Partida Rol por web

Hogwarts: Génesis

Sistema de Juego

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02/08/2015, 17:29
-Director

Gracias a Valysse por dejarme usar este sistema de Rápido y Fácil contextualizado para el mundo de Harry Potter :) Soy un fiasco en lo que se refiere a los sistemas, y éste me pareció sencillo sin matar la narración. Es por ello que, bajo el permiso de Valysse, lo usaremos también nosotros para poder hacer nuestra querida magia y demás acciones ^^

Si hay alguna duda, estaré encantada de resolvérosla :)

ATRIBUTOS:

Los atributos representan el potencial en bruto en diferentes campos de un personaje. Todo el mundo tiene unas puntuaciones comprendidas entre Cuatro puntos y Diez puntos. Muy rara vez estas puntuaciones llegarán a variar durante la vida del personaje, así que piensa en repartir bien los puntos.

Todos los personajes deben repartir 28 puntos entre cuatro campos que representarán los diferentes potenciales y deficiencias del personaje. Por regla general, un personaje debe tener entre cuatro y diez puntos en cada atributo.

  • http://www.subeimagenes.com/img/fuerza-1077982.jpgFísico: Representa el potencial físico del personaje. Su fuerza, su resistencia, su capacidad para resistir el dolor y sus puntos de vida. Alguien con pocos puntos en físico tenderá a cansarse fácilmente o enfermar. En cambio, alguien con una alta puntuación en el atributo físico tendrá una buena salud y resistencia.
     
  • http://www.subeimagenes.com/img/destreza-1077992.jpgDestreza: Representa la agilidad, rapidez y destrezas físicas del personaje. Su capacidad para hacer las cosas con soltura, habilidad o maña. Un personaje con Destreza baja será torpe y poco ágil. Se le podrían caer las cosas de las manos, o tropezarse a menudo. Un personaje con mucha destreza será rápido y ágil, y tendrá gran habilidad hasta en los trabajos más precisos.
     
  • http://www.subeimagenes.com/img/intel-1077998.jpgInteligencia: El Atributo Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje de aprender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. Un personaje con inteligencia baja será corto o lento, en cambio, un personaje con inteligencia alta será una mente despierta y brillante.
     
  • http://www.subeimagenes.com/img/sin-titulo-1-1078001.jpgPercepción: La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, su capacidad para percibir cambios o darse cuenta de los más pequeños o insignificantes detalles. Una puntuación baja significara que el personaje es despistado, o tiene alguna carencia en alguno de los sentidos. Una puntuación alta representará una vista u oído agudos o una intuición por encima de la media.

 

ATRIBUTO

VALOR

Físico (F)

 

Destreza (D)

 

Inteligencia (I)

 

Percepción (P)

 

 

HABILIDADES:

Las habilidades son los rasgos empleados para describir lo que sabes, lo que has aprendido y lo que se te da bien. Mientras que los atributos son el potencial en bruto de un personaje, las habilidades representan cómo has aprendido a usar ese potencial en bruto. Por ejemplo, la destreza es esencial para bailar, pero también lo es para usar un juego de ganzúas. Pero una y la otra no tienen nada que ver. Ahí es donde las habilidades definen el potencial del personaje, donde además de hábil, sabe bailar bien, pero no tiene la menor idea de abrir una puerta con un juego de ganzúas. En cuanto a las asignaturas, esta puntuación en las habilidades representan los talentos naturales de los personajes en tales asignaturas.

A lo largo del tiempo, los personajes obtendrán puntos extra para representar lo aprendido durante su estancia en el colegio. Deben repartirse entre Cero Cinco puntos como máximo. Estos puntos deben ir en la columna de "Rangos". En "Bonificador" pondréis la puntuación total del atributo correspondiente. Por ahora, en "Especial" no pondréis nada a no ser que os indique lo contrario. Haced la suma e indicad el total en la columna "Total".

  • http://www.subeimagenes.com/thumb/alerta-1078011.jpgAlerta: Esta es tu capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Alerta indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no.
     
  • http://www.subeimagenes.com/img/run-1078017.jpgAtletismo: Esta habilidad representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye las capacidades del personaje para escalar, correr, nadar...
     
  • http://www.subeimagenes.com/img/pelea-1078018.jpgPelea: No hay nada como una buena pelea a puñetazos. La habilidad Pelea representa tu capacidad de combate con puños, patadas y dientes. Es tu habilidad en el combate sin armas, ya provenga de un estudio de las artes marciales o de simple experiencia, que te convierte en un adversario peligroso.
     
  • http://www.subeimagenes.com/thumb/armas-1078027.jpgArmas Cuerpo a Cuerpo: Esta habilidad representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas, garrotes, palos o cualquier arma que se pueda empuñar. El daño causado depende del arma usada.
     
  • http://www.subeimagenes.com/img/music-1078031.jpgInterpretación ___ (D*): Interpretación representa tu habilidad para acometer empeños artísticos como cantar, bailar, actuar o tocar un instrumento musical. Con toda seguridad estarás especializado en un campo, aunque los verdaderos virtuosos puede tener talento en diversas disciplinas. Si decides ponerte rangos, debes escoger en qué campo te especializas (puedes tener más de uno) y señalarlo como tal (Baile, Canto, Tocar un instrumento, disfrazarse, dibujar...).
     
  • http://www.subeimagenes.com/img/alerta-copia-1078040.jpgBuscar: La habilidad Buscar representa la capacidad de búsqueda y atención activa de un personaje sobre su entorno inmediato, además de sus capacidades deductivas para encontrar algo por escondido que esté.
     
  • http://www.subeimagenes.com/img/ninja-1078041.jpgSigilo: ¡Que no vuelvan a pillarte los profesores! Sigilo es la habilidad encargada de hacer que tu personaje pase desapercibido, bien mientras se esté escondiendo o mientras esté moviéndose a hurtadillas para colarse en algún sitio.
     
  • http://www.subeimagenes.com/thumb/forest-copia-1078048.jpgSupervivencia: Supervivencia determina tu capacidad para encontrar comida y agua en cualquier sitio, orientarte, seguir un rastro, encontrar refugio en la naturaleza o saber moverte por un bosque. ¡Con supervivencia no volverás a perderte nunca más en el Bosque Prohibido!
     
  • http://www.subeimagenes.com/img/hablar-1078052.jpgLingüística: Por cada punto gastado en Lingüística, el personaje conocerá un idioma adicional además del correspondiente por el lugar donde se crió. Zonas con dos idiomas deberán escoger entre todos los posibles y escoger uno como materno, y el resto, si lo quieren, comprarlos con Lingüística. Nota del Máster: Si el personaje no domina el inglés, deberá pagar un punto y ponerse Inglés como idioma adicional. Hogwarts no admite alumnos que no comprenden el idioma.
     
  • http://www.subeimagenes.com/thumb/muggle-1078056.jpgConocimientos Muggles: Esta habilidad representa el conocimiento del personaje sobre el mundo muggle, desde su historia, los objetos propios de la tecnología moderna, sus costumbres e incluso las leyendas e historias que se cuentan sobre la magia como algo ficticio.
     
  • http://www.subeimagenes.com/img/magic-1078060.jpgConocimientos del Mundo Mágico: CMM representa cuánto sabe el personaje sobre el mundo mágico. Esto va desde la historia del mundo mágico, personajes famosos, el folklore o incluso algunos detalles sobre el funcionamiento del colegio Hogwarts.
     
  • http://www.subeimagenes.com/img/animales-1078070.jpgTrato con Animales: Puedes comprender los patrones de comportamiento de las bestias. Esta habilidad te permite predecir el modo en el que reaccionaría un animal en una situación determinada, domar a una criatura doméstica o incluso intentar calmar a una fiera. Incluye cabalgar.
     
  • http://www.subeimagenes.com/thumb/ganzua-1078077.jpgJuego de Manos: Juego de Manos representa aquellas facultades de destreza manual... poco lícita. Desde abrir una cerradura (¿Quién te enseño eso?), pasando por sacar algo del bolsillo de alguien hasta hacer trucos propios de un prestidigitador.
     
  • http://www.subeimagenes.com/img/lanzar-1078084.jpgLanzar: Capacidad para lanzar objetos pequeños. Esta habilidad no sólo mide la fuerza con la que puedes lanzar los objetos, también la precisión o la trayectoria que tomará. Es importante para futuros jugadores de Quidditch.
     
  • http://www.subeimagenes.com/thumb/pillarla-1078092.jpgAtrapar: Esta habilidad mide la capacidad de un personaje para alcanzar un objeto que le es lanzado y sujetarlo con las manos para que no se le caiga. Esta habilidad tiene dos formas de uso: Atrapar y Desviar. En la primera, la dificultad será mayor, pero agarrará el objeto lanzado. En el otro, se limitará a desviar el objeto golpeándolo o interponiéndose en su camino. Es importante para futuros jugadores de Quidditch.
     
  • http://www.subeimagenes.com/img/medic-1078101.jpgPrimeros Auxilios: Primeros Auxilios mide las capacidades de un personaje para tratar sus propias heridas de una manera no-mágica. Esto incluye desde saber curar una herida, hasta no marearse con la sangre ajena, conocer la gravedad de una herida o la posible causa.
     

Es importante que sepáis que si no tenéis Rangos en una Habilidad, deberéis usar el dado menor.

Habilidades

Rangos

Bonificador

Especial

Total

Alerta (P)

 

 

 

 

Atletismo (F)

 

 

 

 

Pelea (F)

 

 

 

 

Armas C.C. (F)

 

 

 

 

Interpretación ___ (D*)

 

 

 

 

Buscar (P)

 

 

 

 

Sigilo (D)

 

 

 

 

Supervivencia (I)

 

 

 

 

Lingüistica (I)

 

 

 

 

Conocimientos Muggles (I)

 

 

 

 

Conocimiento Mundo Mágico (I)

 

 

 

 

Trato con Animales (P)

 

 

 

 

Juego de Manos (D)

 

 

 

 

Pociones (D)

 

 

 

 

Historia de la Magia (I)

 

 

 

 

Herbología (F)

 

 

 

 

Adivinación (P)

 

 

 

 

Transformaciones (P)

 

 

 

 

Encantamientos (I)

 

 

 

 

Defensa contra las Artes Oscuras (D)

 

 

 

 

Cuidado Criaturas Mágicas (F)

 

 

 

 

Vuelo (D)

 

 

 

 

Lanzar (F)

 

 

 

 

Esquivar (D)

 

 

 

 

Atrapar (P)

 

 

 

 

Primeros Auxilios (I)

 

 

 

 

 

VALORES:

PUNTOS DE VIDA: Físico x 5

INICIATIVA: Alerta + Destreza

PELEA CUERPO A CUERPO: Tiradas enfrentadas (Pelea, armas C.C. o esquivar (solo esquivar)). Daño: 1d3 + F/2

 

Talentos:

Los Talentos describen ventajas de nacimiento y oportunidades. En pocas palabras, representan esas cosas que no dependen directamente de tu personaje o sus conocimientos, como, por ejemplo, qué se le da bien, qué sangre tiene, si tiene alguna rareza, o, en pocas palabras, cualquier cosa que lo saque fuera de lo común.

Algunos talentos estarán sólo disponibles durante el primer año (sólo podrán escogerse durante la creación del personaje), mientras otros se podrán escoger en cualquier momento. Al principio, los jugadores podrán escoger dos talentos. Cada año, obtendrán dos puntos de talentos.

Estos puntos servirán para comprar nuevos talentos, que podrán gastarse en talentos básicos, o talentos desbloqueados por acciones en rol, o por tener los talentos previos necesarios.

Es posible que falten talentos que puedan representar con más exactitud vuestro personaje. En cualquier caso, si los talentos no son lo que teníais en mente, sois libres de proponer y negociar en vuestra escena privada nuevos talentos. Un ejemplo sería "Mordido por un Hombre Lobo".

Algunos talentos pueden verse restringidos si mucha gente escoge la misma. Para estas restricciones se tendrá en cuenta el concepto de personaje original, historia y orden de elección. 
 

Talentos de Primer Año (sólo pueden escogerse durante la creación del personaje):

  • Sangre de Veela:
    • Prerrequisito: Inteligencia 8.
      • Sí, tu madre es una Veela. O en su defecto, alguno de tus ancestros lo fue. Ni tu belleza ni tu inteligencia tienen parangón.
  • Sangre de Gigantes:
    • Prerrequisito: Físico 8, Altura mínima 1'70m.
      • Como su propio nombre indica, alguien en tu familia tuvo un desliz con una de estas enormes criaturas. Además de tener una fuerza física superior, eres mucho más alto que tus compañeros.
  • Sangre de Duendes:
    • Prerrequisito: Percepción 8, Altura máxima 1'40m.
      • Se dice que algunos de los miembros de tu familia trabajan en Gringotts y que por tus venas corre sangre de duende. Eso, desde luego, hace que seas más avispado y más perspicaz que el resto... además de más bajito.
  • Familiar Destacado:
    • Prerrequisito: Apoyado con Historia.
      • Alguien de tu familia es lo que se conoce como un pez gordo, pero gordo de verdad. Tu padre es el Jefe del Consejo de Magos Wizengamot, o tu hermano es el capitán de la selección irlandesa de Quidditch, o un reputado trovador en el mundo mágico. Sea como sea, tu fama -o más bien la de quienes te rodean- te precede.
  • Destino:
    • Prerrequisito: Depende del Director.
      • Estás destinado a hacer algo en la vida. Es posible que seas el nuevo señor oscuro, la reencarnación del mismísimo Harry Potter, o que estés predestinado a ser el inventor de los anteojos mágicos de realidad alterada... Quién sabe... Hay algo bueno -o malo- esperándote en el mundo. ¿Estarás dispuesto a jugártela para descubrir de qué se trata?
  • Familiar profesor:
    • Prerrequisito: Apoyado con Historia.
      • Uno de los profesores es familiar tuyo. Bien podría ser un tío, un abuelo, un padre o incluso un hermano mayor. Tendrás que definir qué relación tienes con él, que por regla general, te ayudará e intercederá por ti en algunas ocasiones.
  • Ambidiestro:
    • Prerrequisito: Destreza 8.
      • Naciste con el don de poder usar indistintamente la mano derecha, como la izquierda. Además, no tendrás muchos menos problemas en usar dos objetos a la par.
  • Sexto sentido:
    • Prerrequisito: Percepción 8.
      • Tienes un no sé qué que te avisa de los peligros inminentes de la vida. Es difícil pillarte desprevenido o con la guardia baja, y siempre que una amenaza se cierna sobre ti, el Director lanzará percepción por ti y te avisará o no del peligro que te acecha. 

 

Talentos Básicos:

  • Atlético:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Eres un experto en el terreno físico. +2 Atletismo, +2 Esquivar.
  • Perspicaz:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • No se te escapa una, siempre encuentras lo que buscas... o a los que te buscan. +2 Alerta, +2 Buscar.
  • Peleón:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Desde siempre te ha gustado meterte en problemas, y acabar las cosas con las manos. +2 Pelea, +2 Armas cuerpo a cuerpo.
  • Artista:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Tienes un talento natural para las artes, desde la música, la danza, el dibujo o el disfraz. Escoge dos habilidades de Interpretar, cada una de ellas obtendrá un +2.
  • Sigiloso:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Se te da bien pasar desapercibido cuando no quieres que nadie te vea. +2 Sigilo, +2 Juegos de manos.
  • Superviviente:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Pase lo que pase, sabes qué hacer, dónde ir o cómo encontrar lo que necesitas. Sin contar que sabes cómo cuidar de tus propias heridas. +2 Supervivencia, +2 Primeros Auxilios.
  • Idioma:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Durante tu infancia has estado aprendiendo un idioma más al común en tu región, o bien has estado practicando idiomas en tus tiempos libres. Hablas un idioma adicional.
  • Erudito:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Has pasado mucho más tiempo que otros niños leyendo libros o escuchando a tus mayores, que te han explicado cosas. +2 Conocimientos Muggles, +2 Conocimiento Mundo mágico. Especial: Si eres Muggle, esta dote te da +4 a Conocimiento Muggle en vez de +2 Conocimientos Muggles, y +2 Conocimiento Mundo mágico.
  • Afinidad con los animales:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Tienes un Don Natural al tratar con los animales, que parecen comportarse de una forma más suave o dócil en tu presencia. +2 Trato con Animales, +2 Cuidado Criaturas Mágicas.
  • Alquimista:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Hay algo hermoso en el sutil arte de las pociones. Elaborar una poción y derramar unas pocas gotas para conseguir el efecto deseado. Y se te da muy bien, no sólo la elaboración de las pociones, sino también todos los pasos anteriores. +2 Pociones, +2 Herbología.
  • Conjurador:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Tienes un talento natural para los conjuros de Transformaciones y Encantamientos. +2 Transformaciones +2 Encantamientos.
  • Pasado y Futuro de la Magia:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Disfrutas de la historia mágica como pocos, y has pasado muchas horas leyéndola. Saber del pasado te ayuda a saber del futuro, y te ayuda con tus predicciones en clase. +2 Adivinación, +2 Historia de la Magia.
  • Rápido y Hábil:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • No solo eres hábil y rápido, tienes una gran habilidad sobre la escoba, y un sexto sentido que te acompaña durante los duelos. +2 Defensa contra las Artes Oscuras, +2 Vuelo.
  • Jugador de Quidditch:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Tienes facilidad para lanzar y recibir incluso en las situaciones más adversas, como, por ejemplo, sobre una escoba. +2 Atrapar, +2 Lanzar.
  • Soltura con una habilidad:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Tienes facilidad con una única habilidad. Escoge una habilidad y tendrás un +3.
  • Iniciativa Mejorada:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Eres más rápido que los demás. Suma +2 a la iniciativa.
  • Buena Suerte:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Tienes buena suerte, así de simple. Tres veces al curso, podrás repetir una tirada. Si estos usos no se gastan al final del año, se perderán. Debes aceptar el segundo resultado sea cual sea.
  • Polivalente:
    • Prerrequisito: Ninguno.
      • Por algún motivo, de todo sabes hacer. La escuela de la vida te ha enseñado un poco por aquí, un poco por allí. A pesar de no tener rangos en una habilidad, podrás usar el dado medio en vez del dado menor.

Notas de juego

28 puntos a repartir en atributos.

55 puntos a repartir en habilidades.

2 Talentos a elegir.