplo regateando o intentando amasar grandes fortunas de dinero. Esto si son comportamientos que harían perder Gloria a un samurái si se llegara a correr la voz de sus avariciosas acciones.
Siempre se ha dicho que un daimyo debe proporcionar a sus samuráis todo lo que necesiten para llevar a cabo las tareas que se les encomienda, pero ¿qué pasa cuando un samurái quiere comprar un libro de almohada de su autor favorito? Pues comprarlo ya que al librero no le vale la perspectiva de recibir un favor de ese samurái en el futuro como pago por el libro, desafortunadamente eso no dará de comer a su familia.
Los samuráis de Clan (Mayor o Menor) reciben su estipendio al comenzar el año, esto es cada vez que llegue la primavera (ver fecha en la página 2 de cada módulo).
El Estipendio de un Personaje se calcula multiplicando la cantidad de koku inicial que le otorga su escuela por su Rango de Estatus. Aquellos personajes que tengas puntos en la Ventaja de Rico añaden esa cantidad a la de su equipo inicial.
Los Personajes ronin no cobran estipendio anual, no obstante, en los módulos se especifica cuánto cobran los ronin por participar en las actividades propuestas en cada aventura.
En el nivel más básico, la Posición Social de tu personaje es su trabajo; los deberes y responsabilidades dados por el daimyo. También puede ser un cargo dentro de una organización concreta, como las Legiones Imperiales o una de las diversas magistraturas.
Los principales efectos del Estatus son:
La gente te dará respeto debido a tu Estatus y posición.
En varios puntos de los módulos, pueden producirse ciertos activadores específicos del módulo en función de tu tipo de estatus. Por ejemplo, un estatus de Magistrado puede permitirte efectuar un arresto sin esperar a otras autoridades. Alternativamente, el Estatus de Artesano puede permitirte participar en un concurso o exhibición que de otra manera no permitiría la participación de un PJ.
Las posiciones (y tu habilidad para definirlas dentro de las líneas generales del sistema) están pensadas para ayudarte a contar historias para tu personaje. Por ejemplo, si la narrativa que buscas para tu personaje es el mando Militar, ascendiendo lentamente en las filas del ejército de tu clan, entonces tu Posición puede reflejar eso y ayudarte a detallar tu historia. Un personaje que ascienda hasta convertirse en una importante presencia en la corte en nombre de su clan negociando acuerdos de alto riesgo, o un yoriki que ascienda hasta magistrado, representaría igualmente el progreso en sus arcos a través de posiciones cada vez más altas.
Si quieres ser Artista, un aumento de Estatus representa principalmente la fortuna de tu mecenas actual y las responsabilidades que te asigne. El artista jefe residente en la corte de un daimyo familiar es probablemente responsable de coordinar el trabajo de otros artesanos y artífices, asegurándose de que la corte del daimyo esté siempre decorada adecuadamente con obras de arte nuevas e interesantes.
El estatus representa en gran medida la responsabilidad: cuantas más cosas (o más importantes sean) de las que seas responsable, mayor será tu estatus. No tiene por qué coincidir con tu habilidad como artista. Puedes ser un poeta ronin ambulante con Conciencia 5, Arte: Poesía 10, ser aclamado como el mejor poeta del imperio y aún así tener Estatus 0.
Anciano (3), Consejero (4), Abad (5) [Nota: el estatus obtenido en esta senda sólo puede ser obtenido por monjes, y sólo cuenta con otros miembros de la Hermandad, aunque los samuráis serían tontos si no mostraran el debido respeto a tan respetados miembros de la Hermandad]. |
Sensei superior (5) [El puesto de sensei asistente es un puesto de estatus 3. Se espera que un sensei pase algún tiempo probándose a sí mismo en otro campo (alcanzando el estatus 2 en una vía diferente), entonces puede unirse a la vía Sensei]. |
Representante de la Corte (3), Karo (4), Embajador del Clan (5) |
Yojimbo Chui (3.5), Yojimbo Taisa (4) |
de Magistrado Esmeralda/Jade (3), Magistrado Esmeralda/ Jade (4.5), Magistrado Esmeralda/Jade Experimentado (5) |
propiedad) (2), Gobernador de un pueblo o aldea (3), Hatamoto (consejero de un daimyo) (4), Gobernador de una ciudad (5) |
Maestro Artesano (4) |
principal de un templo (3), Consejero espiritual de un daimyo (4) |
Comerciante (2), Líder de Caravana/Capitán Kobune (3), Negociador Comercial (4), Jefe Regional de Comercio (5) |
Consejero de un daimyo (4) |
Consejero de un daimyo (4) |
(3.5), Taisa (4) |
* De nuevo, sólo son ejemplos para fomentar y estimular la creatividad. Otras ideas son ciertamente factibles, pero tu posición debe ser anotada en tu hoja de personaje.
Aumentar Rango de Estatus |
Progreso del Personaje |
||
| N de Favores | Efecto | N de Favores | Efecto |
| 10 | Aumentar Estatus de Rango 1 a 2 | 10 | Primera Senda Alternativa |
| 15 | Aumentar Estatus de Rango 2 a 3 | 20 | |
| 15 | Aumentar Estatus de Rango 3 a 4 | 30 | |
| 20 | Aumentar Estatus de Rango 4 a 5 | 35 | |
| 10 | Cambio de Carrera | Nivel Maestría | Kata |
Obtener Equipo |
Nivel Maestría x2 | Conjuro | |
| N de Favores | Efecto | Nivel Maestría x2 | Kiho |
| 2 | Equipamiento Básico | 1 | Ventaja: Rico |
| 4 | Una Dosis de Veneno | 5 | Ventaja:Conyuge Imperial |
| 5 | Poni Rokuganés | 9 | Ventaja: Fama |
| 7 | Caballo de Monta Gaijin | 12 | Ventaja: Virtuoso |
| 20 | Arma Sagrada (de tu Clan) | Coste | Ventaja Material |
Fabricación |
Coste x2 | Ventaja Mental | |
| N de Favores | Efecto | Coste | Ventaja Social |
| 1 | Equipamiento | Coste x2 | Quitar Desventaja Mental |
| 2 | Una Dosis de Veneno | Coste x3 | Quitar Desventaja Física |
| 5 | Arma de Calidad Excelente | Coste | Quitar Desventaja Social |
| 10 | Arma Sagrada | Coste x3 | Quitar Desventaja Espiritual |
Herramientas de forja Kaiu (1): Te da acceso a las Herramientas de Forja Kaiu para un único proyecto. Esto te permite gastar un (y sólo un) Favor para recibir un Aumento Gratuito en cualquier tirada de Artesanía. A diferencia de las reglas normales para los Aumentos Gratuitos, puedes esperar a gastar este Favor hasta después de haber hecho tu tirada.
Generalmente fabricar cosas es responsabilidad de las clases más bajas de Rokugán. Sin embargo, casi todos los Grandes Clanes tienen una larga tradición de samuráis artesanos. Existen samuráis quienes tienen como deber fabricar y crear cosas para su señor, aunque los objetos producidos son distribuidos a discreción de los superiores del artesano. Muchos samuráis poseen cierto nivel de habilidad artística y le dedican sus esfuerzos en su tiempo libre.
Cuando un PJ sea un artesano profesional o aficionado, puede intentar llevar a cabo un proyecto personal por módulo. Esta tirada tendrá lugar antes de comenzar el módulo, durante la fase de Mantenimiento y representará el trabajo del Personaje desde el módulo anterior. Algunos módulos permitirán una tirada de Artesanía durante la partida, mientras que otros pueden no permitirla al comienzo, esto estará especificado en cada módulo. El Jugador debe dar una breve descripción del objeto en el que va a trabajar y apuntarlo en una hoja, en adelante “la hoja del objeto”.
La Habilidad usada dependerá del tipo de objeto que se quiera producir. Se pueden aplicar Especialidades para objetos específicos, por ejemplo, Artesanía: Forja de Armas (Katana) y no Artesanía: Forja de Armas (Espadas). En lugar de usar una Característica, la tirada será con el Anillo relacionado al tipo de objeto que se intenta crear. Las obras de Arte u obras efímeras (tales como poemas u obras de teatro) usan el Anillo de Aire, mientras que las armaduras van por el Anillo de Tierra. La mayoría de los objetos utilizan el Anillo de Fuego incluyendo la mayoría de las armas, sin embargo, forjar una katana o un wakizashi requieren el uso del Anillo de Vacío. Como regla general, si el objeto sirve para decorar, se usaría la Habilidad de Arte con el Anillo de Aire. Objetos para uso práctico usarían la Habilidad de Artesanía y el Anillo de Fuego. El NO para esta tirada está basado en el coste del objeto:
| NO | COSTE |
| 10 | 1-9 zeni |
| 15 | 1-9 bu |
| 20 | 1-9 koku |
| 25 | 10-19 koku |
| 30 | 20-24 koku |
| 35 | 25+ koku |
Por cada 5 koku enteros por encima de 25 el NO aumenta en 5.
Consideraciones prácticas como materiales, acceso a herramientas y tiempo para trabajar cuestan Favores como está descrito en la Tabla de Favores. Si la tirada falla, los Favores son devueltos. No se tiene en cuenta el factor tiempo para esta tirada, ya que el proceso tiene lugar entre módulos. Tener éxito en la tirada produce el objeto deseado y el DJ debería apuntar la tirada en la hoja del objeto. Fallar la tirada tiene como consecuencia no producir objeto alguno, pero la descripción del mismo puede volver a ser utilizada. Cualquier recurso (puntos de Vacío, hueco de conjuros, Suerte, etc.) que el PJ gaste en la tirada se considera gastado y no se recuperará durante el módulo (incluso si lo hicieran normalmente).
Las reglas para la “Fabricación de Armas Excepcionales” del libro Secretos del Imperio (pg. 240) están permitidas y las encontrarás más abajo, sin embargo, producir armas de tal calidad implica un gasto mayor de recursos como se indica en la Tabla de Favores. Las Armas Sagradas pueden ser fabricadas usando estas reglas. Además de declarar Aumentos para mejorar su calidad, se pueden fabricar objetos sencillos (aquellos con un NO base de 10 ó 15) declarando un Aumento, esto produce una cantidad de objetos igual al Rango de habilidad del personaje. Los “lotes” de objetos como estos pueden usar la misma descripción para todos.
Los objetos fabricados pueden ser guardados por el Personaje para su propio uso o para darlos como regalos a PNJs u otros PJs (de ahí la necesidad de tener la descripción y la tirada del objeto en una hoja aparte). Objetos de calidad Normal o Excelente pueden ser dados a quien quiera el PJ. Sin embargo, las Armas Sagradas no pueden ser dadas a personajes de otros clanes bajo ninguna circunstancia. Será decisión del DJ cómo de bien es recibido cualquier objeto que sea entregado a un PNJ basándose en la naturaleza de su carácter y cómo es presentado el regalo. Los objetos no se pueden vender para conseguir koku. Los PJs que quieran ganar dinero deben hacerlo con Favores.
Este sistema también se aplica a la Habilidad de Arte que no producen un objeto con un coste asociado. En este caso, la tirada representa el mérito de la obra. La tirada de Habilidad de Arte tiene un NO base de 20 y se pueden hacer Aumento para mejorar la calidad del producto final. Cuando más Aumentos se hagan, más será apreciado por los personajes inclinados a las artes.
10: Mochila, Pelota (Kemari), Cesta, Botella (vacía) Cubo, Palillos, Monedero, Kiseru, Kubi Bukuro, Cuerda, Cuchillo pequeño, Tatami, Raciones de Viaje (comida), Bastón para caminar, Piedra de Afilar, Sombrero de Paja de Ala Ancha.
15: Flecha Perfora Armadura, Martillo de Herrero, Manta, Bo, Libros y Pergaminos, Botella con Tinte para el pelo, Botella de Sake, Botella de Sochu, Brasero, Vela, Gorro (Cortesano), Kit de Adivinación, Abanico (Cortesano), Kit de Pesca, Gancho, Haori, Jo, Kataginu, Kimono, Kumade, Linterna, Máscara, Kit de Medicina, Mano y Mortero, Netsuke, Nunchaku, Papel (5 hojas), Perfume (Bote pequeño), Sello personal, Caldero (Hierro), Carcaj, Flecha Corta Cuerdas, Copa de Sake, Shuriken, Taburete plegable pequeño, Escultura pequeña, Dulces (4 piezas), Agujas para tatuaje, Tsubute, Paraguas, Pintura de Guerra (frasco), Peluca, Flecha Hoja de Sauce, Kit de Caligrafía.
20: Aiguchi, Armadura de Ashigaru, Armadura de Prácticas Bogu, Soporte para el Daisho, Flecha Corta Carne, Hakama, Han-kyu, Felcha zumbadora, Jitte, Kama, Kusarigama, Kyoketsu-shogi, Magari-Yari, Kit de maquillaje, Marikikusari, Masakari, Instrumento musical, Nagamaki, Nage-yari, Ninja-to, Parangu, Sai, Sandalias, Sasumata, Estandarte de Espalda pequeño, Estatua pequeña de una Fortuna, Sodegarami, Tanto, Juego de té, Tienda (pequeña), Tonfa, Capa de viaje, Yari.
25: Bisento, Dai Tsuchi, Naginata, Palanquín, Sang Kauw, Armadura de tatami, Tienda (Yurta).
30: Lanzas, Machi-kanshisha, Mai Chong, Cimitarra, Tienda, Chomchong, Tetsubo, Yumi
35: Bardas, Dai-kyu, Katana, Armadura Ligera. 40: No-dachi.
50: Armadura Pesada.
65: Armadura de Jinete.
85: Armadura de Jinete Unicornio.
100: Armadura Ceremonial.
110: Armadura de Hierro.
Los forjadores expertos son capaces de crear objetos inusuales y de gran calidad siempre y cuando cuenten con los materiales, tiempo y equipo apropiados. Las armas fabricadas utilizando las reglas descritas anteriormente tienen las mismas características que las que se pueden encontrar en el reglamento, y se consideran de calidad “Normal”. Las armas de mayor calidad se conocen como “Excelentes”. Este tipo de armas poseen propiedades especiales que las separan de las normales.
Para crear un arma “Excelente” se utilizan las reglas descritas anteriormente. Sin embargo tanto el coste de los materiales como el valor en koku del arma se triplican. Esto significa que un wakizashi Excelente tendrá un valor de 45 koku, que una Naginata Excelente tendrá un coste de 30 koku, etc. Utiliza este valor para determinar el NO básico para fabricar el arma.
Un herrero debe tener un rango de al menos 7 en la habilidad de Artesanía: Forja de armas para poder crear un arma Excelente. Un herrero Kaiu o Tsi puede forjar un arma Excelente con un rango de habilidad de al menos 5.
Un herrero que fabrique un arma Excelente puede declarar Aumentos para conferir una cualidad especial. A continuación se incluye un listado de cualidades y de los Aumentos necesarios para ellas. Los personajes entrenados en las escuelas Kaiu o Tsi reciben un Aumento Gratuito a la hora de conferir cualidades especiales a un arma.
Certera: Este arma reduce el valor de Reducción de su objetivo en una cantidad igual al rango de Fuerza del portador. Aumentos: 6.
Distintiva (Firmada): Este arma tiene una marca distintiva única, que identifica a su creador. Aumentos: 2.
Equilibrada: El portador obtiene un bonificador de +1g0 a las tiradas de ataque con este arma. Aumentos: 4.
Irrompible: Este arma no puede romperse. Aumentos: 5.
Radiante: El arma se considera de jade a la hora de atacar a objetivos Invulnerables. Aumentos: 6.
Veloz: El portador obtiene un bonificador de +5 a su valor de Iniciativa al utilizar este arma. Aumentos: 4.
Un herrero de un clan que posea armas sagradas (las descritas en la ventaja con el mismo nombre, en la página 147 del reglamento básico) pueden tratar de forjar una con una tirada de habilidad de Artesanía: Forja de armas. El herrero debe forjar un arma apropiada de calidad Excelente con 7 Aumentos (6 en el caso de un herrero Kaiu).
Un samurái sólo puede tratar de forjar un arma sagrada de su propio clan. Un Grulla sólo podrá tratar de fabricar una espada Kakita, un Cangrejo sólo podrá crear una espada Kaiu, etc.