Partida Rol por web

Huida de Mos Shuuta

Creación de personajes

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09/04/2022, 13:08
Director

Creación de personajes

En esta escena se detallarán los pasos a seguir para la construcción de un personaje y su ficha.

También pondréis un nombre al personaje, le asignaréis una imagen adecuada que corresponda a una foto o dibujo de aspecto medieval, intentando que en la foto se aprecie bien la cara.

Vuestra ficha cuenta con cuatro pestañas Ficha, Descripción/historia, Equipo y notas.

En la pestaña Descripción/historia se detallará:

-Una descripción física (detallando altura, peso, pelo, ojos, edad, forma de vestir, aspecto, etc)
-Una descripción psicológica (manera de ser, cómo se comporta en público, manías, etc)
-Historia: un breve fragmento de historia pública del personaje. Algo así como su fama.

En la pestaña Fichas se detallará la siguiente información: Hoja del personaje y equipo.

La pestaña de Equipo la podéis usar a vuestro antojo pero el equipo principal ya se encuentra en la ficha. En la pestaña notas os agregaré un pequeño resumen de vuestra Bendición Cultural, las Virtudes, Recompensas, Especialidades y Rasgos que tengáis.

Resumen para la creación de un personaje:

  1. Determinar el concepto y el trasfondo del personaje
  2. Determinar la Obligación inicial
  3. Seleccionar la especie
  4. Seleccionar la profesión
  5. Seleccionar las especializaciones
  6. Invertir puntos de experiencia
  7. Calcular los atributos derivados
  8. Determinar las Motivaciones iniciales
  9. Escoger el equipo y la descripción
  10. Escoger la nave inicial del grupo
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09/04/2022, 13:08
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1. Concepto y trasfondo

Antes de empezar, el jugador debe dedicar un momento a pensar en el personaje que quiere diseñar y en la clase de trasfondo que tendrá. Básicamente ha de establecer de dónde procede y qué le ha ocurrido para convertirse en lo que es hoy. El jugador deberá definir la situación general y el poder adquisitivo del personaje en su anterior ocupación, antes de acabar en el turbio y peligroso mundo de Al Filo del Imperio. 

Tal vez provenga de un entorno humilde y haya tenido que medrar buscando contratos que llevar a cabo, tal vez fuera alguien de clase media que vivía en relativa comodidad a costa de largas horas de trabajo hasta que algo le llevó a explorar otras vías, o tal vez fuera alguien rico y poderoso en el pasado que ha terminado cayendo en desgracia. 

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09/04/2022, 13:44
Director

2. Obligación

La Obligación representa una deuda contraída por el personaje, que puede ser física (dinero, servicios que compensar, un contrato...) o bien intangible (responsabilizarse del bienestar de un amigo, deber de ayudar a la familia, un favor...). Las acciones de un personaje suelen estar condicionadas por su Obligación. 

Todo personaje empieza con al menos una Obligación. Para ello, el jugador puede lanzar 1d100 para determinarla en la siguiente tabla, o bien elegir una si cree que pega particularmente con su trasfondo. Si a alguien se le ocurre algo que no esté aquí representado puede inventarse una Obligación. Si queréis saber más sobre alguna Obligación en concreto os la puedo detallar.

1d100 Tipo de Obligación
01-08 Adicción
09-16 Traición
17-24 Chantaje
24-32 Recompensa
33-40 Criminal
41-48 Deuda
49-56 Deber
57-64 Familia
65-72 Favor
73-80 Juramento
81-88 Obsesión
89-96 Responsabilidad
97-100 Lanza dos veces. La Obligación tendrá dos orígenes. 

 

Los jugadores también pueden compartir la Obligación inicial si así lo prefieren. 

 

Valor de Obligación inicial

El valor de Obligación de cada personaje para esta partida se sitúa en 10 puntos. 

Un jugador puede optar por incrementar la magnitud de la Obligación inicial de su personaje en el momento de generarla para recibir a cambio Experiencia o más créditos para adquirir Equipo. Aunque hay que tener en cuenta que esto aumenta también el nivel de Obligación grupal y hace que sea más peligroso para todos. Además hay que tener en cuenta que el valor adicional de la Obligación no puede superar el inicial de 10 puntos. 

Bonificación adicional Coste
+5 PE iniciales +5 a la Obligación
+10 PE iniciales +10 a la Obligación
+1.000 créditos iniciales +5 a la Obligación
+2.500 créditos iniciales +10 a la Obligación

 

Obligación en juego

Antes de empezar la partida, el DJ lanza 1d100 y comparar el resultado con las Obligaciones pendientes del grupo para ver si la Obligación entra en juego.

Si la tirada es superior a la puntuación total de Obligación, entonces no les afectara por el momento. Pero si el resultado es igual o inferior al valor total de la Obligación del grupo, algo relacionado con ella puede causar complicaciones durante la partida. 

El Umbral de Tensión de todo el grupo se reduce en 1 punto, mientras que el Umbral de Tensión del jugador al que corresponda la Obligación activada se reduce en 2 puntos. Además, si el resultado de la tirada tiene dobles (por ejemplo, 44), entonces los efectos de la Obligación se duplican: 2 puntos para el grupo, 4 para el jugador al que corresponda la Obligación.

Además de esto, la Obligación puede servir como nivel de la Reputación del grupo. Cuanto más alta sea, más fácil les será tratar con criminales, pero más difícil con ciudadanos honrados que respeten la ley. 

 

Obligación como recurso

A veces los jugadores podrán aceptar incrementar su Obligación a cambio de objetos o la posibilidad de misiones que estarían fuera de su alcance. 

Del mismo modo, los personajes también podrán reducir su Obligación. Esto se hace de dos modos: una reducción específica, si es un personaje concreto quien reduce su Obligación; o una reducción genérica, si el grupo destina recursos a saldar la Obligación y se reparten la reducción.  

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09/04/2022, 14:35
Director

3. Escoger la especie

Hay muchísimas especies que habitan el universo Star Wars, pero aquí os dejo las disponibles para la partida. Para simplificar no voy a poner las descripciones de cada especie, pero si alguien tiene curiosidad por alguna en concreto puede pedírmela. 

 

Bothans

Procuradores de información. Hábiles desvelando secretos o fijándose en cosas que otros pasan por alto. Motivados por el prestigio, no por el dinero. Rehuyen las confrontaciones directas. Su arma es la información. Poseen la más extensa red de inteligencia de la galaxia.

Mundo natal: Proceden de Bothawui, planeta de clima templado situado en el Borde Intermedio. 
Idioma: Su lengua nativa es el bothés, y su forma escrita recibe el nombre de Botha. Casi todos los bothans hablan el básico con fluidez. El wrendui, termino bothes para referirse a las señales y emociones no verbales transmitidas mediante ondulaciones y rizos del pelaje bothan, posee numerosas formas en clave que un espectador puede interpretar como información explícita si conoce dicha clave. Un espía bothan bien instruido puede alternar entre diferentes formas de wrendui de una misma ondulación de su pelaje. 

Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
1 2 2 3 2 2

 

Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 11 + Voluntad
Experiencia inicial: 100 PE
Capacidad especial: Los bothans empiezan con 1 rango en Callejeo (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en esta habilidad durante la creación del personaje). También comienzan con 1 rango en el talento Actitud convincente. 

 

Droides

Los hay de muchas y muy distintas formas: los droides quirúrgicos 2-1B, los de protocolo 3PO, los asesinos IG, los policiales LE-V0, los de protocolo LOM, los astromécanicos serie R, o muchos otros. Suele ocurrir que cuando los droides pasan varios años sin verse sometidos a un borrado de memoria, sus rasgos de personalidad y su sentido de la autoconservación se sobreponen a su programación original, trascendiéndola y adquiriendo conciencia de si mismos para operar de manera independiente.

Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
1 1 1 1 1 1

 

Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
Experiencia inicial: 175 PE
Capacidad especial: Los droides no necesitan comer, dormir ni respirar, y son inmunes a toxinas y venenos. Independientemente de su Fortaleza, pueden instalarse un máximo de 6 implantes cibernéticos. Además, después de escoger su profesión, un PJ droide puede entrenarse 1 rango de 6 de sus 8 habilidades profesionales (en lugar de las 4 habituales). Tras elegir su primera especialización, un PJ droide puede entrenarse 1 rango en 3 de las 4 habilidades de dicha especialización (en lugar de las 2 habituales). 
Inorgánico: Como los droides no son orgánicos, no se les aplican los beneficios de la recuperación mediante tanques de bacta, inyectores de estimulantes o tiradas de Medicina. Sí pueden recuperarse de forma natural descansando, ya que sus sistemas aprovechan la inactividad para llevar a cabo reparaciones automáticas. Aparte de esto un droide debe ser atendido con una tirada de Mecánica, aplicando las mismas dificultades y resultados de las tiradas de Medicina para los seres orgánicos. Se pueden utilizar parches de reparaciones de emergencia para arreglar los daños sufridos, con el mismo efecto que un inyector de estimulantes en un ser orgánico. Los droides empiezan con 1 rango en el talento Resistente.
Ser mecánico: Los droides no pueden volverse sensibles a la Fuerza, ni tampoco adquirir una puntuación de Dominio de la Fuerza de ningún modo. Tampoco les afectan los poderes de la Fuerza que alteran la mente.

 

Gandianos

Expertos rastreadores. Sus buscadores se toman el rastreo de sus presas como un deber religioso. Hay diferentes subespecies aunque comparten rasgos como un denso exoesqueleto quitinoso y alcanzar una altura sobre 1,60 metros. Respiran amoniaco lo que les obliga a llevar un sistema respiratorio artificial. Sin embargo, algunas subespecies carecen de la necesidad de respirar y toman del alimento el amoniaco que necesitan. Estos gandianos desprenden un desagradable olor a metano. Tienen una sociedad muy hermética.  

Mundo natal: Gand es un mundo del Borde Exterior envuelto en una masa gaseosa de amoniaco y metano. el comercio se lleva a cabo en estaciones orbitales, pues casi nunca se permite a los forasteros descender a la superficie del planeta.  
Idioma: Los gandianos carecen de cuerdas vocales que les permitan articular los sonidos del básico y de otros idiomas. Por tanto necesitan de traductores. La gramática gandiana refleja el lugar que ocupan en la sociedad. Un gandiano que no se ha ganado su identidad y no es aceptado entre sus iguales se refiere a sí mismo como "gandiano", una vez que lleva cabo algún acto de distinción puede adoptar el apellido familiar. Los gandianos no pueden utilizar sus nombres hasta haberse convertido en personas insignes. 

Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
2 2 2 2 3 1

 

Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
Experiencia inicial: 100 PE
Capacidad especial: Los gandianos empiezan el juego con 1 rango de entrenamiento en Disciplina (pero siguen estando limitados al rango máximo de 2 en esta habilidad durante la creación de personaje).
Respiración amoniacal: Una diferencia notable entre las dos principales subespecies de gandianos es que una de ellas tiene pulmones y la otra no. La variedad pulmonada respira una mezcla de gas de amonio. Los gandianos que carecen de pulmones no respiran en absoluto, sino que extraen de la comida todas las sustancias necesarias para su metabolismo. El jugador puede elegir si su personaje será inmune a la asfixia (pero no a las heridas sufridas por la exposición al vacío). Si prefiere interpretar a un gandiano pulmonado, empieza el juego con una mascarilla de amoniaco y el oxígeno se considera una atmósfera de magnitud 8 para él. No obstante, recibe +10 PE iniciales a cambio.

 

Humanos

Son la especie inteligente más abundante y gregaria de toda la galaxia. Su expansión por los diferentes mundos les lleva a adoptar sociedades diferentes, desde feudalismos a autocracias o democracias. 

Mundo natal: Se cree que los humanos proceden de algún lugar de los mundos del Núcleo, quizá de Coruscant. Sin embargo hace ya tanto que comenzaron a explorar la galaxia que en la actualidad existen innumerables planetas humanos.
​​​​​​​—Idioma: El principal idioma que conecta a los humanos como especie es el básico, aunque cada sociedad posee su propio dialecto o desarrolla sus propias lenguas maternas. 

Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
2 2 2 2 2 2

 

Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
Experiencia inicial: 110 PE
Capacidad especial: Los humanos empiezan con 1 rango de entrenamiento en 2 habilidades no profesionales distintas de su elección (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje).

 

Rodianos

Excelentes cazadores. Evolucionaron de una especie de lagartos trepadores y conservan rasgos propios como los ojos y las ventosas de sus manos y pies, miden sobre el metro sesenta. La beligerante cultura rodiana estuvo a punto de causar su propia extición. 

Mundo natal: Rodia, situado en el Borde Intermedio, es un mundo donde se fusionan el desarrollo urbano e industrial con extensiones de selva tropical donde los jóvenes rodianos pueden probar sus aptitudes para la caza. 
​​​​​​​—Idioma: Debido a la estructura de sus bocas, los rodianos tienen dificultades para expresarse en el idioma básico; algunos ni se molestan en intentarlo y optan por utilizar exclusivamente su lengua materna, el rodés. 

Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
2 3 2 2 1 2

 

Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
Experiencia inicial: 100 PE
Capacidad especial: Los rodianos empiezan con 1 rango de entrenamiento en Supervivencia (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en esta habilidad durante la creación del personaje). También comienzan con 1 rango del talento Rastreador experto.

 

Trandoshanos

Son belicosos lagartos humanoides que se han declarado a sí mismos enemigos jurados de los wookiees. Fisicamente son un poco más bajos que los wookiees, sus manos de tres dedos carecen de la destreza manual de los pulgares oponibles, por lo que tienen dificultades para manejar aparatos tecnológicos. Su visión hipersensible les permite captar el espectro infrarrojo. Su cultura da mucha importancia a la fuerza, la habilidad en la caza, la resistencia y la autosuficiencia. 

Mundo natal: Llaman a su planeta de origen Hsskor, aunque los forasteros lo conocen como Trandosha o Doha. Comparte estrella con el mundo natal de los wookiees, Kashhyyyk. También han colonizado una boscosa luna de Trandosha a la que llaman Wasskah.
​​​​​​​—Idioma: La lengua trandoshana, el dosh, suena a oídos humanos como una serie de gruñidos y siseos. Los trandoshanos pueden aprender y utilizar el idioma básico, aunque barbarizan la mayoría de las palabras con sonoros silbidos. 

Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
3 1 2 2 2 2

 

Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 9 + Voluntad
Experiencia inicial: 90 PE
Capacidad especial: Los trandoshanos empiezan con 1 rango de entrenamiento en Percepción (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en esta habilidad durante la creación del personaje).
Regeneración: Siempre que un trandoshano recupere Heridas descansando o usando un tanque de bacta, recupera 1 Herida adicional. No recupera esta Herida adicional si un personaje le administra primeros auxilios o tratamiento médico, ni tampoco al utilizar un inyector de estimulantes. Los trandoshanos también pueden regenerar extremidades perdidas, aunque suelen tardar al menos un mes en volver a ser funcionales.
Garras: Cuando un trandoshano efectúa tiradas de Pelea para infligir daño a un adversario, suma +1 al daño y posee un valor crítico de 3.

 

Twi'leks

Expertos negociadores, muy hábiles adivinando las intenciones de otras especies y empleando la astucia para sus fines. Poseen dos tentáculos prensiles, llamados tchun-tchin o lekku, que nacen de la parte posterior de sus cabezas y que les sirven para comunicarse mediante señales y gestos. Su piel es de gran variedad de colores.

Mundo natal: Aunque su planeta de origen, Ryloth, se encuentra en el borde exterior, pueden encontrarse twi'leks en numerosos mundos de toda la galaxia conocida debido a su naturaleza emprendedora y al tráfico de esclavos. 
​​​​​​​—Idioma: El ryl es la lengua materna de Ryloth, pero hay muy pocos twi'leks que no dominen el básico. Poseen además un segundo idioma no verbal que ellos llaman lekku o twi'leki que les sirve para añadir énfasis o contenido a sus palabras agitando y crispando las colas de sus cabezas. Si precisan de intimidad pueden conversar en completo silencio valiéndose únicamente de los gestos que realizan con estos apéndices para transmitir información compleja.

Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
1 2 2 2 2 3

 

Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 11 + Voluntad
Experiencia inicial: 100 PE
Capacidad especial: Los twi'leks empiezan con 1 rango de entrenamiento en Carisma o bien en Engaño (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en ambas habilidades durante la creación del personaje). Además, al hacer una tirada de habilidad, un twi'lek puede eliminar un impuesto por condiciones ambientales áridas o calurosas.

 

Wookiees

Fuertes, inteligentes y feroces en combate. Su numero en la población galáctica está al borde de la desaparición. Tienen un tamaño desmesurado, más de 2 metros de altura con largas extremidades. Su pelaje crece en diversos colore. Los wookiees pueden vivir varios siglos. Cuando un Wookiee jura proteger a un individuo honra este juramento hasta su muerte. 

Mundo natal: Proceden del planeta boscoso Kashyyyk, un mundo cubierto de inmensos y antiquísimos bosques en los que crecen kilómetros de árboles wroshyr, que forman un ecosistema de distintos niveles, siendo los superiores los más seguros. Cuanto más se desciende, más peligrosa se vuelve la flora y la fauna. 
​​​​​​​—Idioma: La lengua wookiee, denominada shyriiwook, posee una gran variedad de matices en los gruñidos y rugidos que la conforman. Pocos individuos de otras especies saben hablar ese idioma o alguno de sus dialectos. En contraposición, la fisiología wookiee no les permite hablar los idiomas de otras especies, incluido el básico, aunque la mayoría de los wookiees lo entienden sin demasiado problema. 

Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
3 2 2 2 1 2

 

Umbral de Heridas: 14 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 8 + Voluntad
Experiencia inicial: 90 PE
Capacidad especial: Los wookiees empiezan con 1 rango de entrenamiento en Pelea (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en esta habilidad durante la creación del personaje).
Furia wookiee: Si un wookiee ha sufrido Heridas, añade +1 al daño infligido con ataques de Pelea y Armas cuerpo a cuerpo. Si un wookiee sufre heridas críticas, en vez de lo anterior suma +2 al daño causado con ataques de Pelea y Armas de cuerpo a cuerpo.

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10/04/2022, 22:50
Director

4. Profesión y 5. Especializaciones

Cada profesión tiene asociadas 8 habilidades profesionales que deben marcarse como tales en la hoja de personaje. El jugador escoge 4 de estas ocho habilidades profesionales iniciales y recibe 1 rango de entrenamiento gratuito en cada una de ellas. Además, mejorar las habilidades profesionales cuesta menos que las no profesionales. 

El personaje obtiene acceso a una Especialización sin coste alguno en Experiencia durante la creación del personaje. Cada especialización incluye 4 habilidades que deberán marcarse también como profesionales. El jugador puede elegir 2 de estas cuatro habilidades y recibir 1 rango de entrenamiento gratuito sin gastar puntos de Experiencia. 

Las especializaciones de cada profesión se pueden consultar en el blog de caballeros de ren (https://mega.nz/#F!rI9AQKIS!gfBw9-PvDNuk8uGR8tpCrA).

 

Cazarrecompensas

Las 8 habilidades profesionales del cazarrecompensas son: Alerta, Armas a distancia pesadas, Atletismo, Callejeo, Pelea, Percepción, Pilotar vehículo espacial y Pilotar vehículo planetario. 

Reciben un CIP (Certificado Imperial de Pacificación), una licencia específica dispensada por el Imperio que todo cazarrecompensas debe tener para poder ejercer su oficio de manera profesional y sin ser considerados asesinos o secuestradores.

Las especializaciones del cazarrecompensas son:

Asesino: Actividad criminal, Armas a distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo y Sigilo. 

Tecnificado: Armas a distancia ligeras, Coacción, Mecánica, y Pelea. 

Especialista en supervivencia: Aguante, Percepción, Supervivencia, Xenología. 

 

Colono

Las 8 habilidades profesionales del colono son: Callejeo, Carisma, Educación, Engaño, Liderazgo, Mundos del Núcleo, Negociación y Saber arcaico. 

Las especializaciones del colono son:

Médico: Aguante, Educación, Frialdad y Medicina. 

Político: Carisma, Coacción, Engaño, y Mundos del Núcleo. 

Erudito: Bajos fondos, Borde exterior, Percepción y Xenología.

 

Pionero

Las 8 habilidades profesionales del pionero son: Astronavegación, Borde exterior, Frialdad, Percepción, Pilotar vehículo espacial, Saber arcaico, Supervivencia y Xenología. 

Las especializaciones del pionero son:

Fronterizo: Astronavegación, Callejeo, Coordinación y Negociación. 

Explorador: Atletismo, Medicina, Pilotar vehículo planetario y Supervivencia. 

Comerciante: Bajos fondos, Engaño, Mundos del Núcleo y Negociación.

 

Pistolero a sueldo

Las 8 habilidades profesionales del pistolero a sueldo son: Aguante, Alerta, Armas a distancias ligeras, Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo, Disciplina, Pelea y Pilotar vehículo planetario. 

Las especializaciones del pistolero a sueldo son:

Guardaespaldas: Armas a distancia pesadas, Artillería, Percepción, Pilotar vehículo planetario. 

Incursor: Aguante, Armas cuerpo a cuerpo, Coacción y Supervivencia. 

Mercenario: Armas a distancia pesadas, Artillería, Disciplina y Liderazgo.

 

Contrabandista

Las 8 habilidades profesionales del contrabandista son: Actividad criminal, Alerta, Bajos fondos, Callejeo, Coordinación, Engaño, Percepción y Pilotar vehículo espacial

Las especializaciones del contrabandista son:

Piloto: Artillería, Astronavegación, Pilotar vehículo espacial y Pilotar vehículo planetario. 

Granuja: Armas a distancia ligeras, Carisma, Engaño y Frialdad. 

Ladrón: Actividad criminal, Alerta, Computadoras y Sigilo.

 

Técnico

Las 8 habilidades profesionales del técnico son: Astronavegación, Borde exterior, Computadoras, Coordinación, Disciplina, Mecánica, Percepción y Pilotar vehículo planetario. 

Las especializaciones del técnico son:

Mecánico: Actividaed criminal, Mecánica, Pelea y Pilotar vehículo espacial. 

Técnico clandestino: Bajos fondos, Callejeo, Educación y Mecánica. 

Pirata informático: Bajos fondos, Computadoras, Educación y Sigilo.

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11/04/2022, 12:14
Director

6. Invertir puntos de Experiencia

Cada personaje comienza con una provisión de PE iniciales determinada por su especie. Los jugadores pueden gastar sus PE de varias maneras para mejorar sus personajes. Los puntos que no se gasten se guardan. 

 

Aumento de Características

Aumentar el valor de una Característica cuesta 10 veces este nuevo valor. Por ejemplo, aumentar la Fortaleza de 3 a 4 requerirá 40 PE. Cada aumento debe adquirirse por separado. 

En la creación del personaje no se puede aumentar ninguna característica por encima de 5. Durante las partidas, el valor máximo al que se puede llegar es de 6. Solamente pueden adquirirse mejoras de característica con PE en la creación del personaje. 

 

Entrenamiento de Habilidades

Cada habilidad puede entrenarse hasta un total de 5 rangos de entrenamiento. Durante la creación del personaje no se puede aumentar ninguna habilidad por encima de 2, incluso las que recibieran rangos gratuitos previamente.

El coste de entrenamiento en una habilidad depende de si es profesional o no profesional. Una habilidad profesional cuesta 5 veces el valor del siguiente rango Por ejemplo, para mejorar una habilidad de rango 1 a rango 2 se necesitan 10 PE. Los aumentos deben ser progresivos. Una habilidad no profesional, además del proceso anterior, cuesta 5 PE adicionales.

 

Adquisición de Talentos

Los talentos deben elegirse de los árboles de talentos disponibles de la especialización del personaje. El coste de cada talento viene determinado en el propio árbol. Se deben seguir las líneas de los talentos sin saltarlos. Cada opción solo se puede elegir una vez.  

 

Aprendizaje de nuevas Especializaciones

Cada personaje empieza con una única especialización dentro de su profesión elegida. Pero puede aprender una nueva especialización gastando PE. 

Conseguir una especialización adicional de la profesión del personaje cuesta 10 veces el número de especializaciones que se tendrían con la nueva. Así, un personaje con una sola especialización puede aprender una segunda con 20 PE, una tercera por 30 PE...

Adquirir una especialización de otra profesión cuesta 10 veces el número de especializaciones que se tendrían con la nueva más 10 PE adicionales. Así, un personaje con una sola especialización puede aprender una segunda de otra profesión por 30 PE, una tercera por 40 PE...

Además, las habilidades propias de cada especialización pasan a ser consideradas como habilidades profesionales, aunque no recibe mejoras gratuitas en ellas. 

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11/04/2022, 12:46
Director

7. Calcular los atributos derivados

Umbral de Heridas: Fortaleza + umbral básico de especie. Posteriores aumentos de la característica de Fortaleza no incrementan el Umbral de Heridas, solo puede aumentar mediante el talento Endurecido.

Umbral de Tensión: Voluntad + umbral básico de especie. Posteriores aumentos de la característica de Voluntad no incrementan el Umbral de Tensión, solo puede aumentar mediante el talento Aplomo.

Defensa: Presenta dos puntuaciones, una contra ataques cuerpo a cuerpo y otra contra ataques a distancia. El valor básico es 0. Puede aumentarse con talentos, blindajes o adoptando posiciones defensivas en combate (por ejemplo coberturas). 

Protección: El valor básico de Protección de un personaje es igual a su Fortaleza. Todo aumento de la característica Fortaleza mejorará su Protección. Puede aumentarse mediante blindajes o talentos especiales. 

 

 

8. Motivaciones

Los jugadores pueden inventarse sus propias motivaciones o lanzar lanzar 1d10 primero y 1d100 después para definirla aleatoriamente. 

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11/04/2022, 12:56
Director

9. Equipo y aspecto

Los personajes reciben 500 créditos para adquirir el equipo inicial de que dispondrán. También obtendrá, una vez adquirido el equipo, 1d100 créditos adicionales para su primera partida. 

También deberán definir el aspecto del personaje teniendo en cuenta los rasgos definitorios de la especie a la que pertenecen.

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11/04/2022, 13:26
Director

10. Nave inicial del grupo

La nave disponible para empezar la partida será la siguiente: 

Carguero ligero YT-1300

Silueta Velocidad Manejo Def. proa/ babor/ estribor/ popa Umbral DC Blindaje Umbral TS
4 3 -1 1 - - 1 22 3 15

 

Hiperimpulsor: Principal de clase 2, auxiliar de clase 12.
Computadora navegación: sí. 
Alcance de los sensores: Corto.
Tripulación: 1 piloto, 1 copiloto/ingeniero. 
Capacidad de impedimento 165.
Pasajeros: 6
Autonomía: 2 meses
Ensamblajes: 6
Armas: Una torreta dorsal y otra ventral, ambas con un cañón láser medio (todos los sectores de tiro; daño 6; crítico 3; alcance a bocajarro).

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12/04/2022, 13:24
Director

Vuestro turno

A partir de aquí tenéis que crear vuestros propios personajes. Cualquier duda que tengáis podéis preguntarla y la resolveré con gusto.

Facilitadme la vida y decidme en esta misma escena cómo repartís los puntos y todo eso. 

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22/04/2022, 14:53
Kaled

Estoy avanzando pero me falta saber cuantos puntos tengo de experiencia inicial, no los encuentro xd

Cargando editor
22/04/2022, 16:03
Kaled

Bueno ya lo he resuelto. Creo que me quedaría el equipo. No sé si la ficha la ves bien, creo que encaja con lo que sería el concepto de político. En cuanto al punto en armas a distancia me parece lógico que después de los años que lleva allí haya aprendido al menos a defenderse lo justo. Aunque también podría haber ido a "Astucia Criminal" me dejo aconsejar. 

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22/04/2022, 18:16
UK-47
Sólo para el director

Tengo la duda con respecto a la especialización:

Cazarrecompensas

Las 8 habilidades profesionales del cazarrecompensas son: Alerta, Armas a distancia pesadas, Atletismo, Callejeo, Pelea, Percepción, Pilotar vehículo espacial y Pilotar vehículo planetario. 

Reciben un CIP (Certificado Imperial de Pacificación), una licencia específica dispensada por el Imperio que todo cazarrecompensas debe tener para poder ejercer su oficio de manera profesional y sin ser considerados asesinos o secuestradores.

Las especializaciones del cazarrecompensas son:

Asesino: Actividad criminal, Armas a distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo y Sigilo. 

Tecnificado: Armas a distancia ligeras, Coacción, Mecánica, y Pelea. 

Especialista en supervivencia: Aguante, Percepción, Supervivencia, Xenología. 

Al ser droide entiendo que la especialización por su naturaleza es "tecnificado"

Aunque le encaja también "asesino"


voy a mirar el link

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22/04/2022, 18:41
Coldo Manstor
Sólo para el director

Pues veamos si hago bien los pasos:

- Obligación: Obsesión (por la descripción que puse del personaje le pega).

- Valor de obligación: 10. (Lo quedo normal sin aumentar).

- Raza: Humano.

Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
2 2 2 2 2 2

Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
Experiencia inicial: 110 PE
Capacidad especial: Los humanos empiezan con 1 rango de entrenamiento en 2 habilidades no profesionales distintas de su elección (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje).

- Habilidades: Técnico (Borde exterior, Mecánica, Percepción, Pilotar Vehículo Planetario) Mecánico (Pelea, Pilotar vehículo espacial).

- Uso de experiencia: Me subo Intelecto y Agilidad (60 puntos). Subo Mecánica, Los dos pilotar, Percepción (40 puntos). Pillo el talento mañoso (5 puntos). Con esto me sobran 5, no sé si se pueden quedar en un bote.

Umbral de Heridas: 12.

Umbral de Tensión: 12.

- Defensas: 0.

- Protección: 2.

- Motivaciones: Salir de Mos Shuuta e investigar muchos dispositivos para mejorarlos y crear nuevos.

- Equipo: Ropa gruesa (50 c), Comunicador manual (25 c), Juego de herramientas (350 c), Cinturón accesorios (25 c), Barra luminosa (10 c), Mascarilla respiratoria (25 c) y 3 raciones (15 c). 500 c. y 80 de iniciales.

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Creo que he seguido los pasos bien, mi duda son los rangos en habilidades no profesionales del humano, son de la especialidad que he elegido, o pueden ser de cualquiera?

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22/04/2022, 19:22
Director

Te contesto por aquí para que no se pierda en la vorágine del off-topic.

Vale, en principio todo está bien. Gastaste bien los PE y elegiste bien los talentos. En esta escena tienes lo del equipo. Tienes 500 créditos para gastar.

Me dices cuando tengas la Obligación y la motivación.

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22/04/2022, 19:30
Director

Aunque sea droide puede elegir cualquiera. Tecnificado es que es experto en tecnología, que utiliza armamento o equipo de alta tecnología, que sabe de los últimos avances tecnológicos, etc.

Si consideras que le pega a tu idea del personaje, adelante, pero por ser droide no es necesario que sea experto en tecnología. Puede ser un droide que de tecnología sepa lo justo, un asesino a la antigua usanza o un experto en entornos más hostiles. Lo que mejor se adapte a la idea que tú tengas.

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22/04/2022, 19:37
Director

Pues veamos si hago bien los pasos:

- Obligación: Obsesión (por la descripción que puse del personaje le pega).

Yo creo que sí, le puede pegar. Te cuento lo que pone en el manual sobre esta Obligación:

El PJ sudre algún tipo de obsesión malsana que suele interferir en su vida: un personaje famoso, una región, un movimiento político, un símbolo cultural o cualquier otra faceta de la sociedad o la vida. Debe seguirlo a toda costa, posiblemente en detrimento de su salud, su economía, o su bienestar. Un personaje con esta Obligación tiende a llevarse bien con quienes comparten su mismo interés, pero aquellos que no lo comprenden lo miran con condescendencia, sorna o incluso un poco de miedo.

Podría ser su obsesión por la tecnología y la mecánica. O lo que tú quieras, concrétalo como creas para ver cómo se podría introducir en el juego.

 

- Uso de experiencia: Me subo Intelecto y Agilidad (60 puntos). Subo Mecánica, Los dos pilotar, Percepción (40 puntos). Pillo el talento mañoso (5 puntos). Con esto me sobran 5, no sé si se pueden quedar en un bote.

Sí, los puntos se pueden guardar si quieres. O también lo puedes invertir en otro talento, que vienen bien.

Creo que he seguido los pasos bien, mi duda son los rangos en habilidades no profesionales del humano, son de la especialidad que he elegido, o pueden ser de cualquiera?

Tienen que ser no profesionales. Es decir, cualquier habilidad de la ficha de personaje menos las que salen en tu profesión y especialización. Vaya, cualquiera menos estas: Astronavegación, Borde exterior, Computadoras, Coordinación, Disciplina, Mecánica, Percepción y Pilotar vehículo planetario. Actividaed criminal, Mecánica, Pelea y Pilotar vehículo espacial. 

 

Por lo demás creo que está perfecto.

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22/04/2022, 20:20
Director

Estoy avanzando pero me falta saber cuantos puntos tengo de experiencia inicial, no los encuentro xd

Tienes 110 PE.

En cuanto al punto en armas a distancia me parece lógico que después de los años que lleva allí haya aprendido al menos a defenderse lo justo. Aunque también podría haber ido a "Astucia Criminal" me dejo aconsejar. 

Tener algo en armas nunca viene mal. Yo lo dejaría ahí.

 

Dime como repartiste las puntuaciones que creo que te has dejado alguna de las gratuitas.

Por cierto, te marco Coacción también como profesional.

 

Cambie algunas cosas de formato en la ficha. Verás que te puse el , que queda más chulo.

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22/04/2022, 20:38
Coldo Manstor
Sólo para el director

O también lo puedes invertir en otro talento, que vienen bien.

Entonces puedo coger otro? Pensaba que una vez que empezabas tenías que seguir las flechas, que ya sólo podía seguir por sistemas rebundantes.Si se puede me pillo endurecido, por cierto, mañoso pone que reduce los costes a la mitad, si se pilla dos veces, es la mitad de la mitad? 

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22/04/2022, 20:46
Director

Se puede seleccionar cualquiera de los talentos de la fila de arriba, y los que están conectados por una línea a un talento que hayas adquirido previamente.

Es decir, puedes elegir Mañoso, Endurecido, Puesta a punto y Reparación eficaz. Y si coges cualquiera de esos, el siguiente al que te de acceso. Lo que no puedes es coger Mañoso y, por ejemplo, Artilugio, que está en la línea 4.

por cierto, mañoso pone que reduce los costes a la mitad, si se pilla dos veces, es la mitad de la mitad? 

Mañoso es acumulativo, pero la reducción no aumenta con rangos adicionales. Solo la cantidad de  que elimina.