Aquí se añadirá la lista de todas las habilidades que cada una de las alumnas tenía al inicio de la partida.
Durante la etapa de Noche puedes investigar a alguien que decidas, descubriendo una habilidad o dos habilidades dependiendo de cuan duro fue la investigación realizada sobre esta persona. Aunque para ello requerirá estar trabajando en ello, ninguna distracción puede hacerse.
Se tira 1d3, 1=Habilidad 1, 2=Habilidad 2, 3=Todas las Habilidades.
NOCHE - ACTIVA
Durante la noche puedes hipnotizar a tu compañera de habitación para hacerla creer cualquier cosa que tu desees, desde que entraron a atacaros, desde que la salvaste de un ataque, de que llegó alguien a confesar su miedo por los patos enfadados que la persiguen cerca del río... ¡Lo que quieras!.
NOCHE - ACTIVA
Durante el "Prólogo" puedes hacer que una de tus compañeras (A) se enamore de alguien escogido por ti (B). El problema que hay es que tu también amas a esa persona (B). Por lo que mientras "B" siga con vida, "A" seguirá con vida, y además, su vida estará fielmente ligada a "B": En caso de morir "B", "A" también morirá.
Pero este amor tan solo funciona hacia una única dirección, es decir, en caso de morir "A", a "B" no le pasará nada.
Una vez que todas las amenazas estén resueltas en la partida, y tanto tú, como "A" y como "B" sigan con vida, tanto "A" como tú os declararéis a "B" y la escogida por esta vivirá mientras que la otra terminará suicidándose... en caso de que no escoja a ninguna, ambas moriréis.
Ni "A" ni tú podéis hacerle daño a "B" de ninguna de las formas, ni siquiera votar contra "B".
PASIVA
Solo en caso de que el ser al que amas muera (B), buscarás al responsable para clamar venganza y podrás matarlo.
En caso de que "B" muriera por "Las Asesinas": Matarás a alguien durante el día frente a todo el mundo. En caso de acertar el asesino lo desvelarás ante todos... en caso de fallar, te suicidarás.
En caso de que "B" muriera por "Linchamiento": Tu objetivo cambiará a matar a TODOS los que votaron en contra de "B" y lo llevaron a su muerte. Podrás cometer un asesinato por noche.
En caso de que "B" muriera por "Habilidad": Matarás a alguien durante la Noche, pero en caso de fallar al culpable, te suicidarás.
PASIVA
Si alguien va a ser linchado, puedes implorar el perdón de todos los presentes para que esta votación no se tenga en cuenta. Y aunque puede colar una primera vez, a medida que más se use menos oportunidad hay de que cuelen estos perdones que imploras.
Se tira 1d10 si el número es superior al número de votos más veces usadas, este perdón se logra.
ACTIVA - DÍA
Por ejemplo, si quiere perdonar a X que tuvo 8 votos y ya había usado la habilidad para perdonar a otro antes, es necesario que el resultado del dado saliera 9 o 10.
Si estás durmiendo con alguien, puedes esconderte bajo las sábanas de la compañera de habitación, y en caso de que alguien venga a asesinarte, este asesino no encuentre a nadie en tu cama. (Sabrás que alguien ha tratado de asesinarte). Pero en caso de que el objetivo del asesinato fuera tu compañera de tu habitación y estés escondida, ambas moriréis.
En caso de que tu compañera se levante de la cama para salir de la habitación, lo notarás.
ACTIVA - NOCHE
Como la "Presidenta del Consejo Estudiantil" eres la que decide qué hacer en caso de empate entre varios candidatos en las votaciones. Este empate lo resolverás de la forma que mejor te plazca y en caso de múltiples empates, puedes escoger distintas decisiones.
A. Todas eliminadas.
B. Todas perdonadas.
C. Eliminada a la que has votado.
Tendrás 24 horas para decidir qué hacer y lo declararás de forma pública. (Antes del Viernes 23:59).
---
Este cargo se lo puedes legar a otra persona en caso de que murieras. Para ello es necesario indicarlo en el "Diario", en caso de que no esté indicado, en caso de empate todos fallecen a partir de entonces. Puedes cambiar tantas veces de "sucesor" como te plazca.
PASIVA - DÍA
Si el diario de esta persona fuera modificado indicando en él otro nombre, ese nuevo nombre obtendría esta habilidad.
Puedes mandar hasta 2 notas por "Fase de Día" para convencer a otras de cambiar sus votos por el objetivo que tu señales. Estas sabrán que has sido tu que has mandado las notas y si aceptan señalaran a quien tu digas que señalen sin pensarlo, salvo si es a ellas mismas. En caso de que alguien se niegue, esta no podrá ser sobornada nuevamente... y tus votos contra ella valdrán el triple.
Estas cartas tienen que ser enviadas ANTES del JUEVES, para darle la oportunidad a los "sobornables" a rechazar o a aceptar. En caso de no obtener una respuesta, será que han rechazado.
ACTIVA - 2 POR DÍA (Ilimitada)
Durante el día podrás escoger a uno de los muertos que aparecerá en tu habitación durante la noche para comunicarte con el y recibir pistas alrededor de todo lo que te diga. Puede que la mejor ventaja, sean los propios muertos, a fin de cuentas, ellos han sufrido la debacle de los contaminados.
ACTIVA - DÍA
Durante la noche podrás preparar una sesión de espiritismo que invocará a todos los espíritus de todos los alumnos fallecidos hasta el momento. Estos muertos aparecen y son capaces de emitir votos hacia donde estos quieran, así como charlar como si estuvieran con vida.
ACTIVA - NOCHE (1 Uso)
Cada noche puedes colocar una trampa frente la puerta de alguien la cual atrapará a alguna de las que deambulen por la noche. También puede usarse como protección para que nadie entre en tu habitación... o salga. Tan solo tienes una única trampa, por lo que es mejor pensar donde colocarla.
En caso de que alguien active la trampa y no sea un asesino y estos lleguen después, se conformarán con asesinar a la que está atrapada en la trampa y dejarán atrás a todo lo demás.
ACTIVA - DÍA
Trasteando con un teléfono-satélite que tienes en tu habitación puedes tratar de contactar con el exterior, si lo logras podrás hacerles preguntas, hablar con ellos, pedir consejo... Cualquier cosa con tal que te de alguna ventaja a lo largo de este tiempo en el pueblo.
(Es hablar con los VIPs)
NOCHE - PASIVA
Compartirás tu alineamiento con alguien que tu escojas previamente, este cambio de alineamiento puede ser posible. Aunque esto tan solo tiene 1 uso puede ser fundamental si se encuentra a la persona correcta. Por desgracia la otra persona puede rechazar la idea de ser Super-Amigas y podrás asesinarla al ser "un demonio".
DÍA (y ocupa la noche) - 1 USO
Puedes salir por la noche y matar a alguien que tu desees. Una vez hecho esto, esta espada quedará en la zona del crimen, clavada en el cuerpo de la víctima como una amenaza o un mensaje para quienes osan llevarte la contraria. Pero consigues una habilidad de la víctima asesinada.
NOCHE - 1 USO
Deambulando por la noche eres capaz de percatarte de las cosas que pasan por la noche, aprovechando tu pequeño tamaño eres capaz de espiar a las otras alumnas que salgan de noche a hacer sus cosas. Se tirará un dado según el número de "incidentes" nocturnos que haya y será lo que tu mires.
Se tirará también 1d6, en caso de 1 la persona que ves te mira a ti. Y en caso de ser una "Asesina" puede asesinarte.
ACTIVA - NOCHE
Debido a tu pequeño tamaño puedes señalar a alguien con una pegatina. Esta pegatina implicará que tiene un voto extra y permanecerá señalado para todos durante el día. Lo que esa marca signifique es un misterio para el resto, por lo que quizás puedas hacer algo útil al respecto.
ACTIVA - NOCHE
Durante la etapa de Noche puedes escoger a una compañera en particular y editar el diario que esta tenga a una versión pre-escrita por ti. Este será lo que todo el mundo leerá una vez que encuentren su cuerpo si es que el usuario no lo ha vuelto a cambiar antes de eso.
ACTIVA - NOCHE
A medida que haya menos gente participando en una discusión, el valor del voto de esta muchacha aumenta hasta su máximo de 4 votos en total. Por desgracia esto al principio no es óptimo, pero a medida que haya menos gente en juego será más y más poderoso (1-5: 4 Valor de Voto // 6-10: 3 Valor de Voto // 11-15: 2 Valor de Voto // 16-20: 1 Valor de Voto // +21: 0 Valor).
PASIVA - DÍA
Cada noche podrás investigar la habitación que escojas sabiendo en un primer lugar si las dos alumnas han salido o no de su habitación así como la conversación que hayan tenido y en caso de que dicha habitación esté vacía, hurgar entre sus cosas alguna pista que indique su objetivo.
Al decidir que no quieres salir fuera a investigar, puede ver lo que ocurre en tu habitación, así como quien entra o sale de la misma, en caso de que la habitación quede sola, puede investigar cosas sobre tu compañero como si fuera una investigación normal.
ACTIVA - NOCHE