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HeroQuest - Tablero

Reglas

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27/09/2008, 13:32
Director

 

Introducción

HeroQuest es un juego de aventuras en una tierra asolada por las Fuerzas del Caos. Mentor, un misterioso mago y un gran sabio, ha convocado a cuatro valientes aventureros para aceptar el gran reto de convertirse en héroes y así poder salvar esta tierra.

Esquema del Juego

El juego está pensado para 4 jugadores. Estos controlarán a los aspirantes a héroes. Los héroes básicos del juego son: el Elfo, el Mago, el Enano y el Bárbaro (existen más tipos de héroes, pero incialmente solo utilizaremos estos). A estos jugadores se les denominan "personajes".

Cada juego representa un nuevo reto para los personajes. En esta primera aventura jugaremos 5 retos (ya veremos si nos divertimos y queremos continuar). Los retos que jugaremos en esta aventura son retos "oficiales". Esto quiere decir que cualquiera con un ordenador y conexión a la red podría descargárselos y hacer trampas. Seámos honrados en este aspecto. Pienso que es mucho más divertido.

Al principio de cada reto el director de juego (o sea yo, para no liarnos) tendrá que leer al resto de jugadores el texto del pergamino. Esto informará a los jugadores "personajes" sobre lo que deberán hacer. El "Malvado Brujo" (soy yo otra vez) preparará la primera habitación del juego. Normalmente, esta habitación contiene la ficha de escalera por la que habéis entrado. Sólo esta habitación está montada sobre el tablero al principio del juego. Las otras habitaciones y pasadizos se colocan conforme los héroes se mueven por el tablero.

El juego comienza con el bárbaro, seguido por el elfo, el mago y por último, el enano. Durante el turno de un jugador "personaje", este podra moverse y realizar una acción, o a la inversa. Las acciones disponibles en el juego son las siguientes:

  1. Atacar
  2. Lanzar un hechizo (sólo personajes mágicos)
  3. Buscar tesoros
  4. Buscar puertas secretas
  5. Buscar trampas
  6. Desactivar trampas
  7. Cambiar/equipar/quitar objetos puestos
  8. Correr

Conforme se mueven por el tablero los "personajes" descubren más del tablero. El "Malvado Brujo" colocará sobre el tablero cualquier cosa que los otros jugadores puedan ver. Por tanto, cuando un jugador "personaje" abre una puerta cerrada debe esperar para dar al "Malvado Brujo" la oportunidad de colocar sobre el tablero lo que se muestra en esa habitación. El jugador anunciará en un mensaje en el tablero de juego su intención de abrir la puerta e interrumpirá su acción hasta que el DJ haya colocado la nueva habitación. Después continuará con el resto de su turno.

Durante el turno del "Malvado Brujo" este podrá mover y realizar una acción o a la inversa, con cada uno de los monstruos que hayan sido ya descubiertos por los jugadores. El "Malvado Brujo" dispone de dos acciones diferentes: Atacar y Lanzar hechizos, esta última sólo la podrán realizar algunas criaturas.

Los Héroes

Los jugadores deben familiarizarse con las siguientes fichas.

 

Fichas Técnicas indican a los jugadores cuales son las características básicas. Son fichas únicas para cada "personaje".

Fichas "Blancas" son aquellas fichas de "personaje" que utilizan los jugadores para registrar el progreso de cada héroe durante el juego. Estas fichas son comunes, y deberán ser rellenadas por el jugador.

FICHAS TÉCNICAS 

Tipo de Personaje
Este dato es muy importante, pues es la naturaleza del "personaje".

Descripción
Es una breve narración para entender al "personaje".

Ataque
Esta característica, es la capacidad de combatir que tiene el héroe. Indica el daño que provoca si el héroe combate sin armas. Cuando el "personaje" no dispone de armas, el éxito puede variar dependiendo del héroe. Esta característica se desarrolla más en la sección Combate.

Defensa
Esta característica, es la capacidad de defenderse que tiene por naturaleza el héroe. Esta característica se desarrolla más en la sección Combate.

Movimiento
Esta característica indica las casillas que el héroe podrá recorrer en su turno.

Cuerpo
Esta característica son los Puntos de Cuerpo (la vida), que dispone el "personaje". Debes estar atento, pues si este valor se reduce a cero, tu héroe morirá. Durante la partida, puedes perder Puntos de Cuerpo en combates o por trampas, pero también podrás recuperarlos gracias a pócimas y artefactos.

Mente
Esta característica, es la fuerza psíquica del "personaje". Su valor puede ser primordial en combates con hechizos. Debes cuidar estos Puntos de Mente, pues si llegan a cero, el héroe caerá en un estado de shook.

Arma Inicial
Es el equipo de batalla básico con el que empieza un "personaje". Deberás coger dichas cartas del mazo de Equipo de Batalla. Tu ataque inicial se basará por el daño que provoca el arma.

Orden del Juego

Cuando sea el turno del héroe, podrán desplazarse y realizar alguna acción. Podrán desplazarse primero y luego realizar una acción, o realizar la acción y luego desplazarse. No podrán realizar parte del movimiento, realizar una acción y continuar con el movimiento que quede.

Movimientos

Las casillas del tablero se dividen en áreas de dos tipos: habitaciones y pasadizos. Las Fichas Técnicas de Personaje nos indican cuantas casillas puede desplazarse. Los "personajes" no necesitan agotar la distancia indicada por dicha ficha técnica. También pueden decidir reccorrer más casillas de las que indica su ficha, realizando la acción de correr, no obstante deben declararlo antes de realizar el movimiento, así pues si descubren algo, no podrán cambiar la decisión de correr para realizar otra acción, aunque no hubieran superado su movimiento reflejado en su propia ficha. Cuando un Héroe decide correr, podrá moverse 5 casillas adicionales.

Al desplazarse los héroes y los monstruos, no podrán realizar lo siguiente: 

  1. Desplazarse en diagonal
  2. Desplazarse a una casilla ya ocupada.
  3. A travesar una casilla ocupada si el jugador que la ocupa no le permite pasar (Los monstruos nunca dejarán pasar a los héroes)

Una vez un héroe o un monstruo ha realizado su movimiento, podrá luchar si aún no lo ha hecho. Al final del turno el juego pasa entonces al jugador a su izquierda.

 

Moviendose por el Tablero

Conforme los "personajes" se mueven por el tablero de juego entran en nuevas habitaciones y pasadizos. Si eres el primer "jugador" que entra en una habitación nueva o algún pasadizo, deberás darle al "Malvado Brujo" suficiente tiempo para colocar sobre el tablero cualquier monstruo o mueble que sean visibles por el héroe.

Abriendo puertas

Los "personajes" y monstruos sólo pueden entrar y salir de las habitaciones por las puertas abiertas. Los monstruos no podrán abrir puertas.

Los héroes pueden abrir una puerta colocándose en la casilla delante de ella. Los "personajes" no tienen que abrir una puerta si no lo desean. El abrir una puerta no cuenta como un desplazamiento. Habiendo abierto la puerta, el personaje puede continuar su movimiente si aún le quedan casillas en las que desplazarse.

Tan pronto como se abra la puerta, el "Malvado Brujo" deberá colocar sobre el tablero las piezas mostradas para esa habitación o pasadizo en el mapa del reto. Una vez una puerta haya sido abierta, permanecerá abierta durante el resto del juego.

Casillas bloqueadas (Muros y Rocas Caídas)

Estas fichas deberán colocarse de acuerdo con el mapa del reto tan pronto como le sean visibles a un jugador "personaje". Estas fichas muestran donde se han construido paredes adicionales a la mazmorra o donde el techo puede haberse desplomado. Ni los personajes ni los monstruos pueden moverse a través de las casillas bloqueadas.

Caer sobre una trampa

Cuando un Héroe pasa por encima de una casilla con trampa que no ha sido descubierta todavía, deberá pararse en la misma casilla de la trampa y finalizará su turno. Habrá que aplicar el daño, posible desplazamiento y/o tirar los correspondientes dados según las reglas de la trampa. También es posible caer en una trampa al intentar saltarla, saltar una trampa es igual que saltar un pozo, ha de haber al menos una casilla libre después de la trampa, el jugador deberá lanzar un dado de combate, si el resultado es una calavera, cae encima de la trampa y la activa.

Combate

El combate se divide en dos fases: ataque y defensa. El atacante tirará sus dados de combate una vez para contabilizar tantos 4, 5 ó 6 como le sea posible. El defensor a continuación tirarará sus dados de combate una vez para anular el máximo de aciertos posibles.

Ataque

Para atacar a un monstruo o un personaje normalmente deberás estar en una de las cuatro casillas adyacentes. Dependiendo del Equipo de Batalla que posean, podrán atacar en diagonal también.

Ejemplo: El Elfo (con una Espada Corta) puede atacar al orco desde cualquier espacio indicado en el dibujo. No podrá atacar desde los espacios indicados con una "X".

Para atacar, se debe tirar el dado d6. La cantidad de los dados a tirar se muestra en la carta de Equipo de Batalla que posee el "personaje" o en la carta de Monstruo. Por cada 4, 5 ó 6 que se saca, el enemigo perderá un Punto de Cuerpo, a menos que pueda defenderse. Si el resultado no da ningún 4, 5 ó 6, el ataque habrá sido fallido y el oponente no deberá tirar dados para defenderse.

Si el personaje ataca con un arma a distancia o arrojadiza, no será necesario estar en una casilla adyacente para poder atacar a un enemigo. Para ello deberá tener línea de visión directa con su oponente. Para atacar a distancia (con armas a distancia o arrojadizas) no hay límite de casillas de distancia. No se puede atacar con un arma a distancia a un enemigo que se encuentre en una casilla adyacente. Un arma arrojadiza no tiene sentido lanzarla a un enemigo adyacente, pues podrá atacar a enemigos adyacentes igual que si se lanzara.

Nota: Si se encuentra una miniatura (Héroe, monstruo, pnj...) entre el atacante con arma a distancia y su objetivo, este no se encontrará en línea de visión directa para atacar.

Ejemplo: El Elfo se dispone a realizar su acción de atacar, para ello cuenta con una ballesta. Uno de los orcos se encuentra detrás del Mago, con lo cual este hace de escudo. Otro está detrás de una puerta cerrada, otro está detrás de un Héroe (el Mago) y otro está detrás de un muro. No obstante tiene 5 orcos más a los que su línea de visión es directa sin tener ningún obstáculo.

Defensa

Para defenderse, el jugador debe tirar el número de dados que indica su Ficha Técnica de Personaje más posibles bonificaciones por Equipo de Batalla (armaduras) o indicado en la carta de Monstruos.

Los "personajes" deben intentar sacar doses o treses (2 ó 3) para defenderse, mientras los monstruos necesitan sacar unos (1). Cada dfensa que salga, si es del tipo adecuado, cancelará un acierto de las que haya tirado el atacante.

Una vez el resultado de la defensa haya sido determinado, el jugador atacado debe reducir sus Puntos de Cuerpo en su Ficha Blanca de Personaje, un punto por cada acierto que no haya podido anular con una defensa correspondiente. Cuando los Puntos de Cuerpo de un personaje llegan a cero, el personaje morirá.

Muerte de un Héroe

Cuando un Héroe pierda todos sus Puntos Cuerpo, este morirá. Si hay algún otro personaje en línea de visión con el Héroe que ha muerto, podrá recuperar todo el equipo si se coloca encima de la ficha y siempre y cuando no hubiera ningún monstruo visible por él. En el caso de que no se encontrara ningún otro jugador en la línea de visión del Héroe caído o este/estos hubiera/n salido de la línea de visión (por huir o acortar camino para colocarse sobre la ficha), deberá tirar un dado de combate, solo se recuperará el equipo si se saca un 2 ó un 3, cualquier otro resultado significará que un monstruo se les ha anticipado y ha despojado el cadáver de todos los objetos de valor. La ficha permanecerá sobre el tablero hasta el final del reto, pues podrá ser resucitado mediante hechizos o artefactos.
Si el cadáver del personaje se encuentra en un pozo o abismo, para intentar recuperar el equipo deberá saltar al fondo del mismo aplicando el daño que toque.

Armamento Inicial

Todos los Héroes comienzan con un equipo básico, este equipo serán las armas con las que empiezan. Deberás consultar cuales son en la Ficha Técnica de Personaje y coger dichas cartas del mazo de cartas de Equipo de Batalla.

Magia

En el juego del HeroQuest, existen dos tipos de "personajes", los mágicos y no mágicos. Se diferencian en que unos pueden lanzar hechizos y otros no. De los cuatro héroes básicos (Mago, Elfo, Enano y Bárbaro) sólo el Mago y el Elfo podrán lanzar hechizos. Deberás clasificar los cuatro grupos de hechizos elementales (Agua, Tierra, Fuego y Aire). Un grupo de hechizos siempre está compuesto de tres hechizos.

Elección de Hechizos

Cuando es su turno, los "personajes mágicos" como el Mago y el Elfo tendrán la opción de hechizar en vez de atacar o realizar otra acción. Lanzar un hechizo es realizar una acción, así pues podrá realizarse antes o después de realizar el movimiento. No podrán desplazarse parcialmente, lanzar un hechizo y continuar con el resto del movimiento.  Una vez realizado un hechizo este se "desvanece". Eso quiere decir que únicamente puede utilizarse una vez por reto.

Los hechizos pueden lanzarse a monstruos o a "personajes", siempre que estos sean visibles para quien los lanza. Las miniaturas en la misma habitación siempre están visibles. Las criaturas y demás "personajes" en pasadizos o en distintas habitaciones sólo son visibles si se puede trazar una línea recta, sin obstáculos entre las dos miniaturas. Si la línea pasa a través de una pared o de una puerta cerrada, o de otras miniaturas, entonces el objetivo no está visible.

Antes de comenzar el reto, los "personajes mágicos" escogerán sus grupos de hechizos, el Mago puede llevar tres grupos de hechizos, el Elfo tan sólo puede llevar uno (la cantidad de grupos que puede utilizar un "personaje mágico" está indicado en la Ficha Técnica de Personaje). Primero escogerá el Mago un grupo de los cuatro grupos de hechizos elementales, luego el Elfo escogerá otro, y el Mago terminará cogiendo los dos grupos restantes.

Puntos de Mente

A diferencia de un combate normal, cuando se realizan hechizos, es posible que se pierdan Puntos de Mente en vez de Puntos de Cuerpo, también pueden ser utilizados para medir la fuerza psíquica entre jugadores que lanzan hechizos y sus víctimas. Esta característica es la fuerza psíquica del "personaje" o monstruo. Si este valor cae hasta cero, el "personaje" caerá en un estado de shock, sin embargo si es un monstruo el que su valor cae a cero, el monstruo morirá.

Estado de shock

Cuando el Héroe pierda todos sus Puntos de Mente, caerá en este estado. En este estado el "personaje" sólo podrá moverse la mitad (redondeando hacia arriba), y sólo podrá atacar o defenderse. Al atacar no podrá tirar más de un dado de combate, y al defenderse sólo podrá tirar un máximo de dos dados de combate. Si el Héroe recupera al menos un Punto de Mente, este volverá a su estado normal.

Pergaminos Mágicos

Los pergaminos mágicos son un caso especial de magia, pues suelen tener los mismos efectos de los hechizos pero no son considerados como hechizos tal cual. Estos pergaminos mágicos pueden ser encontrados durante los retos. Utilizar un pergamino de Hechizos (pergamino mágico) se considerará como lanzar un Hechizo. Sólo podrán utilizar estos pergaminos los "personajes" mágicos, no obstante lo podrán llevar encima tanto personajes mágicos como no mágicos (estos últimos no podrán utilizarlos).

Al jugador que lleva al "personaje" no mágico con uno o más pergaminos, sólo le será útil si lo quiere utilizar para intercambiar objetos con algún "personaje" mágico.

Los pergaminos son considerados como Artefactos, ver el apartado de Tesoros & Artefactos para más detalles. 

La Búsqueda

Los "personajes" también pueden buscar en vez de atacar o lanzar un hechizo. La búsqueda como acción que es, se puede realizar antes o después de realizar el movimiento. Los héroes no pueden buscar si en la misma habitación o pasillo hay monstruos. Los monstruos jamás buscarán.

Los jugadores le dicen al "Malvado Brujo" que es lo que están buscando. Pueden realizar tres tipos de búsquedas: Puertas Secretas, Trampas y Tesoros.

Si hay algo, el "Malvado Brujo" deberá revelarlo, pero si los jugadores buscaban trampas, no indicará si existen puertas secretas o tesoros.

Buscar trampas

Para buscar trampas en las habitaciones, no debe haber ningún monstruo en el interior de la misma. Para buscar trampas detrás de una puerta, debe esta abrirse primero (el Héroe se tiene que encontrar adyacente a la puerta) y no debe haber ninguna criatura en la habitación o en el pasillo (la búsqueda de trampas detrás de la puerta también muestra las que se encuentran en el pasillo o habitación).
La búsqueda de trampas en los pasillos se hará de la siguiente manera: sólo se encontrarán trampas entre tramos de pasillos - intersecciones (incluyendo las mismas casillas comunes de la intersección). Podrá haber monstruos en la visión del jugador siempre y cuando se encuentren fuera del tramo - intersección. Si el Héroe se encuentra en una intersección, deberá especificar en que pasillo realiza la acción de buscar trampas. Cuando se han encontrado trampas, se indicaran en el tablero con la ficha de Trampa encontrada (el jugador no sabrá que tipo de trampa es, sólo encuentra el mecanismo que la activa).

Buscar puertas secretas

Para buscar puertas secretas en pasillos se aplicará la misma norma de pasillos que en Buscar trampas, una vez encontrada una puerta secreta, deberá colocarse la ficha de puerta secreta cerrada, no se deberá mostrar el contenido de la habitación o el pasillo, hasta que el jugador se coloque en una casilla adyacente y declare que quiere abrir la puerta secreta, esto no implica acción ni pérdida de movimiento.

Buscar tesoros

Solo se podrán buscar tesoros en habitaciones en las que no se encuentre ningún monstruo.
Cada personaje podrá buscar una vez en cada habitación. Si hay algún tesoro indicado en las notas del Reto, el primer jugador que busque tesoros en esa habitación, encontrará dicho tesoro, los demás jugadores cuando busquen en esa habitación, deberán coger una carta tesoro.
Cuando se encuentre más de un mobiliario (cofre, armario, librería...) en una habitación que contienen tesoro indicado en las notas, sólo se encontrará uno de los tesoros, el siguiente deberá ser encontrado por otra acción de buscar tesoros.

Tesoros y trampas: Cualquier jugador que busque tesoros en una habitación sin buscar antes trampas, si en esta se encontraba alguna, el Héroe caerá en la más próxima perdiendo su turno. Si existen más trampas, no se descubrirán, y si vuelve a intentar buscar tesoros, caerá en la siguiente (hasta que no hayan más trampas). Si se han descubierto trampas en una habitación, no se podrá buscar tesoros hasta que se desactiven todas ellas.

Monstruos errantes: Algunas de las cartas tesoro no muestran ningún tesoro, en su lugar muestran un feroz monstruo.  Se debe colocar el monstruo en una casilla adyacente, el "Malvado Brujo" podrá atacar al "personaje" en ese mismo turno con ese monstruo aunque no fuese el turno del "Malvado Brujo". El Héroe si encuentra un monstruo errante perderá el turno. Si no hay una casilla adyacente al Héroe, podrás colocar el monstruo en una casilla libre de la misma habitación. Sin embargo, en este caso, no podrá atacar a otro "personaje".

Nota: Cuando se coge una carta del mazo de Tesoro, el jugador deberá leer la misma. Cualquier carta de Trampa o Monstruo Errante deberá ser devuelta al mazo de Tesoro una vez aplicado el efecto de dicha carta y se tendrá que volver a barajar el mazo. Hay cartas de tesoro de pócimas y de diversos artefactos, estas cartas serán del jugador hasta que se utilicen y deberán ser descartadas. Si al final del reto no han sido utilizadas, deberán ser devueltas, los jugadores no podrán quedarse con estas cartas. Todas las cartas de oro, deberán ser anotadas las cantidades en la Hoja Blanca de Personaje y una vez realizado esto, se tendrá que descartar la carta.

Trampas

Abismo

Cuando un Héroe caiga en una trampa de abismo perderá un Punto de Cuerpo automáticamente.

Un Héroe podrá saltar un pozo o abismo siempre y cuando la siguiente casilla después del pozo esté libre, además de disponer suficiente movimiento para acabar en esa casilla. Si dispone de más movimiento podrá seguir avanzando, no obstante no podrá saltar otro pozo hasta su próximo turno. Un personaje solo puede saltar pozos de una casilla de longitud, a excepción del Elfo que puede saltar pozos de dos casillas de longitud.

Para saltar un pozo, debe lanzarse un dado de combate, si sale 4, 5 ó 6, el intento del salto fracasa y el personaje caerá al interior del mismo, aplicando 1 Punto de Cuerpo de daño. Cuando se cae en un pozo el turno del jugador termina.

Un pozo en una esquina no puede ser saltado, se deberá saltar al interior, en este caso, en vez de perder 1 Punto de Cuerpo automático, se tirará 1 dado de combate y perderá 1 Punto de Cuerpo si el resultado es 4, 5 ó 6. Sufra o no daño, no podrá continuar hasta su próximo turno. Saltar al interior de un pozo es una opción libre que se puede efectuar siempre que el jugador quiera, por ejemplo si hay un monstruo después del pozo y éste no tiene ninguna arma arrojadiza ni a distancia, con lo cual para atacarlo tendría que saltar al interior del pozo, esperar al turno del monstruo (defendiéndose con un dado menos) y de nuevo en el turno del Héroe atacar a la criatura con un dado menos de combate.

Cuando un jugador se encuentra en el pozo, tira 1 dado menos de ataque y de defensa, no podrá usar armas a distancia o lanzar armas arrojadizas.

Roca Caída

Cuando un personaje caiga en una trampa de Roca Caída, el techo se le vendrá encima. Deberás colocar una ficha de Roca Caída (Desprendimientos). Esta ficha bloqueará dicha casilla y nadie podrá atravesarla (habrán casos que si permitan hacer una excepción, como en el caso de usar el hechizo de Atravesar la Roca), el comportamiento de una casilla bloqueada por Roca Caída, es el mismo que si fuese un muro.

El jugador decidirá en que casilla adyacente (y siempre que se encuentre libre) se quedará. El daño que provoca el desprendimiento es de 3 dados de combate, sin opción de tirar por defensa, si se dispone de algún cubre cabezas (Casco, Yelmo…) se descontará 1 dado de combate.

Si ocurriese el caso de que cuando un personaje cae en una trampa de Roca Caída no puede colocarse en ninguna casilla adyacente que esté libre, dicho Héroe morirá al instante.

Flechas

Las trampas de flecha son las más sencillas. Esta trampa sólo afecta al primer jugador que caiga en ella. Se deberá lanzar 1 dado de combate, si el resultado es 4, 5 ó 6, el Héroe perderá 1 Punto de Cuerpo.

Trampas en cofres y demás mobiliario

Algunos de los cofres de tesoro contienen trampas. El efecto de estas trampas se indica en las notas del reto. Si un "personaje" encuentra trampas en cofres, deberás colocar la ficha de trampa encontrada debajo del cofre. También pueden encontrarse trampas en otros mobiliarios, teniendo el mismo efecto y tratamiento que una trampa en un cofre.

Desactivando trampas

Cuando se encuentran trampas, estas se marcan con una ficha de trampa encontrada. Entonces en el turno de un "personaje" este podrá intentar desactivarla. Para ello debe poseer el Kit de Herramientas y colocarse encima de la trampa anunciando al "Malvado Brujo" su intención de desactivarla. Pueden haber algunos héroes que por su naturaleza puedan desactivar trampas sin necesidad de las Herramientas (por ejemplo el Enano), no obstante poseer estas herramientas harán que tengan más posibilidades de éxito a la hora de desarmar las trampas.

Tesoros de Reto & Artefactos

Tesoros de Reto

Los Tesoros de Reto se diferencian de los Artefactos, en tanto que son únicos y solo se pueden conseguir en retos. No son objetos que se puedan comprar. No son objetos que pierdan su efecto y deban ser descartados. Pueden haber objetos que sean de un solo uso por reto, no deberán ser descartados, pues podrán volver a utilizarse en el siguiente reto.
Estos objetos normalmente se necesitan para terminar el Reto o para realizar uno posterior.

Artefactos / Pócimas / Pergaminos

Los Artefactos así como pócimas y pergaminos, son objetos especiales pero no únicos, estos objetos normalmente se consiguen en retos, pero también algunos podrán comprarse según la Aventura o Reto. Son objetos que tienen un uso limitado, normalmente de un solo uso, aunque pueden haber casos que su uso dure durante todo un Reto.

Los Artefactos, pócimas y pergaminos se considerarán como Equipo de Batalla, podrán ser objetivo de hechizos que los destruyan.

Pócimas: El tomar una pócima no representa ninguna acción (podrá ser tomada antes o después de realizar la acción y/o el movimiento), si en la carta no dice lo contrario. Los efectos de estas pócimas duran lo que estipula el texto de la misma, normalmente será durante su mismo o próximo turno. El personaje del jugador tan sólo podrá tomar una pócima por turno.

Entre Retos

Si tu personaje sobrevive, podrás mantenerlo y usarlo otra vez en retos subsiguientes. En ese caso, podrás conservar cualquiera de las cartas de Tesoro de Reto que hayas podido encontrar, y podrás gastar cuanto desees del tesoro encontrado durante el reto para poder equiparte mejor. No podrás conservar las cartas de Tesoro normales (como las pócimas).

Los jugadores podrán restaurar los Puntos de Cuerpo y de Mente de sus "personajes" llegando a sus valores originales antes de comenzar un nuevo reto.

Equipo de Batalla

Estas cartas de equipamiento mejoran las habilidades de los "personajes". Cuando se realiza un ataque con un arma, el héroe usa una carta de Equipo de Batalla, el "personaje" tira el número de dados indicado en la carta.

Las armaduras de las cartas de equipos se utiliza en la misma forma. Sin embargo, algunas cartas, como las de escudos o cascos te permiten tirar dados adicionales. Es decir, estas cartas de equipo bonifican el valor de defensa que se encuentra en la Ficha Técnica de Personaje.

Armas Arrojadizas

Las armas arrojadizas (además de permitir atacar cuerpo a cuerpo) pueden ser lanzadas a contrincantes que no se encuentren adyacentes al atacante. Una vez lanzadas no pueden volverse a usar. Para poder intentar recuperar un arma arrojadiza se debe aplicar la misma regla que "Buscando Trampas" no obstante se deberá lanzar un dado de combate, si el resultado es un , el arma se ha perdido o se ha roto.

Comprando Equipo de Batalla

Cada arma, armadura o demás equipo tiene una carta correspondiente. Estas cartas son piezas que pueden comprarse, se encuentran a la venta. Cualquier jugador que desee comprar equipo deberá tomar la carta correspondiente al equipo que desea y restar la cantidad indicada como precio del dinero anotado en su Ficha Blanca de Personaje. Adquiriendo equipo, los Héroes podrán mejorar en ataque y defensa, así como realizar algunas acciones mejor, por ejemplo desactivar trampas, si adquieren el Kit de Herramientas, esta acción resultará más fácil para el Enano. Otros equipos de armas, permitirán atacar en diagonal, a distancia...

Equipar/cambiar/quitar objetos puestos

Un personaje durante su turno puede verse obligado a cambiar de equipo, ya sea de armas o armaduras, así como de otros objetos varios. Este caso es muy común en el combate, cuando puede que lleve un arma a distancia y se encuentre en un combate cuerpo a cuerpo.

De armadura

Para cambiar de armadura, un Héroe necesita una acción de su turno y no podrá haber ningún monstruo adyacente al personaje. Sólo se permite cambiar o equiparse con una armadura por turno.

De arma

Para cambiar de arma, un Héroe necesita una acción de su turno. Podrá intercambiar de arma incluso habiendo un monstruo en una casilla adyacente. Sólo se permite cambiar un arma por turno.

Nota: Hay que tener en cuenta que un Héroe siempre podrá elegir utilizar el ataque sin armas (aún llevando una).

Cualquier otro objeto

En el juego, un personaje puede disponer de otro tipo de objetos que no sean armas o armaduras, para ello, deberá realizar el cambio de la misma manera que si se cambiase o se equipase con un arma. Estos objetos pueden ser varitas.

Nota: Hay objetos que aún considerándose como tal, no necesitan ser equipados o ser declarados como "equipo puesto". Estos son pócimas, pergaminos y runas.

Intercambiar equipo entre personajes

En el turno del jugador, su personaje podrá entregar, recibir o intercambiar con otro Héroe un objeto. Para ello, este Héroe debe encontrarse en una casilla adyacente al Héroe que le quiere entregar el objeto. No se podrá entregar o intercambiar ningún objeto, si hay un montruo en alguna casilla adyacente de alguno de los personajes. Tampoco se podrá dar, recibir o intercambiar más de un objeto por turno. Esto no estará considerado como una acción.

Avanzando como Héroe

Una de las características más importantes del juego, es permitir el crecimiento del "personaje" del jugador, de esta manera irá aumentando sus características para poder afrontar retos más peligrosos.

Experiencia

Cuando un Héroe consiga terminar con éxito un reto de Campaña, podrá anotar en su Ficha Blanca de Personaje, este reto, marcando en la parte de Experiencia una casilla. Cuando complete 10 retos, pasará automáticamente de nivel. Los Héroes comienzan siendo "personajes" de Nivel 1. Este nivel se apunta en el escudo de la Ficha Blanca de Personaje.

Cuando un Héroe pasa de nivel, este obtendrá un punto con el que aumentará sus Puntos de Cuerpo o de Mente. Este incremento será automático. Los personajes "mágicos" (Mago, Elfo, Clérigo...) aumentan 1 Punto de Mente al subir a un nivel par y 1 Punto de Cuerpo al subir a un nivel impar. Los héroes "no mágicos" (Bárbaro, Enano, Guerrero, Asesina...) aumentan 1 Punto de Cuerpo al subir a un nivel par y 1 Punto de Mente al subir a un nivel impar.

¡Nota importante! Este incremento también dependerá de la afinidad del personaje, si es compensada, no se aplicará ninguna modificación más de lo comentado. Si la afinidad es Corporal, este punto que obtenga al subir de Nivel, aumentará su Puntos de Cuerpo en el caso que sea un Nivel múltiplo del 3 (independientemente de que sea par o impar). En el caso de afinidad Mental, si obtiene el punto al subir a un nivel múltiplo del 3 aumentará sus Puntos de Mente.

El jugador no tendrá que calcular este valor, pues en el reverso de la Ficha Técnica del Héroe se ha añadido una tabla con dichos valores.

Ejemplo: El Enano es del Nivel 1, termina un reto que le permite pasar a Nivel 2, automáticamente se convierte en un enano de Nivel 2, con lo que aumentará el valor de Cuerpo, pasando a tener Cuerpo 8 y Mente 3. Mientras, en el mismo reto finalizado, el Mago, siendo de Nivel 1, también puntua ese reto, realizando 10 retos con éxito de campaña, esto hará que pase a Nivel 2 automáticamente y recibirá 1 Punto que aumentará su característica de Mente a 7, quedándole sus características como Cuerpo 4 y Mente 7. Más adelante, el mismo mago termina con éxito otros 10 retos de campaña, el Mago se convierte en un mago de Nivel 3 automáticamente, recibirá otro Punto adicional (al ser un nivel impar, debería aumentar su valor de Cuerpo, no obstante su afinidad es Mental, con lo cual el Nivel 3 es un múltiplo de 3 y aumenta de nuevo su valor de Mente), sus característas ahora serán de Cuerpo 4 y Mente 8.

La subida de nivel permitirá a los jugadores, acceder a nuevas habilidades con las que perfeccionar a sus héroes. Estas habilidades sólo podrán adquirirse entre retos, pagando la cantidad apropiada indicada en la ficha/carta de habilidad de dicho "personaje". Podrá adquirir habilidades de su mismo nivel o de un nivel inferior. El tipo de habilidades que un Héroe puede adquirir está indicado en el mismo reverso de su Ficha Técnica de personaje. Es posible que hayan habilidades que necesiten algún requisito más (por ejemplo una habilidad anterior). Los héroes no tienen límite por cantidad de habilidades, podrán adquirir tantas como su nivel y su dinero les permitan. Una habilidad nunca se podrá vender, tampoco se podrá cambiar por otra una vez adquirida. Así pues, debes indicar a los jugadores que piensen bien antes de decidirse por una habilidad en concreto.

Dependiendo del tipo de la habilidad, es posible que el personaje tenga alguna penalización por adquirirla, debiendo abonar una cantidad mayor por la dificultad de aprendizaje de esta respecto a su tipo de personaje. Esta penalización se representa por una cantidad de dinero multiplicada por el nivel de la habilidad que se desea aprender. Deberá pagar el precio indicado en la habilidad más el resultado de esa operación.

Ejemplo: Un Bárbaro de Nivel 3 quiere adquirir la Habilidad de Supervivencia de Esquiva. Esta habilidad es para Héreos de nivel 2 hacia adelante, así que el Bárbaro cumple el primer requisito. Luego, en el reverso de su Ficha Técnica le permite aprender este tipo de habilidades, así que cumple el segundo requisito. En la ficha de la habilidad, no indica que se necesite una habilidad previa, con lo cual no le afecta para poder escogerla. El último requisito es pagar por aprender. En este caso, miramos de nuevo el reverso de la Ficha Técnica del Bárbaro y nos indica que tiene una penalización de + 1000 monedas de oro por nivel de la habilidad, con lo cual, al coste de la habilidad (1000 monedas de oro), deberá sumar 2000 monedas de oro más como penalización (1000 monedas de oro x 2 del nivel de dicha habilidad). Al final tendrá que abonar 3000 monedas de oro para disponer de la habilidad de Esquiva.

Un jugador podrá alcanzar el límite máximo de desarrollo de su "personaje" cuando pase de Nivel 10 a Nivel Legendario , convirtiéndose en un Héroe de Leyenda. A partir de aquí no podrá crecer más en niveles, pero podrá seguir realizando retos y adquiriendo botines con los que conseguir más habilidades de niveles inferiores (que no tuviera aún). El Nivel Legendario o Épico se considera un nivel impar a efectos de contabilizar el punto adicional para los Puntos de Cuerpo o Mente. 

 

Notas Adicionales

En algunas ocasiones se habla al tirar los dados de ESCUDOS BLANCOS, ESCUDOS NEGROS y CALAVERAS.

Nuestros dados son distintos, así que los ESCUDOS NEGROS (o CALAVERAS NEGRAS) corresponden a una tirada de 1 en 1d6, los ESCUDOS BLANCOS a una tirada de 2 ó 3 en 1D6 y las CALAVERAS a una de 4, 5 ó 6 en 1D6

Para cualquier otra duda sobre las reglas, la mejor opción es preguntar. Seguro que entre todos, encontramos una posible solución.

Partidas posteriores

Una vez terminada esta aventura (5 retos), veremos si merece la pena o no seguir jugando (supongo que todo dependerá de como nos lo pasemos). Una buena forma de ver si la partida ha sido de nuestro agrado [modo mendigar ON] es emitir opiniones positivas de carisma. Esto premia además la labor y el duro trabajo (muchos de vosotros lo sabéis) de los DJs. [modo mendigar OFF]

Si decidiesemos seguir jugando, hay media docena más de reglas suplementarias que aplicaríamos, así como muchos más hechizos, equipo, tesoros, monstruos, personajes...