Partida Rol por web

Huída de Hok

Base de datos intergaláctica

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16/04/2017, 22:21
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ÍNDICE

 

- Planetas

- Hox  

 

 

- Especies:

Bothan Mon Calamari
Droides Rodiano
Duro Sullustano
Gandiano o Gands Trandoshano
Gran Twi'lek
Humano Wookie
- Humano Corelliano Chiss
- Humano Mandaloriano Toydariano
- Seloniano Drall
- Arconas - Chevin
- Zabrak Ithoriano

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

1. Añadidas las razas Drall, Seloniano y Humano Corelliano del suplemento Soles de Fortuna.
2. Añadidas las razas Arconas, Gran y Chevin del suplemento Horizontes Lejanos.
3. Añadida la raza Zabrak del libro básico La Fuerza y el Destino
4. Añadida la raza Humano Mandaloriano de la aventura Friend Like This (Age of Rebellion)
 

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16/04/2017, 22:21
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Planetas

 

Hok

Hok es un planeta localizado en las Colonias, dividido en dos partes. Un lado es un erial desértico parecido a Tatooine, y el otro esta rodeado de oscuridad. Esta área tiene un rico suministro de cristales que la gente extrae y emplea para comerciar.

Hok fue establecido como una colonia gran en el 1.000 ABY durante un periodo expansionista. Sin embargo, los colonos emigrantes desbalancearon significativamente la sociedad gran en su planeta natal Kinyen. Sintiendo que estaban destruyendo muchas familias y diluyendo a la raza gran, el gobierno reaccionó con políticas aislacionistas y prohibió la emigración no autorizada de Kinyen y limitó a los alienígenas a sectores especiales de las ciudades.

Esto protegió a la sociedad gran, pero también aisló a los gran de Hok y Malastare que habían comenzado a formar lazos fuertes con sus nuevos hogares. Las colonias gran continuaron independientemente, continuando con los fuertes lazos sociales de la sociedad gran pero con códigos más relajados. Estos códigos sociales relajados permitían más corrupción en los niveles más altos de la sociedad colonial gran.

El famoso piloto de vainas Mawhonic era nativo de Hok.

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16/04/2017, 22:22
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Especies

 

Bothan

 

Los bothan tienen el dudoso honor de ser los espías más famosos de la galaxia, y la Red de Espías Bothan (supuestamente relacionada con la Inteligencia Militar Bothan) está teóricamente a disposición de quien pague por ella. Se sabe, sin embargo, que durante la Guerra Civil Galáctica, fue la Alianza Rebelde quien más utilizó sus servicios, si bien también el Imperio y las corporaciones criminales pagaron por su uso.

Por naturaleza les atrae la política y la influencia.

El planeta natal de los Bothan se llama Bothawui. Es el tercer mundo del sistema Both, según algunos a millones de kilómetros de ninguna parte.

Culturalmente, los bothans no creen en el conflicto directo. Prefieren manipular las situaciones entre bastidores, observar y esperar oportunidades e información, y usar estas herramientas para adquirir posición e influencia.

Son manipuladores, astutos, recelosos, curiosos por naturaleza y algo paranoicos. Pueden ser irritantes, pero también fieles y valientes.

 

 

Altura: 1.4 a 1.6 m.
Color de piel: Cubiertos de pelo que se riza dependiendo de su estado de animo.
Color de pelo: Variable
Mundo de origen: Bothawui, con varias colonias por todos los territorios del Borde Medio, como Kothlis y Torolis.
Nombres de ejemplo: Borsk Fey´lya, Karka Kre´fey, Koth Melan, Tav Breil´lya, Tereb Ab´lon, Askar Rayl´skar,
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-45; mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+.

 

Notas de juego

CAPACIDADES DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
1 2 2 3 2 2

Umbral de heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de tensión: 11 + Voluntad
Experiencia inicial: 100PE
Capacidad especial: Los bothans empiezan el juego con 1 rango en Callejeo (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en la creación del personaje). También comienzan con un 1 rango en el talento Actitud convincente.

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17/04/2017, 20:57
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Droides

 

Por mucho que el fronterizo medio se burle sin parar de su droide, lo cierto es que se encuentra perdido sin él. Los droides desempeñan diversas funciones en los confines de la galaxia: seguridad y resolución de conflictos, cirugía y medicina, reparaciones técnicas, construcción, astronavegación, pilotaje y trabajos mecánicos. Aunque muchos de estos droides tan sólo poseen una inteligencia rudimentaria, otros están dotados de la capacidad de raciocinio.

 

 

Los droides se podrían clasificar de la siguiente manera:

  • Clase uno: Estos droides están especializados en ciencias físicas, matemáticas y medicina, por lo que a menudo se trata de modelos muy inteligencias, pero carecen de "sentido común". Ejemplo: Droide quirúrgico 2-1B.
  • Clase dos: Los droides de clase dos trabajan en campos de ingeniería y técnios, por ejemplo efectuando reparaciones y computando rutas de astronavegación. Suelen ser muy apreciados por su razonable intelecto, su aspecto inofensivo y sus excentricidades. Ejemplo: Droide astromecánico serie R.
  • Clase tres: Los droides de clase tres suelen tener apariencia humanoide, ya que están diseñados para trabajar directamente con seres orgánicos. Están programados con funciones sociales y de servicio como la interpretación, la enseñanza, el protocolo y la asistencia diplomática. Ejemplo: Droide de protocolo 3PO.
  • Clase cuatro: Los droides de esta clase están provistos de sistemas de armamento y han sido diseñados con fines de seguridad, instrucción y operaciones militares, combates gladiatorios e incluso asesinatos. Ejemplo: Droide asesino IG.
  • Clase cinco: Estos droides son simples unidades obreras ideadas para diversos trabajos manuales y domésticos, desde el mantenimiento y la higiene hasta la carga y descarga. Muchos carecen de los procesos cognitivos mínimos para considerarse inteligentes.

Notas de juego

CAPACIDADES DE LA ESPECIE
Fortaleza  Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
1 1 1 1 1 1

 

Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
Experiencia inicial: 175 PE
Capacidades especiales: Los droides no necesitan comer, dormir ni respirar, y son inmunes a toxinas y venenos. Independientemente de su Fortaleza, pueden instalarse un máximo de 6 implantes cibernéticos. Además, después de escoger su profesión, un PJ droide puede entrenarse 1 rango en 6 de sus 8 habilidades profesionales (en vez de las 4 habituales). Tras elegir su primera especialización, un PJ droide puede entrenarse 1 rango en 3 de las 4 habilidades de dicha especialización (en lugar de las 2 habituales).
Inorgánico: Como los droides no son orgánicos, no se les aplican los beneficios de la recuperación mediante tanques de bacta, inyectores de estimulantes o tiradas de Medicina. Sí pueden recuperarse de forma natural descansando, ya que sus sistemas aprovechan la inactividad para llevar a cabo reparaciones automáticas. Aparte de esto un droide debe ser atendido con una tirada de Mecánica, aplicando las mismas dificultades y resultados de las tiradas de Medicina para los seres orgánicos. Se pueden utilizar parches de reparaciones de emergencia para arreglar los daños sufridos, con el mismo efecto que un inyector de estimulantes. Los droides empiezan con 1 rango en el talento Resistente.
Ser mecánico: Los droides no pueden volverse sensibles a la Fuerza, como tampoco les afectan los poderes de la Fuerza que alteran la mente.

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17/04/2017, 21:31
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Duro

 

Los duros, a veces llamados durosianos, son una especie humanoide originaria del planeta Duro, en el sector corelliano.

Los duros son físicamente muy similares a los humanos en muchos aspectos, aunque también tienen notables diferencias: Poseen piel azul, grandes ojos rojos, bocas en forma de corte y largas cabezas delgadas. Sin embargo, la diferencia más llamativa que tienen es su carencia total de nariz: Su sentido del olfato se encuentra en unas glándulas que ocultan bajo sus ojos. Un duro medio mide aproximadamente ciento setenta centímetros de altura.
En general, los duros son tranquilos y pacíficos, aunque algunas fuentes les tachan de audaces. Se les considera hábiles narradores. Les encanta navegar por el espacio y muchos jóvenes duros gravitan hacia puertos espaciales para empezar nuevos viajes. Se dice que, para un duro, la alegría no está en el lugar donde va, sino en llegar allí, y se dice también que pasan mucho tiempo "llegando allí".

Los duros pareen tener una afinidad natural con el viaje espacial. Muchos de ellos tienen un conocimiento innato de los cálculos matemáticos necesarios para viajar entre planetas, y pueden realizar estos cálculos en sus cabezas, sin la ayuda de un ordenador.

Altura: 1.6 a 1.9 metros.
Color de piel: Del gris azulado al azul celeste.
Color de ojos: Rojos.
Mundo de origen: Las ciudades en orbita del sistema Duro.
Nombres de ejemplo: Baniss Keeg, Dorai, Ellors Madak, Kadlo, Kir Vantai, Klis Joo, Lai Nootka, Monnda Tebbo, Oso Nim.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-35; mediana edad 36-49; viejo 50-69; venerable 70+.

Notas de juego

CAPACIDADES DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
1 2 3 2 2 2

Umbral de Heridas: 11 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
Experiencia inicial: 100 PE
Capacidades especiales: Los duros empiezan el juego con 1 rango de entrenamiento en Pilotar vehículo espacial (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en esta habilidad durante la creación del personaje).
Navegación intuitiva: Los duros pueden añadir  a todas sus tiradas de Astronavegación.

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17/04/2017, 21:39
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Gandianos o Gand

 

Los gand son una especie inteligente que surgió en un planeta llamado Gand. Gand es un planeta principalmente gaseoso y cubierto de niebla en el que la presencia de oxígeno es mínima, así que los gandianos han evolucionado para respirar otros gases. Los pulmones de un gandiano pueden aprovechar hasta casi el 85% de cada bocanada de gas que respiran. Sin embargo, en la actualidad, el oxígeno es increíblemente dañino para los pulmones de un gandiano, por lo que deben utilizar aparatos especiales de respiración.

Los habitantes de Gand forman pequeñas colonias, cada una de las cuales está gobernada por una monarquía totalitaria. Este sistema de gobierno parece haber durado milenios. No se conocen precedentes de contactos entre las colonias de gand, las cuales estaban separadas, después de todo, por muchos kilómetros de nieblas gaseosas.

Altura: 1.5 a 1.7 metros.
Color de piel: Verde, gris o marrón.
Mundo de origen: Gand, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Después de que un gand haga algo de merito, se le da su primer nombre. Un gand bien conocido entre los de su clase tiene un segundo nombre que aparece antes del primero. Nombres típicos gand: Muullish, Ooryl Qrygg, R´kayza, Shoolush, Syron Aalun, Ussar Vlee, Vaabesh, Venlyss Pnoor, Wiir Wiamdi, Vytor shrike, Zaabahn, Zuckuss, Zukvir.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-29; mediana edad 30-45; viejo 46-60; venerable 61+.

Notas de juego

CAPACIDADES DE LA ESPECIE
Fortaleza  Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
2 2 2 2 3 1

Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
Experiencia inicial: 100 PE
Capacidades especiales: Los gandianos empiezan el juego con 1 rango de entrenamiento en Disciplina.
Respiración amoniacal: Una diferencia notable entre las dos principales subespecies de gandianos es que una de ellas tiene pulmones y la otra no. La variedad pulmonada respira una mezcla de gas de amonio. Los gandianos que carecen de pulmones no respiran en absoluto, sino que extraen de la comida todas las sustancias necesarias para su metabolismo. Para interpretar a un gandiano el jugador debe decidir si tiene pulmones o no. Si opta por un gandiano sin pulmones, su personajes es inmune a la asfixia (pero no a las heridas sufridas por la exposición al vacío). Si prefiere interpretar a un gandiano pulmonado, empiezan el juego con una mascarilla de amoniaco y el oxígeno se considera atmósfera peligrosa de magnitud 8 para él. No obstante, recibe +10 PE iniciales a cambio.

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17/04/2017, 21:52
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Gran

 

Los gran poseen piel tostada y grandes orejas, y su hocico identifica su origen evolutivo a partir de una especie herbívora de mamífero y, de hecho, a menudo les gusta comer la hierba de cabra. Poseen dos estómagos para digerir su comida. Las hembras, adicionalmente, poseen tres senos que utilizan para amamantar a sus jóvenes. Normalmente, un gran suele medir entre 1.50 m y 1.80 m.
La característica física más destacada de los gran probablemente sea que poseen tres ojos, cada uno de los cuales surge de su cabeza en un grueso apéndice. Lejos de ser una mera adaptación estética, los tres ojos permiten a los gran ver un espectro mucho más amplio que casi cualquier otra especie conocida, alcanzando el infrarrojo. Esto les permite ver en la oscuridad, y por motivos variados su percepción infrarroja permite a un gran detectar el estado emocional de un compañero de raza con sólo mirarle. Adicionalmente, se han adaptado para percibir rápidamente cualquier movimiento repentino. A nivel cultural, se trata de una especie pacífica. En diez milenios de historia sobre Kinyen no ha habido conflictos dignos de mención. Valoran enormemente los vínculos raciales en general y familiares en particular.

Altura: 1.5 a 1.8 metros.
Color de piel: Canela.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Kinyen, en las Regiones en Expansión, con colonias en muchos otros mundos, incluyendo Hok y Malastare.
Nombres de ejemplo: Ainlee Teem, Aks Moe, Ask Aak, Baskol Yaersim, Cera Vixe, Cruegar, Kea Ra-Lan, Nadin Paal, Ree-Yees, Vec Naaq.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-40; mediana edad 41-62; viejo 63-79; venerable 80+.

Notas de juego

CAPACIDADES DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
2 2 2 1 2 3

Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 9 + Voluntad
Experiencia inicial: 100 PE
Capacidades especiales: Los gran empiezan el juego con 1 rango de entrenamiento en Carisma o en Negociación (límite de 2 durante la creación de personaje).
Visión mejorada: Cuando realizar tiradas de combate a distancia o de Percepción, un gran puede eliminar hasta   impuestos por condiciones de entorno u ocultación del objetivo (pero no por su Defensa).

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17/04/2017, 21:57
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Humano

 

Los humanos predominan en los planetas del Núcleo y pueden encontrarse prácticamente en todos los rincones de la galaxia. Son los antepasados de los primeros pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros y refugiados espaciales. Los humanos siempre han sido gente que no para. Como consecuencia de esto, pueden encontrarse humanos casi en cualquier planeta habitado. 

La personalidad de los humanos pasa por toda la gama de posibilidades, aunque los miembros de esta especie suelen ser muy adaptables, tenaces y están dispuestos a seguir luchando contra todo pronostico. 

Los humanos no tienen miedo a nada y los aventureros humanos son los más audaces, osados y ambiciosos miembros de una especie audaz, osada y ambiciosa. Un humano puede obtener la gloria amasando poder, riqueza y fama. Más que ninguna otra especie, los humanos defienden causas en lugar de territorios o grupos.

Altura: 1.6 a 2 metros.
Color de piel: Del negro azabache hasta el rosa pálido.
Color de pelo: Del moreno al rubio.
Mundo de origen: Varios, como Coruscant, Corulag, Naboo, Tatooine y Alderaan.
Nombres de ejemplo: Anakin, Arani, Bail, Ben, Beru, Biggs, Boba, Corran, Dack, Dané, Galak, Garm, Han, Jango, Jodo, Lando, Leia, Luke, Mace, Mara, Obi-Wan, Owen, Padmé, Qui-Gon, Sia-Lan, Rann, Talon, Vor´en, Wedge, Winter.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.

Notas de juego

CAPACIDADES DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
2 2 2 2 2 2

Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
Experiencia inicial: 110 PE
Capacidades especiales: Los humanos empiezan con 1 rango de entrenamiento en 2 habilidades no profesionales distintas de su elección (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje)

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17/04/2017, 22:01
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Ithoriano

Los ithorianos son también conocidos como "cabezas de martillo", aunque éste es un término despectivo. Sus cabezas tienen la forma de una "S" con largos cuellos curvos terminados en un cráneo en forma de "T". Un ithoriano tiene una boca a cada lados de su cuello, lo cual da a la especie un extraño efecto estéreo cuando hablan Básico. Sus grandes pies parecen pequeñas raíces de un árbol, evolucionados para mantener el equilibrio. Tienen dos gargantas, y este fenómeno biológico hace que el idioma ithorés, o ithoriano, sea muy difícil de aprender para quienes no pertenecen a su raza. Son seres bastante débiles, por lo que se dice a veces de una persona fuerte que podría arrancarle la cabeza a un ithoriano con las manos desnudas.

Los ithorianos, optimistas, amables, y amantes de la paz, prefieren trabajos relacionados con la agricultura, el arte, la diplomacia, el comercio o la exploración. La habilidad horticultural y eugenésica de los ithorianos es superior a la de cualquier otra especie, hasta el punto de que la Universidad de Alderaan tenía una facultad de botánica que llevaban los ithorianos.

Altura: 1.8 a 2.3 metros.
Color de piel: marrón y azul.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Ithor (o una nave manada), en el Borde Medio..
Nombres de ejemplo: Chandra Hobat, Deneb Both, Erd Lumas, Fandomar, Momaw Nadon, Oraltor Phontos, Tendau Bendon, Thulls, Tol Ado, Tomla El, Whuvumm, Worlohp, Umwaw Moolis.
Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-44; mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.

Notas de juego

CAPACIDADES DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
2 1 2 2 3 2

Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 12 + Voluntad
Experiencia inicial: 90 PE
Capacidades especiales: Los ithorianos empiezan con 1 rango de entrenamiento en Supervivencia (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje).
Bramido ithorianos: Las dos bocas y las cuatro gargantas de los ithorianos son un arma natural de lo más insólita que pueden utilizar cuando se ven amenazados (Aguante; daño 6; crítico 4; corto alcance; Conmocionadora 1, Daño de aturdimiento, Disparo lento 2, Explosión 3). Un ithorianos sufre 3 de Tensión cada vez que utiliza esta aptitud especial.

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17/04/2017, 22:11
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Mon Calamari

Son una raza anfibia bípeda con la piel color salmón. Los varones tienen cabezas abovedadas y manos palmeadas mientras que las hembras, más aerodinámicas, tienen marcas color aceituna en su piel. Toman el nombre de su planeta, Calamari, que comparten con los quarren. Los mon calamari son criaturas terrestres que habitan las costas.

Los mon calamari son criaturas terrestres que habitan las costas. Sus antepasados se alimentaban principalmente de pescado, crustáceos y frutas, y a lo largo de los milenios desarrollaron un sistema acuacultural, basándose en la cría de peces en rediles y en el cultivo de quelpo. Los avances tecnológicos, en cambio, fueron muy despacio en comparación con las culturas humanas, probablemente debido a la pobreza mineral de Calamari. En toda la galaxia conocida ninguna otra especie alcanza niveles de creatividad similares en arte, música o literatura.

Altura: 1.3 a 1.8 metros.
Color de piel: Normalmente marrón rojizo, en ocasiones azul o plateado.
Mundo de origen: Mon Calamari, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Ackbar, Bant, Basz Maliyu, Cilghal, Ibtisam, Jesmin, Jhemiti, Odanni, Oro, Perit, Ragab, Rekara, Shenir Rix, Tekba.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-57; viejo 58-79; venerable 80+.

Notas de juego

CAPACIDADES DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
2 2 3 1 2 2

Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
Experiencia inicial: 100 PE
Capacidades especiales: Los mon calamari empiezan el juego con 1 rango de entrenamiento en Educación (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en esta habilidad durante la creación del personaje).
Anfibio: Los mon calamari pueden respirar bajo el agua sin problema, y nunca sufren penalizaciones al movimiento por moverse a través del agua.

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17/04/2017, 22:17
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Rodiano

 

Sus rostros son alargados, similares en forma a los de los tapires. Sus ojos son compuestos, lo que les permite un ángulo de visión mayor que el de los humanos. Sus orejas giran sobre sí mismas, lo cual les permite oír en varias direcciones. En sus cráneos hay una fila de púas con crestas. Pero los rodianos no muestran grandes ventajas biológicas. Parecen especialmente susceptibles a ciertas enfermedades, entre las que destacan dos dolencias epiteliales: La Colmena de Escamas Secas y la podredumbre selvática rodiana.

Muchos rodianos trabajan como cazarrecompensas para corruptos jefes del crimen o guardaespaldas particulares.
Todos los cazarrecompensas rodianos están obligados a llevar un registro válido de su matanza al Gremio de Rodia.

Altura: 1.5 a 1.7 metros.
Color de piel: Verde, azul, rojo, amarillo, naranja.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Rodia, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Andoorni Hui, Avaro Sookcool, Beedo, Chido, Clezo, Drooto Sploonore, Doda, Gorak, Khzam, Greedo, Greeata, Griv, Gulek Lohn, Keerik, Kelko, Koobis Un, Loa Tibeeme, Malo, Meris Gen, Navik, Ne´chak, Neela, Neesh, Pqweeduk, Revidjasa, Skee, Slerog Fenn, Teeko, Treetor, Tulagn, Wald.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-35; mediana edad 36-49; viejo 50-59; venerable 60+.

Notas de juego

CAPACIDADES DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
2 3 2 2 1 2

Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
Experiencia inicial: 100 PE
Capacidades especiales: Los rodianos empiezan con 1 rango de entrenamiento en Supervivencia (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje). También comienzan el juego con 1 rango del talento Rastreador experto.

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17/04/2017, 22:29
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Sullustano

Los sullustanos, pequeñas criaturas amables y gregarias con una altura de metro y medio, tienen quijadas sueltas e inmensos ojos y orejas. Vienen de Sullust, un planeta volcánico y estéril, asfixiado por una atmósfera extremadamente tóxica con violentas tormentas, un mundo que parece inhabitable.

Los sullustanos han evolucionado en una laberíntica red de túneles. Si no supieran orientarse, no tardarían en perderse y acabar muriendo en algún callejón sin salida. Por eso la evolución darwiniana les ha concedido un curioso don: Cuando un sullustano recorre un camino, jamás, pero jamás lo olvida. La habilidad se extiende incluso hasta el hiperespacio. Esto hace que los sullustanos sean excelentes navegantes estelares y exploradores.

Los aventureros sullustanos disfrutan explorando la galaxia, negociando y gastando bromas para ver como reaccionan los demás. Son curiosos y les encanta descubrir cosas por medio de la experiencia. Aunque algunos escuchan la llamada de la Fuerza, pocos intentan seguir su camino.

Altura: 1.3 a 1.8 metros.
Color de piel: Gris, rosa o verde claro.
Mundo de origen: Sullust, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Aril Nunb, Aubro Ahntanda, Babalabbet Swoont, Bolabo Hujaan, Byun Tenab, Dilr Nep, Hiem Bryl, Huego Elb, Jub Vengu, Kalian Kol, Kyun Squnn, Lyat Tsayv, Lytos Urtell, Mian, Hoob, Miim Te´Suub, Mowa Gundeeb, Nien Nunb, Nooni Dalvo, Nuutu Plunb, Rani Quanic, Riin Raas, Sassan Sareeta, Sian Tevv, Syub Snunb, Voos.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-39; mediana edad 40-55; viejo 56-69; venerable 70+.

Notas de juego

CAPACIDADES DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
2 3 2 2 1 2

Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
Experiencia inicial: 100 PE
Capacidades especiales: Los sullustanos empiezan con 1 rango de entrenamiento en Astronavegación (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje). También comienzan el juego con 1 rango del talento Piloto consumado.

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17/04/2017, 22:34
Director

 

Trandoshano

Los trandoshanos son reptiles humanoides que miden entre 1.90 y 2.40 metros. Al extremo de sus piernas hay una especie de pies, cada uno de los cuales está dotado de tres dedos. Los trandoshanos poseen también largos brazos, terminadas cada una en una especie de mano con tres dedos extendidos. Los trandoshanos son bastante torpes a la hora de realizar acciones que requieran movimiento digital preciso, por no mencionar la dificultad que suelen tener a la hora de manejar equipo diseñado para criaturas de cinco dedos pequeños. Normalmente, aquellos trandoshanos que utilizan armas como parte de su equipo personal, se toman la molestia de modificar o rediseñar el gatillo para poder dispararlas con propiedad.

Sus cabezas son planas, con bocas llenas de dientes afilados. Sus ojos son pequeños y brillantes y pueden ver el espectro infrarrojo, lo cual les permite localizar fuentes de calor en la oscuridad.A primera vista pueden parecer bruscos y mal educados, pero si se les da la oportunidad pueden convertirse en valiosos miembros de cualquier equipo.

Altura: 1.9 a 2.4 metros.
Color de piel: Del marrón rojizo al verde..
Mundo de origen: Trandosha, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Bossk, Corrsk, Cradossk, Dussk, Fusset, Grulluss, Juuus, Kallukoras, Krussk, Nakaron, Portha, Reosss, Ssurrg, Traggissk, Tusserk, Yarroq, Yavassk.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-14; adulto 15-34; mediana edad 35-49 viejo 50-59; venerable 60+.

Notas de juego

CAPACIDADES DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
3 1 2 2 2 2

Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 9 + Voluntad
Experiencia inicial: 90 PE
Capacidades especiales: Los trandoshanos empiezan con 1 rango de entrenamiento en Percepción (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje).
Regeneración: Siempre que un trandoshano recupere Heridas descansando o usando un tanque de bacta, recupera 1 Herida adicional. No recupera esta Herida adicional si un personaje le administra primeros auxilios o tratamiento médico, ni tampoco al utilizar un inyector de estimulantes. Los trandoshanos también pueden regenerar extremidades perdidas, aunque suelen tardar al menos un mes en volver a ser funcionales.
Garras: Cuando un trandoshano efectúa tiradas de Pelea para infligir daño a un adversario, suma +1 al daño y posee un valor crítico de 3.

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17/04/2017, 22:41
Director

 

Twi'lek

Tal vez la forma más evidente de reconocer a un twi'lek sea a través de los lóbulos gemelos que surgen de sus lisas y puntiagudas cabezas; normalmente se trata de dos lóbulos, aunque hay twi'leks que tienen cuatro, o sólo uno. Estas protuberancias a menudo llenan de orgullo a los twi'leks, que no dudan en adornárselas con diversas joyas, o bien hacerse grabados en ella.

También tienen varios estómagos, y pueden comer prácticamente de todo, aunque los hongos que crían son su habitual fuente de alimento.

El planeta natal de los Twi’leks es Ryloth. De cinco lunas rojas, es un planeta desértico y accidentado, localizado en el Borde Exterior, y a sólo cinco días de Coruscant a través del hiperespacio.

Suelen ser astutos, carismáticos y siempre andan buscando algún provecho.

Altura: 1.6 a 2.1 metros.
Color de piel: Azul, blanca y verde.
Mundo de origen: Ryloth, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Abdi Badawzi, Arali Dil, Bib Fortuna, Cesi Eirriss, Con Varra, Dahz Thulaka, Deel Surool, Dia Passik, Esm Arkhee, Firith Olan, Gida Luroon, Hid Togema, Jelahan Sirar, Klyto Sygnus, Koyi Komad, Monsula Mora, Nawara Ven, Nolaa Tarkona, Om Free Taa, Pratari Cinn, Aayla Secura, Ree Shala, Sil Vaturha, Skawn Bonduna, Slar-dan Ti Gardi, Tavri, Tru´eb Cholakk.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-44; mediana edad 45-59; viejo 60-79; venerable 80+.

Notas de juego

CAPACIDADES DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
1 2 2 2 2 3

Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 11 + Voluntad
Experiencia inicial: 100 PE
Capacidades especiales: Los twi'lek empiezan con 1 rango de entrenamiento en Carisma o bien en Engaño (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje). Además, al hacer una tirada de habilidad, un twi'lek puede eliminar  impuesto por condiciones ambientales áridas o calurosas.

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17/04/2017, 23:00
Director

 

Wookie

Los wookiees son una de las razas más famosas de la galaxia. Tienen reputación de ser fáciles de soliviantar, y se dice que su fuerza sólo es comparable a su tamaño. Su lengua es frecuentemente ininteligible para los humanos, pero los wookiees parecen tener facilidad para hacerse entender.

Los wookiees son criaturas bípedas casi totalmente cubiertas de vello que alcanzan gran estatura. Un wookiee adulto mide normalmente entre 2 metros y 2.30 metros de altura y un recién nacido wookiee alcanza un altura que ronda 1.20 metros. Son extrañas las especies comparables en tamaño y poder a un wookiee.

La capacidad de raciocinio wookiee parece estar adaptada para la comprensión de la tecnología, y a menudo los wookiees muestran talento para reparar y adaptar máquinas y tecnología. Sin embargo, este talento ha de combinarse con conocimientos no innatos para que resulte útil.

Tal vez los wookiees sean temidos por sus arrebatos de ira "injustificados". En realidad, los wookiees son criaturas bastante amables que aprecian las cualidades de lealtad, honestidad y amistad. Es precisamente por eso que, cuando se amenaza a sus seres queridos o se pone en tela de juicio su honor, un wookiee puede sufrir una ira homicida, llegando a aplastar objetos como demostración de su poder, antes de proceder a un enfrentamiento con la persona que le haya insultado.

Altura: 2 a 2.3 metros.
Color de pelo: Negro, marrón y blanco (en diferentes combinaciones).
Mundo de origen: Kashyyyk, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Arrikabukk, Attichitcuk, Busurra, Chenlambec, Chewbacca, Dryanta, Frorral, Gaartatha, Gasheel, Grayyshk, Isshaddik, Jirprirr, Kerritharr, Kichiir, Krotorra, Lofryyhn, Lowbacca, Mallatobuk, Nagraoao, Nawruun, Raabakyysh, Ralrra, Rorworr, Shoran, Tarkazza, Utchakkaloch, Yarua, Yrrcanna.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-300; mediana edad 301-350; viejo 351-399; venerable 400+.

Notas de juego

CAPACIDADES DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
3 2 2 2 1 2

Umbral de Heridas: 14 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 8 + Voluntad
Experiencia inicial: 90 PE
Capacidades especiales: Los wookiees empiezan con 1 rango de entrenamiento en Pelea (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje).
Furia wookiee: Si un wookiee ha sufrido Heridas, añade +1 al daño infligido con ataques de Pelea y Armas cuerpo a cuerpo. Si un wookiee sufre heridas críticas, en vez de lo anterior sumará +2 al daño.

 

 

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17/04/2017, 23:05
Director

 

Chiss

Los chiss son alienígenas casi humanos. Sus sistemas circulatorio, neurológico, digestivo y reproductor son similares a los de un humano.

La característica más llamativa de los chiss es su pigmentación. La piel de un chiss es de color azul, y sus ojos son rojos y brillantes. Al parecer, los tonos de estos colores son más intensos cuanto más oxígeno hay en la atmósfera que respiren. El cabello de un chiss es negro, excepto en unos pocos casos en que se vuelve gris con la edad

Los chiss muestran mucho interés por las artes y las ciencias de otras culturas, y las estudian. En parte, consideran que analizar el comportamiento de un enemigo potencial les dará la capacidad de derrotarle si se presenta la ocasión.

Los chiss son muy leales entre ellos, incluso cuando eso escapa a un interés táctico.
Se desconoce si los chiss poseen tradiciones de la Fuerza.

Altura: 1.6 a 2.1 metros.
Color de piel: Azul.
Color de pelo: Negro.
Color de ojos: Rojo brillante.
Mundo de origen: Csilla, en las Regiones Desconocidas.
Nombres de ejemplo: Los chiss tienen nombres largos de tres partes, las cuales se abrevian cuando tratan con especies no chiss. El chiss llamado Mitth´raw´nuruodo era conocido como Thrawn. Otros nombres abreviados: Dreel, Prakk, Karyee, Lev, Sorn, Szardra, Voss, Zilvad.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-13; adulto 14-50; mediana edad 51-62; viejo 63-79; venerable 80+.

Notas de juego

CAPACIDADES DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
2 2 3 2 2 1

Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
Experiencia inicial: 100 PE
Capacidades especiales: Los chiss empiezan con 1 rango de entrenamiento en Frialdad (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje).
Infravisión: los chiss se han adaptado para ver tanto el espectro normal de visión del ser humano como el espectro infrarrojo. Esto permite que puedan eliminar un  que esté impuesto por condiciones de luz.

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17/04/2017, 23:12
Director

 

Toydariano

Los toydarianos son humanoides pequeños con cuerpos gordos y hocicos parecidos a picos, tachonados con colmillos cortos y gruesos. Su piel es habitualmente azul en el dorso, pasando a color crema en la zona ventral. Los varones presentan frecuentemente bigotes escasos, lo cual los clasifica dentro del orden de los mamíferos.

Tienen un aspecto corpulento, pero su estómago y tejidos corporales están llenos de gases ligeros que les hacen capaces de flotar en el aire. Para esto, sin embargo, deberán hacer zumbar sus pequeñas alas al menos diez veces por segundo.

Se dice que los toydarianos son inmunes a los efectos de la Fuerza. Las demostraciones sólo han verificado que los toydarianos sean inmunes a los efectos mentales de la Fuerza.

Altura: 1 a 1.4 metros.
Color de piel: Azul, verde, gris o rosa.
Mundo de origen: Toydaria, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Creducio, Farex, Gelt, Jink, Kelgwa, Oparro, Pwigiri, Quant, Reti, Rovello, Rylkra, Tigbwi, Tyra, Watto, Zerpo, Zlato.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-14; adulto 15-60; mediana edad 61-75; viejo 76-90; venerable 91+.

Notas de juego

CAPACIDADES DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
1 1 2 2 3 3

Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 12 + Voluntad
Experiencia inicial: 90 PE
Capacidades especiales: Los toydarianos son más pequeños que la media y por ello tienen una Silueta de 0.
Flotante: Los Toydarianos tienen alas que les permiten revolotear suspendidos en el aire. Cuando flotan de ese modo, los toydarianos no necesitan utilizar maniobras adicionales para desplazarse por terreno difícil. Por lo demás, sus alas no les otorgan capacidades adicionales respecto a las de cualquier otro personaje normal que camine.

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18/04/2017, 21:44
Director

 

Drall

 

Los drall son conocidos en toda la galaxia como pensadores. Son una raza de eruditos y científicos, y pocos viajan más allá de la frontera del sistema Corelliano, prefiriendo una vida sensata y tranquila de estudios y reflexión. Los drall que se lanzan a experimentar viajes y aventuras peligrosas por la galaxia son realmente escasos.

Los drall miden de media alrededor de un metro de estatura, aunque las hembras suelen ser ligeramente más altas. Están cubiertos de pelo de un color que va desde el pardo rojizo a diversas tonalidades de gris y negro. Tienen hocicos cortos y pequeños ojos negros almendrados sensibles a la luz brillante. Sus extremidades son relativamente cortas, lo que les otorga un aspecto un tanto achaparrado con manos bien articuladas de cuatros dedos y patas que se doblan hacia atrás con pies delgados acabados en garras.

 

 

 

Notas de juego

CAPACIDADES DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
1 1 4 2 2 2

Umbral de heridas: 8 + Fortaleza
Umbral de tensión: 12 + Voluntad
Experiencia inicial: 90 PE
Capacidades especiales: Los drall comienzan el juego con un 1 rango en Educación (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en esta habilidad durante la creación del personaje). A los drall se le dan muy bien los problemas y la búsqueda de soluciones. Además de utilizar su puntuación en la habilidad o característica correspondiente, un drall añade  a la reserva de dados al proporcionar ayuda experta.

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18/04/2017, 22:03
Director

 

Selonianos

 

Para los selonianos no hay nada más importante que la protección y preserveración de su especie, y harán lo que sea para defender su planeta natal y a su pueblo.Los selonianos son absolutamente honorables y directos. A ojos de los demás pueden parecer primitivos y crédulos, pero lo que les falta en astucia lo compensan con una feroz determinación

Los selonianos son mamíferos bípedos carnívoros cubiertos de un pelaje corto y liso de color marrón o negro. Tienen cuerpos largos y delgados, y cabezas alargadas erizadas de bigotes. Las hembras adultas miden alrededor de dos metros de altura, bastante más altas que la mayoría de seres humanos, con brazos y piernas ligeramente más largos. Los machos de la especie suelen ser más pequeños y débiles que las hembras.

En general los selonianos tienen poco interés o necesidad de  involucrarse en los asuntos de la galaxia, pero los que lo hacen suelen haber recibido una educación especial para interactuar con humanos y otros extranjeros, por lo que tienen mayor comprensión de las culturas no selonianas

Notas de juego

CAPACIDADES DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
2 3 2 1 3 1

 

 

Umbral de heridas: 11 + Fortaleza
Umbral de tensión: 10 + Voluntad
Experiencia inicial: 80 PE
Capacidades especiales: Los drall comienzan el juego con un 1 rango en Coordinación (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en esta habilidad durante la creación del personaje). La estructura ocular de los selonianos les permite ver en la oscuridad casi total. Pueden eliminar todos los  añadidos a una tirada debido a la falta de iluminación, aunque siguen siendo incapaces de ver en total oscuridad.
Cola: La cola de un seloniano puede utilizarse como arma de Pelea. Para atacar con ella se usa la habilidad de Pelea combinada con la característica Agilidad, pero al igual que sucede con la mayoría de las armas de este tipo, su puntuación de daño se añade a la Fortaleza del personaje para calcular el daño total. Siempre cuenta como equipada y cuenta con el siguiente perfil (Pelea; daño +1; crítico 5; alcance de interacción; Derribo, Desorientación 2). El seloniano puede utilizar su la propiedad de Derribo si obtiene , pero deberá utilizar  adicionales para derribar a objetivos cuya Silueta sea superior a la suya, tal y como se indica en las reglas de esa propiedad.

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18/04/2017, 22:28
Director

 

Humano Corelliano

 

Los humanos predominan en los planetas del Núcleo y pueden encontrarse prácticamente en todos los rincones de la galaxia. Son los antepasados de los primeros pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros y refugiados espaciales. Los humanos siempre han sido gente que no para. Como consecuencia de esto, pueden encontrarse humanos casi en cualquier planeta habitado. 

La personalidad de los humanos pasa por toda la gama de posibilidades, aunque los miembros de esta especie suelen ser muy adaptables, tenaces y están dispuestos a seguir luchando contra todo pronostico. 

Los humanos no tienen miedo a nada y los aventureros humanos son los más audaces, osados y ambiciosos miembros de una especie audaz, osada y ambiciosa. Un humano puede obtener la gloria amasando poder, riqueza y fama. Más que ninguna otra especie, los humanos defienden causas en lugar de territorios o grupos.

Se puede decir que los humanos Corellianos son pilotos y viajeros espaciales de renombre y suelen tener un carácter independiente y un tanto imprudente combinado con una actitud emprendedora y positiva que los hace ideales contrabandistas, comerciantes independientes y pioneros.

Altura: 1.6 a 2 metros.
Color de piel: Del negro azabache hasta el rosa pálido.
Color de pelo: Del moreno al rubio.
Mundo de origen: Corellia
Nombres de ejemplo: Anakin, Arani, Bail, Ben, Beru, Biggs, Boba, Corran, Dack, Dané, Galak, Garm, Han, Jango, Jodo, Lando, Leia, Luke, Mace, Mara, Obi-Wan, Owen, Padmé, Qui-Gon, Sia-Lan, Rann, Talon, Vor´en, Wedge, Winter.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.

Notas de juego

CAPACIDADES DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Inteligencia Astucia Voluntad Presencia
2 2 2 2 2 2

Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
Experiencia inicial: 110 PE
Capacidades especiales: Los corellianos comienzan el juego con 1 rango en Pilotar vehículo planetario o Pilotar vehículo espacial. Como son pilotos excepcionales y crecen conduciendo aceleradores, deslizadores y astronaves de todo tipo desde una edad muy temprana, pueden adquirir estas habilidades hasta un rango máximo de 3 durante la creación del personaje