Partida Rol por web

Huida de Mos_Shuuta

4. Todos a bordo

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31/05/2018, 09:28
Director

Finalmente lográis haceros con el control del Colmillo de Krayt. Pash se pone a los mandos de la nave; no le cuesta mas de unos segundos reconocer todos los sistemas, comprueba que las amarras magnéticas están desactivadas y que todo está en orden para iniciar el despegue, tan solo un pequeño indicador de alerta apunta que el módulo de arranque del reactor de hipermateria esta instalado pero sin inicializar. No obstante se trata de un proceso automático en el que el propio sistema de la nave lo gestiona y deja listo cuando ha alcanzado la temperatura adecuada.

Una fuerte sacudida recorre el Colmillo de Krayt al aumentar la potencia de los motores. La nave sale propulsada a través de las puertas del hangar hacia el soleado cielo de Tatooine. Dejáis Mos Shuuta atrás, y pronto la perdéis de vista al sobrevolar el Mar de las Dunas y elevaros hacia el espacio exterior.

¡De repente una alarma! Al abandonar la atmósfera del planeta, varios cazas de forma esférica e inconfundibles alas hexagonales aparecen en vuestros monitores, volando directamente hacia vosotros en rumbo de intercepción. ¡Son cazas TIE! Os pasan de largo como una centella escupiendo fuego láser, y saltan chispas de una de las computadoras de la cabina. No hay duda que os han alcanzado. Aún no habéis dejado atrás el campo gravitatorio  del planeta, y no podréis pasar a la velocidad de la luz hasta que el módulo de arranque del reactor de hipermateria esté inicializado...

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa Cazas 1 y 2

Tirada

 
 

1 éxito (1 éxito)

3 ventajas (3 ventajas)

Motivo: Iniciativa Cazas 3 y 4

Tirada

 
 

3 éxitos (3 éxitos)

Notas de juego

Me temo que todavía no Vex, que sería de star wars sin combates de naves espaciales. Además, solo os queda esto del reglamento :)


El Colmillo de Krayt ha sufrido un impacto superficial y sufre 2 puntos de Tensión de Sistemas. 

Combate entre Astronaves -> Si no está ya habilitada esa escena en las reglas en breves estará (¡¡ es la última parte de las reglas!!). 

Regla adicional: Esta regla no es exclusiva de combates de astronaves. Se trata de la regla de grupos de enemigos. Los enemigos que van en grupo disparan como uno solo incrementando varios dados. En este caso hay 4 cazas TIE, pero van en grupos de dos, por lo que su tirada de ataque será mejor que la de un caza individual. Igualmente acumulan su vida (un caza tiene 6 daños en el casco, pues el grupo de dos tiene 12), aunque al quitar la cantidad equivalente a uno de los cazas este es destruido y pasará a quedar solamente uno. -> Si no os queda claro preguntar en dudas por favor.

Valores de las naves:

Daños del casco: La integridad de la nave. Como vuestra vida
- Tensión de los sistemas: Como vuestra tensión. -> Esta tensión no se puede recuperar con ventajas. Solo realizando la acción de control de daños por alguien de la tripulación.
- Blindaje: Vuestra fortaleza.
- Defensa: Número de dados negros que se añaden a las tiradas de ataque debido a los escudos deflectores.
- Hay más cosas, pero las dejamos pendientes.

Turno de combate (Copiar esto en vuestro mensaje por favor)

- Cazas 3 y 4 (3 éxitos) (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Cazas 1 y 2 (1 éxitos y 3 ventajas) (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 22/22
- Tensión de sistemas: 12/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)


ES BASTANTE INFORMACIÓN, CUALQUIER CUESTIÓN A LA SECCIÓN DE DUDAS POR FAVOR.

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31/05/2018, 14:53
41-Vex
- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa 41-Vex. Alerta (VOL).

Tirada

 

1 éxito (1 éxito)

1 ventaja (1 ventaja)

Notas de juego

Turno de combate (Copiar esto en vuestro mensaje por favor)

- Cazas 3 y 4 (3 éxitos) (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Cazas 1 y 2 (1 éxitos y 3 ventajas) (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- 41-Vex (1 éxito y 1 ventaja)

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 22/22
- Tensión de sistemas: 12/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)

Supongo que primero hay que hacer cada uno su tirada de Iniciativa (supongo que tenemos que usar Alerta al estar sorprendido ¿no?). Hago ya la mia por si acaso y me añado en el listado del turno de combate. 

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31/05/2018, 15:09
Director

Notas de juego

Perdón, que no he puesto lo de la iniciativa. Si, debéis de tirar todos para determinar la iniciativa.

Se realizará con frialdad, ya que los cazas ya han atacado (generando esos 2 puntos de tensión de sistemas). Si no hubieran atacado si que sería con Alerta :)

Si quieres tira 1 dado amarillo adicional y lo sumamos a la tirada anterior :)

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31/05/2018, 17:12
Lowhhrick
- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa (Frialdad)

Tirada

 
 

2 ventajas (2 ventajas)

Notas de juego

Turno de combate (Copiar esto en vuestro mensaje por favor)

- Cazas 3 y 4 (3 éxitos) (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Cazas 1 y 2 (1 éxitos y 3 ventajas) (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- 41-Vex (1 éxito y 1 ventaja) A esperas de una tirada más
- Lowhrick (0 éxitos y 2 ventajas)

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 22/22
- Tensión de sistemas: 12/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)

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01/06/2018, 09:01
41-Vex
- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa 41-Vex. Frialdad

Tirada

 

2 ventajas (2 ventajas)

Notas de juego

Turno de combate (Copiar esto en vuestro mensaje por favor)

- Cazas 3 y 4 (3 éxitos) (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Cazas 1 y 2 (1 éxitos y 3 ventajas) (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- 41-Vex (1 éxito y 1 ventaja + 2 ventajas = 1 éxito y 3 ventajas)
- Lowhrick (0 éxitos y 2 ventajas)

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 22/22
- Tensión de sistemas: 12/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)

En caso de empate de éxitos en la iniciativa actua antes quien tenga más ventajas pero ¿en caso de empatar también en ventajas como ahora yo y los cazas 1 y 2?

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03/06/2018, 04:30
Oskara
- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada

 
 
 

2 éxitos (2 éxitos)

3 ventajas (3 ventajas)

Notas de juego

Turno de combate (Copiar esto en vuestro mensaje por favor)
- Cazas 3 y 4 (3 éxitos) (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Cazas 1 y 2 (1 éxitos y 3 ventajas) (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- 41-Vex (1 éxito y 1 ventaja)
Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 22/22
- Tensión de sistemas: 12/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)

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03/06/2018, 12:15
Pash

Miró de soslayo a Trex cuando pasó por su lado camino al falso encuentro y cuando abandonó el lugar una sonrisa maliciosa apareció en rostro de Pash.

Confió el módulo a 41-Vex e invitó con una mirada cómplice a Low y Oskara a acompañarle.

Se subió las solapas de la camisa e inició la marcha avanzando con paso firme. El abrigo se desplegó extendiéndose hacia los lados insuflado de determinación cuando ascendía por la rampa. Parecía que todo iba a cámara lenta mientras el grupo caminaba hacia su destino aunque no era así. Al llegar al interior se detuvo solo unos segundos, asintiendo mientras observaba alrededor. Todo parecía en orden.

De un salto se sentó en el asiento de piloto dispuesto a sacar a todos de allí.

Clac clac clac! -activó los interruptores. Los controles de los sistemas estaban en línea. Cerró la compuerta en cuanto el droide subió y la nave salió propulsada tras una fuerte sacudida. Pronto sobrevolaron el Mar de las Dunas. La adrenalina iba en aumento pues ya percibía el sabor de la libertad.

De repente sonó la alarma.

-Mierda! -maldijo cuando saltaron chispas de una computadora en cabina. Miró furioso hacia los cazas TIE.

Sujetó con firmeza los mandos de la nave. De SU nave. La mirada del piloto mutó al azul más frío, sus sentidos se agudizaron acorde a la situación. La concentración era máxima. No iba a permitir que nadie les cortase el paso, los cuatro iban a largarse de allí aunque necesitaban ganar tiempo ya que el módulo de arranque del reactor de hipermateria todavía no se había inicializado.

-Chicos, necesito que hagáis vuestra magia!

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa (frialdad)

Tirada

 
 
 

1 éxito (1 éxito)

3 ventajas (3 ventajas)

Notas de juego

Turno de combate: (Copiar esto en vuestro mensaje por favor)
- Cazas 3 y 4 (3 éxitos) (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Cazas 1 y 2 (1 éxitos y 3 ventajas) (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- 41-Vex (1 éxito y 1 ventaja)

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 22/22
- Tensión de sistemas: 12/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)

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04/06/2018, 21:30
Caza Tie

Los TIE no tardan en dar la vuelto, dos de los cazas demuestran una velocidad asombrosa, realizando un espectacular giro que los coloca en una posición perfecta para poder tomarse algo de tiempo para apuntar, parece que el impacto va a ser directo... y duro. No obstante en el último momento Pash logra hacer un giro imposible haciendo que los disparos pasen de largo y colocando la nave justo detrás de los dos cazas...

Era el momento, una oportunidad perfecta para intentar deshacerse de aquellos TIE

- Tiradas (1)

Motivo: Cazas 3 y 4 a Colmillo

Tirada

 
 
 
 
 
 

2 fallos ( - 2 fallos)

1 ventaja (3 ventajas - 2 amenazas)

Notas de juego

Maniobra: Apuntar
Acción: Disparar... vaya tirada lamenteibol.

Podéis narrar como os colocáis en vuestros puestos sin problema y desarrollar luego un turno de combate. 

Turno de combate:
- Cazas 3 y 4 (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Oskara
- Pash
- Cazas 1 y 2 (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- 41-Vex
- Lowhhrick

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 22/22
- Tensión de sistemas: 12/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)

Notas: La dificultad base para impactar a los TIE es de 2 (su silueta es 3, 1 menos que la del Colmillo)

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05/06/2018, 20:22
Oskara

-Malditos!! Debemos destruirlos.-grito a nadie en particular, mientras corro a ponerme en la torreta más cercana y me dispongo a disparar. -No volveré a ser esclava!! No volveré a ser esclava!!- grito mientras suelto las ráfagas contra los cazas que nos persiguen.

- Tiradas (1)

Motivo: Disparo a cazas 3 y 4

Tirada

 
 
 
 
 
 
 

1 éxito (3 éxitos - 2 fallos)

3 ventajas (4 ventajas - 1 amenaza)

Notas de juego

Maniobra: Apuntar
Acción: Disparar (Daño 6 + 1 éxito - 2 de blindaje de los cazas = 5 daños)
Uso mi habilidad Puntería.

Turno de combate:
- Cazas 3 y 4 (Casco: 7/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Oskara
- Pash
- Cazas 1 y 2 (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- 41-Vex
- Lowhhrick

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 22/22
- Tensión de sistemas: 12/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)

Notas: La dificultad base para impactar a los TIE es de 2 (su silueta es 3, 1 menos que la del Colmillo)

Nota del master: He modificado un poco las notas para añadir el cálculo de los daños, el blindaje de los cazas (que se me había pasado) y actualizar el orden del turno.

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10/06/2018, 13:04
Pash

Dos cazas TIE se habían posicionado en un ángulo óptimo para atacar. Aunque parecía inevitable ser alcanzados por los disparos, Pash nunca daba nada por hecho.

-YeeeEEEh!! -haciendo gala de unos reflejos sorprendentes, tiró de los mandos con firmeza logrando un giro espectacular, esquivando por completo el impacto.

Ahora ellos estaban tras los cazas y tenían ventaja!

Agudizó su concentración al máximo fijando su objetivo, aislándose de cualquier otra distracción. No se le iban a escapar.

-Reventadlooooos!!!

Notas de juego

Maniobra: Seguir al objetivo (+1 dado verde en el ataque chicos! hasta el final del siguiente turno del piloto)

Acción: Ninguna

Turno de combate:
- Cazas 3 y 4 (Casco: 7/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Oskara
- Pash
- Cazas 1 y 2 (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- 41-Vex
- Lowhhrick

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 22/22
- Tensión de sistemas: 12/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)

Notas: La dificultad base para impactar a los TIE es de 2 (su silueta es 3, 1 menos que la del Colmillo)

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11/06/2018, 23:31
41-Vex

En cuanto vemos los cazas avalanzarse sobre nuestro carguero Oskara y Lowhh salen disparados hacia sendas torretas. Analizo rápidamente qué opciones tenía para ayudar dado mi nulo conocimiento para pilotar y mi peor puntería. Así que obviamente mis mejor aportación es, sin duda, el apoyo al pilotaje: gestión de escudos deflectores, reparación de daños, astronavegación, interferir los sistemas enemigos, etc.

Me siento al lado de Pash a quien se le ve sonrientemente concentrado. Estudio los controles del copiloto. Lo más lógico dadas las circunstancias es asegurar la mejor protección posible para nuestro vehículo dada la inferioridad numérica en la que nos encontramos así que me conecto con la computadora de la nave y le solicito que redirija la energía para potenciar los escudos deflectores del carguero. 

- ¿Có-cómo que de dónde hay que sacar la energía, caja de circuitos incompetente? - le grito a la consola de la computadora -  ¡yo qué sé de qué sistemas! - insisto mirando de reojo a Pash a quien le pregunto: - ¿tu sabes qué sistemas se pueden liberar energía para dársela a los escudos?

- Tiradas (1)

Motivo: Potenciar escudos (Mecánica)

Tirada

 
 
 
 
 
 
 

0 éxito (2 éxitos - 2 fallos)

1 ventaja (2 ventajas - 1 amenaza)

Notas de juego

Maniobra de 41-Vex: Ayudar a Pash (+1 dado azul tirada aliado).

Acción de 41-Vex: Potenciar escudos (TRIP. Difícil de Mecánica. 1 Tensión y 1 Defensa. +1 asalto adic / éxito adic) = 0 éxitos y 1 amenaza. (¡Mira tu que "buena" tirada!) :(

Maniobra de 41-Vex: Ajustar escudos deflectores (TRIP. redistribuir hasta 1 punto Defensa de una zona a otra)


No acabo de entender muy bien cómo se usa la maniobra de ajustar los escudos deflectores. ¿El punto de Defensa no está en toda la nave? ¿hay que situarlo y si es así por defecto dónde está? ¿delante?

Supongo que puedo usar la maniobra de Ayudar a Pash para darle +1 dado azul a su próxima tirada de pilotaje. Si no es posible entonces me ahorro la maniobra.

Como uso dos maniobra me tensiono. (+2 de Tensión)

Turno de combate:
- Cazas 3 y 4 (Casco: 7/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Oskara
- Pash
- 41-Vex

- Cazas 1 y 2 (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Lowhhrick

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 22/22
- Tensión de sistemas: 12/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)

Notas: La dificultad base para impactar a los TIE es de 2 (su silueta es 3, 1 menos que la del Colmillo)

Nota del master: He puesto el turno, así lo dejo bien puesto :)

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14/06/2018, 13:38
Caza Tie

La pareja de cazas zumbaba a vuestro al rededor a toda velocidad, tratando de posicionarse en un buen ángulo para poder disparar de la forma más efectiva. Llegado el momento uno de los cazas parece que logró tener el Colmillo a tiro, se tomó un segundo para apuntar y soltó dos disparos, que impactaron de lleno en el casco.

Los escudos logran aguantar una gran parte de los daños, aunque varios chispazos que saltan del panel de mando y una placa que se cae en la zona de dispersión dejan claro que esos TIE´s podrían ser un peligro si no los eliminan con cierta rapidez...

- Tiradas (1)

Motivo: Ataque cazas 1 y 2

Tirada

 
 
 
 
 
 

1 éxito (3 éxitos - 2 fallos)

1 ventaja (1 ventaja)

Notas de juego

Maniobra: Apuntar.
Acción:  Disparo. 1 éxito + 6 del arma = 7 daños - 3 del blindaje -1 de los escudos se quedan en 3 daños

Lowhhrick, te toca.

Turno de combate:
- Cazas 3 y 4 (Casco: 7/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Oskara
- Pash
- 41-Vex

- Cazas 1 y 2 (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Lowhhrick

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 19/22
- Tensión de sistemas: 12/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)

Notas: La dificultad base para impactar a los TIE es de 2 (su silueta es 3, 1 menos que la del Colmillo)

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18/06/2018, 14:56
Lowhhrick

Con un gruñido asiento a Oskara y la sigo hacia las torretas separándome de ella en dirección a la que me deja. Según me acercó a la silla ya oigo como ella dispara y como a su vez somos alcanzados mientras el colmillo da una bandazo. Me siento en la silla y enciendo el sistema. En la pantalla naranja se forma un cuadrante que se divide en dos y en el centro hay una especie de ovalo. No entiendo mucho como es el sistema, pero como no es la primera vez que uso una torreta poco a poco voy entendiendo los mandos que son dos palancas demasiado delgadas para mis enormes manos. Unos triángulos pasan de lado a lado y entiendo que esos son los Ties, los objetivos, así que intento darles disparando una ráfaga, pero mis reflejos son lentos y no se acercan a los rápidos cazas.

- Tiradas (2)

Motivo: Disparo a cazas 3 y 4

Tirada

 
 
 
 

5 ventajas (5 ventajas)

Motivo: Disparo a cazas 3 y 4

Tirada

 
 
 
 
 
 

2 éxitos (3 éxitos - 1 fallo)

2 ventajas (2 ventajas)

Notas de juego

Joer, que cagada con las tiradas.

A ver, cojo la primera y de la segunda solo los dados morados que se me habían olvidado.

Total: 1 fallo y 3 ventajas

He usado mi valor en artillería. El dado azul lo he copiado de la tirada de Oskara, no se si debía usarlo.

No se que puedo hacer con tanta ventaja.

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18/06/2018, 21:21
Oskara
- Tiradas (1)

Motivo: Disparo a cazas 3 y 4

Tirada

 
 
 
 
 
 
 
 

1 éxito (2 éxitos - 1 fallo)

4 ventajas (4 ventajas)

Notas de juego

Me adelanté. Dime tú si mantengo la tirada y espero a que tires por los cazas o Tiro nuevamente cuando me toque.

Nota del master: Lo dejo a tu elección, peeero te quedas con la segunda sea la que sea. Ahora voy con los cazas.

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21/06/2018, 16:16
Caza Tie

Los pilotos de aquellos cazas parecían diestros en el manejo de las naves. Lograron esquivar el ataque de Lowhhrick y colocarse en buena posición para efectuar un nuevo disparo que impacto en uno de los laterales de la nave. Un nuevo temblor y nuevas alertas en los diferentes paneles de control del Colmillo.

Seguidamente pudisteis verlos pasar a toda velocidad y hacer un tirabuzón que auguraba una maniobra para posicionarse de nuevo en posición de tiro...

- Tiradas (1)

Motivo: Ataque cazas 3 y 4

Tirada

 
 
 
 
 
 

3 éxitos (5 éxitos - 2 fallos)

1 ventaja (1 ventaja)

Notas de juego

Nota para todos: Acordaros de copiar el turno en vuestro mensaje. Acordaros que tenéis 1 dado verde adicional por las maniobras de Pash.

Maniobra: Apuntar.
Acción:  Disparo. 3 éxito + 6 del arma = 9 daños - 3 del blindaje -1 de los escudos se quedan en 5 daños

Ventaja: Usan la ventaja para causar 1 punto de daño de sistemas.

Turno de combate:
- Cazas 3 y 4 (Casco: 7/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Oskara
- Pash
- 41-Vex
- Cazas 1 y 2 (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Lowhhrick

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 14/22
- Tensión de sistemas: 11/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)

Notas: La dificultad base para impactar a los TIE es de 2 (su silueta es 3, 1 menos que la del Colmillo)

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21/06/2018, 20:49
Oskara

El combate no daba tregua. Nuestros perseguidores lograron impactar a nuestra nave y una sacudida, que logró hacer que soltara la torreta, recorrió toda la nave.

Aunque nosotros no nos quedamos atrás. Pash es un gran piloto y logró burlar a 2 cazas y ponernos en una posición ventajosa de disparo, Lowhhrick por su lado no logró impactar a los cazas, aunque no dudé de su habilidad. Por mi parte, volví a tomar posesión de la torreta y busqué en la pantalla la posición de los cazas enemigos. Con cierta facilidad logré apuntar a la posición ideal y solté la descarga en contra de nuestros perseguidores.

El impacto dió en el blanco y las luces que marcaban la presencia de 2 de los cazas desaparecieron en el radar de la pantalla. Solo nos quedaban 2 cazas que destruir.

-Vamos chicos. Sólo quedan 2-

- Tiradas (2)

Motivo: Disparo a cazas 3 y 4

Tirada

 
 
 
 
 
 
 
 

4 éxitos (4 éxitos)

5 ventajas (5 ventajas)

Motivo: Disparo a cazas 3 y 4

Tirada

 
 
 
 
 
 
 
 

3 éxitos (3 éxitos)

5 ventajas (6 ventajas - 1 amenaza)

Notas de juego

Maniobra: Apuntar
Acción: Disparar (Daño 6 + 3 éxitos - 2 de blindaje de los cazas = 7 daños)
Además tengo crítico.

Turno de combate:
- Cazas 3 y 4 (Casco: 0/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Oskara
- Pash
- 41-Vex
- Cazas 1 y 2 (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Lowhhrick

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 14/22
- Tensión de sistemas: 11/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)

Notas: La dificultad base para impactar a los TIE es de 2 (su silueta es 3, 1 menos que la del Colmillo)

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28/06/2018, 19:21
Pash

Estaba sopesando dar una fuerte frenada para que todos los TIE quedasen delante del carguero y concentrar los escudos en la proa, pero sus compañeros habían logrado deshacerse de una pareja de ellos.

-Síiiiii! -exclamó entusiasmado cuando Oskara los borró del horizonte.

El casco del Colmillo estaba bastante dañado. Dadas las circunstancias veía dos alternativas: o bien dificultar el ataque de los cazas sacrificando los dos propios o concentrarse en ellos y confiar en sus amigos para borrarles del mapa.

Escogió la segunda opción. Iría a por todas, pues el tiempo era vital y no quería que se le sumasen más espontáneos a la fiesta. Si los TIE no caían con la siguiente ráfaga pasaría a modo defensivo.

Miró de reojo el panel y vio que el pequeño indicador de alerta seguía encendido. Confiaba en que pronto estaría listo el módulo de arranque del reactor de hipermateria y podrían pasar a la velocidad de la luz.

-Acabad con ellos!! Aniquiladlooos!! -gritó eufórico mientras fijaba su fría mirada azul sobre los objetivos. Su concentración era máxima, no permitiría que se escapasen. Asomaba en su rostro una sonrisilla sádica pues aun consciente del peligro, Pash disfrutaba.

Notas de juego

Maniobra: Seguir al objetivo (+1 dado verde en el ataque chicos! hasta el final del siguiente turno del piloto)

Acción: Ninguna

Turno de combate:
- Oskara  [+1 dado verde en ataque próximo turno] Pendiente saber si puedes heredar el dado azul de Pash
- Pash
- 41-Vex
- Cazas 1 y 2 (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad [+1 dado verde en ataque]
- Lowhhrick [+1 dado verde en ataque]

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0

Colmillo de Krayt:
- Daños en el casco: 14/22
- Tensión de sistemas: 11/14
- Blindaje: 3
- Defensa: 1
- Silueta: 4
- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)

Notas: La dificultad base para impactar a los TIE es de 2 (su silueta es 3, 1 menos que la del Colmillo)

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02/07/2018, 23:26
41-Vex

Aún siendo un droide noto la excitación en el ambiente. Pash no parece interesado en resolver mis dudas pues bastantes problemas tiene con los habilidosos cazas imperiales. La pericia de los pilotos del Imperio es universalmente conocida sin contar con las naves militares de última generación de las que disponen. Y más teniendo en cuenta el decepcionante estado en el que se encuentra el YT-3000 en el que intentamos huir nosotros, sobretodo después de la primera pasada de los cazas que provocan la iluminación de los indicadores de daño del panel de mando.

Afortunadamente Pash demuestra ser al menos tan buen piloto como los imperiales evitando que éstos puedan colocarse en una posición ventajosa y Lowhhrick, pero sobretodo Oskara, logran eliminar la mitad de nuestros perseguidores en un instante.

Por mi parte sigo intentando lidiar con la consola del copiloto para potenciar los escudos y recolocarlos en la zona del carguero que más lo proteja. A la vez observo los movimientos de los cazas para intentar ayudar a mi amigo Lowhhrick en su difícil tarea de impactar a los cazas.

- Tiradas (1)

Motivo: Potenciar escudos

Tirada

 
 
 
 
 
 
 

1 éxito (3 éxitos - 2 fallos)

1 ventaja (2 ventajas - 1 amenaza)

Notas de juego

Maniobra de 41-Vex: Ayudar a Lowhhrick (+1 dado azul tirada wookie).

Acción de 41-Vex: Potenciar escudos (TRIP. Difícil de Mecánica = 1 éxito = 1 Tensión y 1 Defensa.)

Maniobra de 41-Vex: Ajustar escudos deflectores (TRIP. redistribuir hasta 1 punto Defensa de una zona a otra)

NOTA: Si NO es necesaria la Maniobra de "Ajustar escudos deflectores" para redirigir los escudos entonces no la hago y me ahorro los 2 de Tensión.

Turno de combate:
- Oskara  [+1 dado verde en ataque próximo turno] Pendiente saber si puedes heredar el dado azul de Pash
- Pash
- 41-Vex
- Cazas 1 y 2 (Casco: 12/12 / Tensión: 16/16) -> Valores de dos cazas recordad [+1 dado verde en ataque]
- Lowhhrick [+1 dado verde en ataque y +1 dado azul a su siguiente tirada]

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0


Colmillo de Krayt:

- Daños en el casco: 14/22

- Tensión de sistemas: 11/14 (+1 Potenciar escudos) = 12/14 o 12/15?

- Blindaje: 3

- Defensa: 1 (+1 Potenciar escudos) = 2

- Silueta: 4

- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)

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03/07/2018, 00:09
Caza Tie

El pilotaje de Pash había sido agresivo, pero combinado con la buena configuración de los escudos que había realizado 41-Vex sin duda les daría una buena ventaja estratégica ante la siguiente pasada de los cazas. Estos al ver las maniobras de Pash hicieron un giro a toda velocidad que los colocó frente a frente, como si de una justa se tratase.

Enfrentados los dos pilotos imperiales parecían jugar a un juego de colocación contra Pash, que telegrafiaba sus movimientos mientras no quitaba ojo a los paneles de su pantalla. Izquierda, derecha y aquí vienen.

Varias ráfagas pasan de largo, aunque un par de disparos logran impactar en el colmillo que logra resistirlos en gran parte gracias a los escudos redirigidos a la parte frontal de la nave. Ahora los cazas estaban a merced de vuestros dos tiradores... era su momento.

- Tiradas (1)

Motivo: Ataque cazas

Tirada

 
 
 
 
 
 
 

3 éxitos (3 éxitos)

1 amenaza (1 ventaja - 2 amenazas)

Notas de juego

Maniobra: Apuntar (+1 dado azul)
Acción: Disparar (3 éxitos + 6 del arma = 9 daños - 3 del blindaje -3 de los escudos se quedan en 2 daños. )

Lowhhrick, te toca. Después podéis actuar el resto en el siguiente turno de combate (si Low no los cruje)

Los cazas sufren 1 de tensión de sistemas por la amenaza.

Turno de combate:
- Oskara  [+1 dado verde en ataque próximo turno] Pendiente saber si puedes heredar el dado azul de Pash
- Pash
- 41-Vex
- Cazas 1 y 2 (Casco: 12/12 / Tensión: 15/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Lowhhrick [+1 dado verde en ataque y +1 dado azul a su siguiente tirada]

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0


Colmillo de Krayt:

- Daños en el casco: 12/22

- Tensión de sistemas: 11/14 (+1 Potenciar escudos) = 12/14 o 12/15?

- Blindaje: 3

- Defensa: 1 (+1 Potenciar escudos) = 2

- Silueta: 4

- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)

 

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04/07/2018, 18:17
Lowhhrick

La tensión aumenta por momentos y noto como mis compañeros están dándolo todo. Oskara ha conseguido cargarse a una pareja de esos fastidiosos cazas y aullo festejándolo, pero no puedo perder la concentración, tengo que terminar con los otros dos. Me centro en el visor y veo que otra raya aparece anticipándose a la aparición de los triángulos que corresponden a los cazas. Esto es cosa de Vex, seguro. Pienso mientras sigo concentrado, además, las maniobras de Pash consiguen ponérnoslos en bandeja. No puedo fallar. ¡No puedo fallar! Grito en mi mente mientras disparó una ráfaga que ilumina el interior de mi torreta.

- Tiradas (1)

Motivo: Disparó

Tirada

 
 
 
 
 
 
 
 

4 éxitos (4 éxitos)

1 ventaja (1 ventaja)

Notas de juego

Estoy de vacas y con el móvil. Me es difícil copiar y pegar.

Y sigo algo perdido con esto de los combates aéreos, así que apunto y disparo.

Pido disculpas

La tirada: 4 éxitos y 1 amenaza (4 éxitos + 6 daños -2 de blindaje = 8 daños) La amenaza pasa a ser 1 de tensión para la nave

Notas del master: Sin problema. Gracias por postear de vacas :)

Oskara: Te toca.

Turno de combate:
- Oskara  [+1 dado verde en ataque próximo turno]
- Pash
- 41-Vex
- Cazas 1 y 2 (Casco: 2/12 / Tensión: 15/16) -> Valores de dos cazas recordad
- Lowhhrick 

Cazas: Blindaje 2, Defensa 0


Colmillo de Krayt:

- Daños en el casco: 12/22

- Tensión de sistemas: 10/14 (+1 Potenciar escudos) = 12/14 o 12/15?

- Blindaje: 3

- Defensa: 1 (+1 Potenciar escudos) = 2

- Silueta: 4

- Armas: (Habilidad para atacar: Artilleria / Daño: 6)