Partida Rol por web

Heros

Reglas de creacion y modificaciones

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04/08/2007, 22:44
Director

Sistema de combate

Va a ser sencillo.
Cada uno, por orden (Que dependera de lo sacado en la tirada de Iniciativa) hara una accion, osea, el turno se subdivide en subturnos en donde cada uno realizara su accion. Habra tantos subturnos como acciones tengais.

La Iniciativa.
Si se saca con exito, actuareis con normalidad.
Si no se saca actuareis con una accion durante el primer turno de combate
Si se pifia no podreis hacer ninguna accion en todo el primer turno, y en el siguiente debeis realizar otra tirada de Ini.
No existen criticos aqui

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17/08/2007, 12:47
Director

Cuando tireis EQM:

Si fallais, tirad automaticamente otro d100 y esperad a que os diga vuestro estado, asi que no roleeis.
Si pifais, tirais otro d100 para ver vuestro estado mental, luego tirais 1d10 y lo que salga lo restais a vuestro EQM y por ultimo tirais otro d100, que si pifiais, ganareis un trastorno para siempre

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17/08/2007, 12:52
Director

La EQM se puede recuperar.
Os recomiendo que pongais el EQM a modo de contador, es decir si teneis int 90, vuestro EQM sera 90 (Obviamente xD) y habeis perdido 5 puntos; por comodidad, ponedlo asi:

85/90

La forma de recuperarlo, seria por terapia, algun poder o sacar un critico en EQM en una situacion parecida o igual a la que provoco la bajada de puntos.

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02/09/2007, 19:50
Director

Cita:

Parada:

La Parada, en teoria y sino recuerdo mal, se aplica de forma pasiva. Es decir, es un contador negativo para el que golpea.
En esta partida no sera asi. ¿Porque? por que por ejemplo, un pj con super agilidad, ya te da un penalizador gordo a ser golpeado, y si a eso le sumas la Parada, no le vas a impactar nunca.
Por eso, la Parada pasa a ser una capacidad Activa. En combate puedes reservar una accion o las que quieras y hacer una tirada de Parada para bloquear el ataque.
Pero: La Parada contra Pjs con Super fuerza no se aplica a no ser que el otro pj tambien la tenga.
La Parada contra un ataque de Filo no se aplica a no ser que el que tira Parada tambien tenga un arma de filo.

Dudas y quejas en el Off topic

Bien... acabo de caer en mi error...

La parada se contara de manera pasiva.
¿Por que? pues porque lo lei mal, los malus que provoca, por ejemplo un pj con super agi solo se aplican en combate a distancia, no en combate cuerpo a cuerpo y no es apilable... Lo interprete mal. Por ello disculpas para mi error.

La parada se sigue contando v_v

Dudas y quejas en el off topic

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11/10/2007, 16:50
Director

Parada:

Una pequeña modificacion que se me olvido poner.

La parada se anula completamente cuando el atacante sobrepasa en 40 puntos o mas la fuerza del defensor.
¿Porque? Por que la parada son los reflejos del pj para bloquear un golpe. Por eso, un pj que puede levantar 500 kg (FUE 100) no deberia poder parar el golpe de otro que levanta 50 toneladas (FUE 150). Existen casos aparte, como por ejemplo la invulnerabilidad cinetica, que si tendria posibildad de parada y los telequineticos (por esa subida que tienen a la parada). Para los telequineticos dejaremos que si tengan la parada pero fijandonos en el rango del poder. Si el del atacante con super FUE sobrepasa en 2 rangos se anula tambien la parada.

Como siempre, dudas y quejas en el offtopic xD

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02/06/2008, 12:39
Director

Subida de nivel

+d10 de vida
+d4 a influencia
+d4 a conocimientos generales

Tiráis d6 y lo que salga sera el numero de dados d10 que tiráis; sumáis los resultados y lo que salga es lo que podéis gastar para subir habilidades, poderes etc. (Atributos no)

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17/11/2008, 11:35
Director

Tablero y movimiento

Va a ser sencillo, cada Pj podrá mover en tablero su Agi/10 (redondeando hacia abajo) casillas como acción completa, y para poder alternar con un ataque pasando a ser "media acción" podrá mover (Agi/10)/2 casillas aunque el ataque a realizar tendrá los penalizadores habituales (-15 si se mueve)
Los que tengan super agilidad se quedan como esta, pero los super velocidad dividen entre 10 su agilidad SIN MODIFICAR pero multiplican según rango de poder (Bajo x2, Medio x3, Elevado x5, Alto x5 y Cósmico x6)
Cada casilla son 5 m.

Ejemplo:

Soldado con agi 115 podrá mover, consumiendo una acción completa 11 casillas sin poder hacer nada mas, osea, es como si esprintara. Luego, podría mover 5 casillas y efectuar un ataque en cuerpo a cuerpo, disparar (no tendría penalizador)

Notas de juego

Dudas y sugerencias por el off topic, aunque me gustaría saber que opináis.

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19/11/2008, 11:23
Director

Anexo tablero y movimiento

  •  Se puede atacar en diagonal.
  • Usar una acción para pegar a alguien en cuerpo a cuerpo y luego retirarse con otra acción supondra una generación de ADO (Ataque de oportunidad) para el enemigo y sin ningún penalizador salvo si el que huye tiene superagilidad o supervelocidad, que a la hora de realizar el ADO tendra un penalizador de AGI -100.
  • Solo se puede mover una casilla en diagonal, la siguiente que se mueva en diagonal costara como doble casilla.
  • El numero de ADO's que puede generar un pj/pnj sera igual a  sus acciones por asalto durante todo un turno. Es decir, un pj que tenga 3 acciones y lucha contra cuatro a la vez que por un azar del destino huyen del combate, el pj solo podra hacer 3 ADO's
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30/07/2010, 16:20
Director

Dificultad a la hora de impactar:

  • +40 Quemaropa
  • +15 Corta distancia
  • -30 larga distancia
  • -25 Cobertura ligera
  • -50 Cobertura media
  • -75 Cobertura alta
  • -100 cobertura completa
  • -15 en movimiento
  • -10 cuerpo a tierra
  • -20 de noche
  • -50 cabeza
  • -15 brazos o piernas