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Historias de Dragones y Mazmorras. Capitulo1: ¡Traedlo vivo!

Como ser un Aventurero

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21/11/2010, 15:37
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 Reglas basicas para jugar a D&D 3.5

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21/11/2010, 15:42
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Introducción

Bueno Aventureros. Os voy a explicar como ser un Verdadero Aventurero. Como derrotar a un dragon con tus propias manos o como abrir el cofre mejor guardado del Reino. Pero debeis recordar que esto es RPW, no una mesa. Asi que no tenemos cocacola..ah y que algunas cosas cambiaran. Tengo entendido, por ejemplo, que la gente normalmente suele usar tablero, figuras, etc. Yo nunca lo he usado y aunque en Umbria eso sería posible yo no lo haré. Los que hallais jugado toda la vida con tablero os echareis las manos a la cabeza. ¿pero por que? Os preguntareis. Pensad para que sirve el tablero. Para saber si puedes dar una voltereta y colocarse a la espalda del orco y matarlo? Simplemente narralo y tira los dados. Para saber si hay una elevacion donde poder quedarte escondido del enemigo y vigilarlo? Tranquilos yo os dire como es el terreno. Pero todos debeis recordar lo mas importante del rol: Vuestra imaginacion.
 

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21/11/2010, 15:49
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 Pruebas

Las acciones en D&D se hacen mediante pruebas. Digamos que son las tiradas. ¿Quieres atacar al orco? Haces una prueba de fuerza o destreza ¿Quieres meterte en el baño de las damas? Haces una tirada de moverse sigilosamente ¿Quieres concentrarte para lanzar un conjuro? Entonces haces una tirada de concentracion. Y asi con todo.

Normalmente las tiradas se hacen sumando 1d20 + Caracteristica + habilidad +- bonificadores. Lo mejor es poner un ejemplo:

Rodas el enano quiere buscar una trampa en la rocas. (Dado de 20)11+(Caracteristica INT)+1+(habilidad buscar)+4+(bonificador por trampa de piedra)2=18
La dificultad es de 15(en este ejemplo) por lo que Rodas encuentra la trampa.

Sando quiere disparar su flecha a un goblin. (Dado de 20)13+(Caract. DES)+4+(Ataque base)1=18 tambien. La CA del goblin es 10 asi que le da la flecha. Ahora sando tendria que tirar el dado de daño segun el arma y ese es el daño que le hace al goblin. 
En el caso de los ataques cuerpo a cuerpo es igual pero en lugar de DES se usa FUE.

Lelian ha caido en una trampa. Tiene que hacer una TS(tirada de salvacion)de reflejos para poder esquivarla. (1d20)8+(Caract. DES)2+(Salvacion base)+1= 11. La dificultad era de 12 por lo que Lelian cae en la trampa.

 


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21/11/2010, 16:16
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 Combate

El combate se divide en asaltos. Durante cada asalto todo el mundo podrá hacer algo. Son unos 6 segundos en el tiempo real.

Iniciativa: Los jugadores tiran iniciativa y los enemigos tambien para saber en que momento actua cada uno. La iniciativa se calcula con 1d20+DES+modificadores.

Acciones: Cada asalto, en el turno de tu personaje, puedes realizar una accion estandar y una de movimiento(en cualquier orden), dos acciones de movimiento o una accion de asalto completas. Desenvainar un arma seria, por ejemplo, una accion de movimiento. Mientras que atacar seria una accion estandar.

Ataque: El ataque es la opcion estandar ams común en un combate. Debes obtener un resultado igual o mayor a la CA de tu enemigo.

      Ataque CaC: 1d20+ataque base+mod. FUE+modificador tamaño
      Ataque a distancia: 1d20+ataque base+mod. DES+mod. tamaño - penalizador distancia

Daño: Si logras asestar un golpe debes tirar una tirada de daño y restar el resultado a los pg del enemigo(eso lo hago yo). En el caso de las armas arrojadizas o CaC sumas al daño tu bonif. de fuerza.

Clase de Armadura(CA): Es el numero que necesitas para golpear a un enemigo(o para que el enemigo te golpee a ti) esta detallado en la ficha.

Puntos de golpe(PG): Son los puntos de vida que tienes antes de quedar inconsciente o moribundo. 

Conjuros: Normalmente puedes moverte y lanzar un conjuro en el mismo turno(accion estandar y de movimiento) pero preparar un conjuro puede provocar ataques de oportunidad(mas adelante)

Tiros de salvación: Cuando te conviertes en objetivo de un ataque magico o una trampa o algo insolito, tienes derecho a una tirada de salvacion:
      TS Fortaleza: 1d20+salvacion base+Mod. CON
      TS Reflejos: 1d20+salvacion base+ Mod. DES
      TS Voluntad: 1d20+salvacion base+ Mod. SAB

Movimiento: Cada personaje tiene una distancia de movimiento medida en pies. Los arcos y demas si os fijais tambien. Como esto es un coñazo y hace que todo se ralentiza simplemente apelare al sentido comun de cada uno. Que nadie me diga, por favor, en mi turno corro 10km salto al barco, nado por el rio, doy tres mortales y luego ataco al orco de la izquierda.

Ataques de oportunidad(AO): Durante un combate todo el espacio que te rodea esta amenazado. Es decir si un enemigo se mueve cerca de ti tu tienes derecho a atacarlo aunque no sea tu turno. Esto tambien funciona a la inversa. Si tu pasa cerca de un enemigo este aprovechara para atacarte, si tu estas pegandote con un adversario y te pones a conjurar un hechizo o a beber un pocion el enemigo podra atacarte.

Muertes,moribundos y curacion:
   1 o mas pg: Puedes actuar a plena capacidad
   0 pg: Estas incapcitado. Solo puedes realizar una accion de movimiento o una accion estandar y pierdes 1pg despues de cada accion.
   -1 a -9pg: inconsciente y moribundo. Pierdes 1pg por asalto y tendras un 10% de estabilizarte. Aunque te estabilices sigues inconsciente. Cada hora que pase tienes un 10% de  recuperar el conocimiento perdiendo 1pg cada vez que falles.
   -10pg: Muerto.
Curacion: Puedes detener la perdida de puntos de golpe del pj moribundo con una prueba de Sanar (CD 15) o con un solo punto de curacion magica. Si la curacion sube la vida a 1 pg o mas el personaje puede seguir con normalidad.

Acciones de asalto completo: Correr, Luchar a la defensiva son acciones de asalto completo
Ataques especiales: Arrollar, cargar, Combatir con dos armas, Combatir desde una montura,expulsar muertos, desarmar o embestir. Serán explicadas en caso de requerirlo.