MÉTODO DE ESCRITURA
Utilizaremos la escritura normal para todo lo que es redacción y acciones.
La negrita será utilizada para los dialogos.
La cursiva la utilizaremos para los pensamientos.
MOVIMIENTOS
Cuando un personaje quiera hacer algo característico, como realizar un hechizo, impresionar a un profesor o enfrentarse a un monstruo, estará haciendo un movimiento.
Los jugadores tienen tres tipos de movimientos: los movimientos básicos, que ocurren cuando los jugadores tiran para ver cómo sale algo; los movimientos mágicos, que ocurren cuando los jugadores realizan hechizos y los movimientos de Quidditch, que tienen lugar durante los partidos de Quidditch (estos por ahora no los utilizaremos, ya que comenzamos la historia en primer año).
RASGOS
Cada bruja o mago tiene cinco rasgos que los describen. Cuanto mayor es su valor, más competente se es en dicho rasgo y cuanto menor es su valor, mayor es la carencia. Los cinco rasgos son:
Cuando un movimiento indique que es necesario hacer una tirada, casi siempre pedirá que se sume al resultado alguno de estos rasgos.
CONDICIONES
Los estados negativos se llaman Condiciones. Pueden ser de carácter físico o emocional. Cuando alguien falla una tirada puede recibir una condición a modo de consecuencia. Las ocho condiciones que puede tener un personaje son Asustado, Enfadado, Estresado, Celoso, Avergonzado, Herido, Hechizado e Inconsciente. Las condiciones emocionales (Asustado, Enfadado, Estresado, Celoso y Avergonzado) desaparecen cuando el personaje cede a sus emociones. También pueden eliminarse si otra bruja o mago los reconforta o apoya, o incluso ser sustituidas por otra condición si pasan tiempo con su mascota. Las condiciones físicas (Herido, Hechizado e Inconsciente) deben ser tratadas con medicina o magia.
SUERTE
Cada bruja o mago tiene una pequeña reserva de Suerte de la que pueden tirar de vez en cuando. Cuando un jugador quiera hacer algo que normalmente no podría, como realizar un hechizo que no conoce o realizar una captura impresionante en Quidditch, pueden marcar uno de sus puntos de suerte para hacer que suceda.
TIRADAS
10 o más: Éxito total.
7 a 9: Éxito parcial: depende el movimiento les daré las opciones que pueden suceder.
6 o menos: Fallo. El narrador indica qué sucede, se marca un punto de experiencia y obtienen una consecuencia grave.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Cuando tiran un fallo se anotan un punto de experiencia en la ficha de personaje. Al tener 4 puntos de experiencia deben elegir un progreso:
1. Completar 8 de experiencia para aumentar en +1 un rasgo (hasta +3 cada rasgo)
2. Con 4 puntos de experiencia, una nueva asignatura favorita (+1 en las tiradas relacionadas a ellas)
3. Aprender un nuevo hechizo de tu curso, podes hacerlo tantas veces cómo quieras.
4. Adquirir un objeto mágico.
5. Recuperar puntos de suerte.