Partida Rol por web

Huida Rebelde

Episodio 2: Cruzando el pozo

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12/06/2016, 23:23
Arvel Cryndyd

Arkonat consiguió llegar a su nivel sano y salvo. No fue gracias a la ayuda de Arvel por suerte pues sus brazos habían fallado en el último momento pensando más en los disparos que en otra cosa. Otra vez tirado en el suelo volvió a ver como los imperiales seguían avanzando sin piedad hacia ellos mientras disparaban. Por si fuera peor ni uno solo de sus disparos habían acertado. Aunque mucho no cambiaba por que cayera uno o dos de aquel pelotón siempre era agradable para la moral conseguirlo. Desesperado no pudo más que rezar por que la oscuridad fuera suficiente para que evitaran los disparos aguantando suficiente tiempo para que sus compañeros bajaran. Iban a tener un difícil despegue a este paso si encontraban una nave tras las puertas.  Por suerte DeCero había conseguido cruzar las puertas y podría ir viendo la situación.

- Tiradas (2)

Notas de juego


Nota del DJ: Como te disparan, Arvel, haz tu tirada de FOR por si acaso te impactaran, esperemos que no.

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13/06/2016, 10:12
Arkonat Eeth

Nada más llegar veía disparos... ¡Rojos y azulados! ¡Un combate en mitad del pasillo del pozo! La cosa se complicaba, y empezaba a tomar conciencia de aquello igual que Decero: el cálculo de posibildades constante no sería sino la mejor forma de mantener la cabeza ocupada... ¡por todos los planetas! ¡Esos soldados imperiales no descansaban nunca!

¡Yo tampoco Jack...! ¡¡Uo uou uooooo!! -vociferé cuando Arvel estuvo a punto de cogerme pero se retiró por un disparo bláster que casi le achicharra-.

Fue entonces cuando me tiré al suelo. Fue instinto ithoriano... ¡qué diantres! ¡Cualquiera lo tendría ante esa amalgama de disparos! Jack y Arvel hacían lo mismo, y éstos estaban disparando. Por ello, en cuanto me tumbé y vi que Decero no necesitaba ayuda para abrir las compuertas ya no selladas que serían nuestra salida, decidí sacar mi arma y disparar* contra el primer "armadura blanca" que ubicase tras la mirilla de mi pistola bláster.

- Tiradas (2)

Notas de juego

*Disparo con -2D por las tres acciones (tumbarme, desenfundar y disparar).
_________________________________________

Dos cosas máster:
1. Cuando has escrito tirad por "Alerta"... ¿Qué habilidad es esa?
2. ¿Qué significan mis dos astericos en las habilidades de mi ficha "prog. droid" y "rep. naves"?


Nota del DJ: Alerta es una habilidad de Percepción que uso en mis partidas para saber si el pj se da cuenta de algo. No está en el manual. Los asteriscos los puso el anterior jugador pero no se para qué. :P

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13/06/2016, 16:47
Shanks

Había llegado el momento de salir de aquí rápidamente, ya no teníamos opción contra tantos adversarios a la vez.

-Dan-Vid sal de aquí, no te preocupes por mí- mientras me agarro la puerta y me preparo para inicia el descenso.

Ante el fuego de los imperiales empiezo el descenso por el pozo.
 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Si no he entendido bien lo que has explicado de los puntos de habilidad es que se pueden cambiar en cualquier momento para sumar 1d a una habilidad, yo voy a gastar 1 de los 2 que tengo para sumar 1d a escalar y así tendré 3d+2, cuando me lo confirmes me lo borro de la ficha.


Nota del DJ: Lo has entendido perfectamente. Puedes tacharte el PH que has gastado.

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13/06/2016, 17:28
Dan-Vid

Veo como el sargento imperial cae tras recibir el impacto del Rifleblaster y los disparos de sus compañeros fallan, menos mal. Aunque no es la primera vez que lo veo caer. Este soldado se me empieza a repetir más que la comida en Tatooine.
Cuando me giro veo que Shanks ya está a mi lado y cogiendo la cuerda dispuesto a bajar por ella. Lo miro algo sorprendido y con el pulgar levantado le digo
- Muy rápido Shanks, si señor.  De acuerdo, te esperamos abajo. Iré y les echaré una mano con los soldados que hayan allí.

 

Notas de juego

Y bajo con el Jetpack hasta el nivel inferior.
guro si es necesaria alguna tirada para bajar yo solo en un turno con el Jetpack puedes hacerla tu y resolver.


Nota del DJ: Hasta mañana no podré resolver así que te da tiempo a hacer tu la tirada. Si no la hicieras, la haria yo por tí, no te preocupes. Pero prefiero que tireis vosotros. :)

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13/06/2016, 17:36
Dan-Vid

Vale chicos ya bajamos.

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13/06/2016, 21:03
Dan-Vid

Pues ya que me das tiempo y hay la posibilidad de gastar Puntos de Habilidad.
Hago la tirada dif. 9 (para bajar en un turno), gastándome un Punto de Habilidad.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Pedazo de tirada.


Nota del DJ: Hago por ti la tirada de Vigor que os pedí. Afortunadamente TU si que la has superado. :P

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14/06/2016, 21:29
Director

Tu olfato detecta el incendio de algún tipo de vehículo o nave. Hechas un vistazo más allá de las dobles puertas y crees que efectivamente algo se está quemando por allá.

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14/06/2016, 21:45
Director

No en vano los soldados de asalto son temidos en toda la galaxia. Persistentes y metódicos no dejan escapar fácilmente su objetivo. En lugar de amedrentarse por la baja del suboficial concentraron el fuego sobre Shanks intentando evitar que huyera. El pirata, sabedor que la escalada no era precisamente su especialidad, coge con cuidado la cuerda y comienza a descender esperando no ser alcanzado por ninguno de los disparos que pasan muy cerca suyo.

Dan-Vid se guarda el rifle, conecta el jetpack y salta al vacío. A medida que baja regula con maestría los propulsores para descender controladamente. Ve un intercambio importante de fuego de blaster en el nivel inferior y teme haber llegado demasiado tarde. Al inhalar la concentración de los gases metálicos del magma que se hayan en el pozo un agudo malestar os acucia y la cabeza os da vueltas. El enano lo resiste gracias a su peculiar constitución pero el pirata, debido a los esfuerzos realizados, la tensión y el cansancio, intenta infructuosamente evitar el desvanecimiento ¡Y CAE!.

Llegando al nivel inferior, Dan-Vid se encuentra a sus compañeros cuerpo a tierra devolviendo el fuego del enemigo. Al otro lado del pozo una decena de soldados os disparan sin piedad. Comprueba si Shanks está bien cuando, sorprendentemente, lo ve caer aparentemente inconsciente. En una fracción de segundo le da gas a los retropropulsores hacia Shanks. El pirata cae sobre Dan-Vid quien lo agarra con su brazo derecho para que no se le escurra mientras con la mano izquierda maneja el jetpack. Los dos caen dando vueltas de derecha a izquierda como si bailaran una danza dantesca. Dan-Vid dirige como puede la caída hacia donde estan sus compañeros en el nivel inferior sin saber muy bien si lo logrará. Caen demasiado deprisa y el jetpack no puede aguantarlos a ambos pero con un último gruñido Dan-Vid logra enderezarlo lo suficiente para caer él y Shanks en el suelo con un fuerte golpetazo pero aparentemente a salvo.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Debéis hacer una tirada de FOR contra el daño sufrido (Dan-Vid dif. 8+ / Shanks dif. 6+). Si quedáis aturdidos os recuperáis en éste turno por lo tanto podréis actuar con normalidad. Si quedáis heridos podréis actuar también pero con -1D.

Espero no haberme extralimitado al interpretar que Dan-Vid intenta rescatar a Shanks. Me parecía lo más lógico tal como habéis interpretado vuestros pjs y muy factible con la tirada de manejar jetpack del enano. Ha sido una nueva licencia narrativa que me he tomado que segura sabréis disculpar. ;)


Ronda de combate 6

 

RONDA 6 - SEGMENTO 1

  1. Dan-Vid usa el jetpack (18) para descender hacia el nivel inferior. ÉXITO.
  2. Soldado1 dispara (15) su rifle blaster (a media) contra Shanks. apoyado por soldado3 (+1), soldado5 (+2), soldado6 (+2). FALLA.
  3. Shanks desciende (Escalar) (12) hacia el nivel inferior. ÉXITO.

 

RONDA 6 - SEGMENTO 2

  1. Dan-Vid intenta resistir (Vigor) (14) los efluvios narcóticos del volcán mientras desciende al nivel inferior. SIGUE CONSCIENTE.
  2. Shanks intenta resistir (Vigor) (5) los efluvios narcóticos del volcán mientras desciende al nivel inferior. SE DESMAYA.

 

RONDA6 S1 S2 FOR
PNJs
Soldado1 Rifle blaster contra Shanks (dif. 13media+5osc=18) = 15. FALLO. correr  
Soldado2      
Soldado3 Apoya a soldado1 contra Shanks correr  
Soldado4      
       
OR-109      
Soldado5 Apoya a soldado1 contra Shanks correr  
Soldado6 Apoya a soldado1 contra Shanks correr  
       

Nota del DJ: osc.= semioscuridad.

RONDA 6 S1 S2 FOR
PJs
Shanks Escalar (dif. 9+) = 12. ÉXITO Vigor (dif. 8+) = 5. FALLA.  
Dan-Vid Jetpack (dif. 9+) = 18. ÉXITO. Vigor (dif. 8+) = 14. ÉXITO.  

 

ATURDIDOS HERIDOS INCAPACITADOS MORTAL.
Registro de daños
  soldado3 OR-109 soldado2, soldado4

 


FIN del COMBATE

 

Enviad vuestro turno antes de las 18:00h CU del jueves 16/06/2016.

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14/06/2016, 22:05
Director

- ¡No tenéis escapatoria! No hay salida más allá. No hay esperanza. ¡Rendíos o morid!

El grito de Barezz resuena lejano pero claro. Devolvéis el fuego enemigo como podéis. Vuestra puntería no es la de Dan-Vid o la de Shanks pero ellos no están aquí así que intentáis emularlos sin éxito. La perseverancia imperial es conocida y temida. El enemigo concentra sus disparos sobre el piloto que de repente se encuentra envuelto en una intensa lluvia de disparos blásters.

A lo alto del pozo véis el retropropulsor del jetpack del enano cayendo rápida y controladamente. ¡Ya llegan los refuerzos! Pero de pronto un fogonazo en el propulsor hace que comience a dar vueltas horizontalmente. Notáis que Dan-Vid intenta recuperar el control sin mucho éxito hasta que al llegar a vuestra altura lanza uno de sus gritos de lucha y logra dirigir la trayectoria hasta el lateral izquierdo de donde estáis, cayendo sonoramente en el suelo. El pirata, que estaba junto al cazarrecompensas, sale despedido contra la pared lateral y ambos quedan tumbados en el suelo.

Mapa de situación:                                      http://s20.postimg.org/lbcxtebbx/Mapa_2be.jpg

- Tiradas (4)

Notas de juego

Ya estáis todos juntos pero ya veremos en qué estado se encuentran Dan-Vid y Shanks. :P A partir de ahora ya podéis incluiros a todos en los post. 


Ronda de combate 3

 

RONDA 3 - SEGMENTO 1

  1. Soldado8 dispara (19) su rifle blaster (a media) contra Arvel apoyado por soldado5 (+2), soldado6 (+2), soldado7 (+2), soldado9 (+2) i soldado10 (+2). FALLA.
  2. Soldado4 dispara (17) su rifle blaster (a media) contra Arvel apoyado por Barezz (+2), soldado1 (+2), soldado2 (+2), soldado3 (+2). FALLA.
  3. Jack dispara (12) su blaster (a larga) contra soldado5. FALLA.

 

RONDA 3 - SEGMENTO 2

  1. Arvel dispara (10) su rifle blaster (a media) contra Barezz. FALLA.

 

RONDA 3 - SEGMENTO 3

  1. Arkonat salta (14) al nivel inferior junto a Arvel. EXITO.

 

RONDA 3 S1 S2 FOR
PNJs
Marius Barezz Apoya a soldado4 contra Arvel correr  
Soldado1 Apoya a soldado4 contra Arvel correr  
Soldado2 Apoya a soldado4 contra Arvel correr  
Soldado3 Apoya a soldado4 contra Arvel correr  
Soldado4 Rifle blaster contra Arvel (dif. 14media+5osc.+2tumb=21) = 17. FALLO. correr  
       
Soldado5 Apoya a soldado8 contra Arvel correr  
Soldado6 Apoya a soldado8 contra Arvel correr  
Soldado7 Apoya a soldado8 contra Arvel correr  
Soldado8 Rifle blaster contra Arvel (dif. 14media+5osc.+2tumb=21) = 19. FALLO. correr  
       
Soldado9 Apoya a soldado8 contra Arvel correr  
Soldado10 Apoya a soldado8 contra Arvel correr  
       
R2-D0 atravesar las compuertas    

Nota del DJ: osc.= semioscuridad / tumb.= cuerpo a tierra. Para hacer Esquiva total es requisito correr (aunque no hace falta moverse los 10 metros). La Esquiva total tiene una bonificación de +1D.

 

RONDA 3 S1 S2 S3 FOR
PJs
Arvel Tumbarse Rifle blaster contra Barezz (dif. 14media) = 12. FALLO    
Jack Blaster contra Soldado4 (dif. 19larga) = 12. FALLO      
Arkonat Tumbarse Desenfundar Blaster contra Soldado1 (dif. 19larga) = 8. FALLO  

 

ATURDIDOS HERIDOS INCAPACITADOS MORTAL.
Registro de daños
       

 


Ronda de combate 4

RONDA 3 S1 S2 S3
PNJs
Marius Barezz Blaster contra Dan-Vid    
Soldado1 Blaster contra Dan-Vid    
Soldado2 Blaster contra Dan-Vid    
Soldado3 Blaster contra Dan-Vid    
Soldado4 Rifle blaster contra Dan-Vid    
       
Soldado5 Blaster contra Jack andar  
Soldado6 Blaster contra Jack andar  
Soldado7 Blaster contra Jack andar  
Soldado8 Rifle blaster contra Jack andar  
       
Soldado9 Rifle blaster contra Jack andar  
Soldado10 Rifle blaster contra Jack andar  
       
       

Los soldados 1 al 4 y Barezz apoyan a uno de ellos que es quien dispara y el resto le da el bono. Los soldados 5 al 10 apoyan a uno de ellos que es quien dispara y el resto le da el bono.

Gracias a las linternas que usan no estan en semioscuridad. Vosotros estáis en semioscuridad y por tanto vosotros ganáis la protección de +5 a los disparos que recibáis.

Todos soldados estan a corto alcance de los rifles blaster y a medio de las pistolas blásters.


Enviad vuestro turno antes de las 18:00h CU del jueves 16/06/2016

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15/06/2016, 16:45
Shanks

Aun dolorido por el golpe contra Dan-Vid y la pared me repongo un poco y me incorporo.

-Te debo otro amigo- Haciendo un gesto hacia Dan-Vid

Rápidamente hecho un vistazo a mi alrededor, demasiados soldados al otro lado para poder sostener un enfrentamiento con ellos y vencer, en el otro extremo una puerta por la cual reconozco en la distancia el visor de infrarrojos de R2-D0. Había llegado la hora de salir de aquí.
 

-salgamos de aquí lo más rápidamente posible, aquí somos carne de cañón- haciendo un gesto a los demás para que se dirijan hacia la puerta. –si cerramos esas puertas lo mismo los podemos contener durante un tiempo-

Dicho esto preparo mi arma y corro en dirección a la puerta pegado a la pared.
 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Supero la tirada de fortaleza por la caída.

Corro dos segmentos.

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15/06/2016, 20:05
Dan-Vid

No hay tregua.
No he terminado aún de recuperarme del aterrizaje con Shanks que casi nos cuesta la vida, que los soldados que antes habían acribillado a Arvel, ahora centraban su fuego en mi.
Superados en número y potencia de fuego solo hay una opción,
Correeeeeed.
Me muevo cigzagueando todo lo rápido que mis pequeñas piernas me permiten y con la cabeza gacha para evitar los disparos hacia la puerta donde al fondo percibo las luces de la unidad R2.

 

- Tiradas (3)

Notas de juego

1 tirada para no quedar herido.
2 tirada para correr 2 segmentos
3 tirada mi esquiva total contra los soldados que me disparan.

 

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15/06/2016, 23:26
Arvel Cryndyd

Arvel estaba apuntando a los cabrones de los imperiales cuando vio descender de forma muy poco estable a sus compañeros. Con cara de susto vio como estos eran capaces de aterrizar en su piso y soltó un suspiro, los imperiales no los habían acertado en el descenso cuando serían más vulnerables. Sin pensárselo dos veces se levantó y viendo que nadie necesitaba ayuda para levantarse comenzó a correr hacia las puertas abiertas. Era el piloto, tenía que llegar cuanto antes para comenzar a encender cualquier nave disponible para salir de aquel maldito infierno. - Vamos vamos, no perdamos tiempo! - con el susto en el cuerpo por haber sido el blanco de más de una docena de imperiales y haber salido indemne aún sin saber como corrió sin mirar atrás a por las puertas.

- Tiradas (1)

Notas de juego


Nota del DJ: ¡Uy, uy, uy! ¡Qué justito ha ido de tropezarte! ;)

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15/06/2016, 23:47
Jack Lightman

Oigo y compruebo que todos mis compañeros ya están en el mismo nivel, y me doy cuenta que el droide ya ha abierto las compuertas, por lo que tenemos una vía de escape. - ¿Estamos todos? Podríamos montar una fiesta con nuestros nuevos amigos, pero creo que es mejor... ¡correr! Me levanto de un salto y me dirijo a toda prisa hacia la otra sala, esquivando los disparos de los soldados.

Notas de juego

Tengo una duda. Salgo corriendo, por lo que tiraría por destreza, pero también me gustaría esquivar. Hago tirada sólo de correr, solo de esquivar, o ambas (reduciendo -1D por múltiple acción)?


Nota del DJ: Si quieres atravesar las dobles puertas junto con el resto tienes que correr 2 segmentos y por lo tanto tirar por Correr (DES) dif. 10+. Como además quieres hacer esquiva total has de tirar Esquivar (DES). La esquiva total anula la penalización por correr y como de momento correr no cuenta como multiacción tampoco penaliza así que puedes hacer ambas tiradas sin penalización. (Redoble de tambores)

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16/06/2016, 11:26
Arkonat Eeth

Aquel aterrizaje había salido lo mejor posible, dentro lo que cabía. Ví a Dan-Vid y a Shanks descender a duras penas, chapoteando como scorgers en el agua antes de zambullirse en su hábitat ahora sí propicio, y finalmente cayeron casi a nuestros pies. Las voces de los soldados imperiales mezclados con sus blásters no eran sino... ¡un reclamo para huir! Teníamos la puerta delante, abierta gracias a Decero (al que le debíamos también la vida). Sólo había que dirigirse hacia ellas. Por ello, en vez de levantarme y hacer lo propio por correr, preferí reptar, sin exponerme tanto a los disparos bláster enemigos, mientras le gritaba algo a mis compañeros...

¡¡Huele a quemazón!! -mientras corría- ¡Algo está esperándonos ahí fuera, señores!, ¡Nuestra escapatoria! Intuía gracias a eso que olía tras las compuertas que una nave estaba a punto para alguien (sólo esperaba que fuera una nave rebelde para darnos la bienvenida y sacarnos de allí).

Notas de juego

Mi intención es ponerme a reptar hasta la puerta. Si me disparan, confío en la habilidad de reacción de Esquivar ;) ¿o hemos de correr obligatoriamente?


Nota del DJ: Puedes reptar hasta 5 metros (+2 dif para que te den). Si finalmente impactan a Jack y/o a Dan-Vid podrás ayudarlos pero si todos logran escapar serás el único objetivo para todos ellos y a corto alcance para sus rifles. :P

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16/06/2016, 17:59
Jack Lightman

Como si me persiguiera un batallón de Siths, me levanto y salgo corriendo todo lo rápido que puedo y que mis piernas me permiten, mientras oigo el zumbido de los blásters detrás mio.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Pero que pifia de esquivar!!!! Espero que ayude algo.


Nota del DJ: Cruzaré los dedos para que pifien también los imperiales. Falta te hará. :/

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17/06/2016, 23:06
Director

Empiezan a ser muy evidentes los impactos de bláster en el suelo y las paredes del túnel donde os encontráis. La oscuridad y la sorprendente falta de puntería de los imperiales ha conseguido que ninguno esté herido. Afortunadamente un aire frío proveniente del otro lado de las puertas os refresca. Viendoos todos juntos de nuevo y bastante enteros dadas las circunstancias decidís levantaros y correr "como vainas en carrera" hasta atravesar el doble portalón. Todos menos el ithoriano que decide llegar arrastrándose.

El agente Barezz, ofuscado por vuestra testarudez, da las instrucciones para concentrar el fuego y busca desesperado alguna manera de cruzar el pozo. En cuanto da con un terminal se dirige hacia él mientras el resto de soldados concentran el fuego. Los disparos que se concentran en el enano no llegan a darle debido a los cambios de ritmo y el zigzagueo que el experimentado cazarrecompensas usa en su carrera. Pero en cambio el joven jedi no está acostumbrado al fuego tan numeroso y justo cuando iniciaba la carrera recibe un disparo en el hombro que le hace perder el equilibrio y lo tira al suelo. Como en cámara lenta, Jack levanta la cabeza y observa alejarse a todos sus compañeros... todos excepto Arkonat. El ithoriano, provablemente tan aterrado como él mismo, se arrastra hacia los portones abiertos intentando que toda su mole pase desapercibida en la oscuridad. Cuando sus miradas se cruzan una explosión de fuego pocos niveles por debajo vuestro en el interior del pozo, ilumina todas las paredes circulares.


Los que lográis atravesar las puertas accedéis a la entrada a una enorme caverna. Un peculiar olor a plástico, metal y carburante quemado llega hasta vosotros. A unos metros a la derecha de vuestra posición véis a Decero usando su extintor para apagar el fuego del traje de vuelo que lleva un conocido vuestro... ¡Tirée! El agente rebelde está tendido y agonizando. Detrás de ellos se encuentran los restos de lo que no hace mucho era una lanzadera o ¡vuestro billete para salir de aquí!

Tres enormes columnas de piedra mantienen el techo de esta inmensa caverna. Todo el lado izquierdo se ha derrumbado, dejando grandes piedras y escombros esparcidos desde el suelo hasta el techo. La brillante luz del sol entra por una gran abertura en la pared opuesta a la puerta. La abertura mira desde el lado del precipicio de la meseta a un gran valle. Con el paso del tiempo, han crecido arbustos y árboles en la abertura pero no obstruyen la visión hacia el exterior. A pesar de la luz de la abertura, la caverna es tan grande que a parte de un terminal de computador que os encontráis a vuestra derecha no podéis ver demasiadas cosas en la oscuridad más allá de los pilares de piedra.


En el pozo, la onda calórica de la explosión volcánica llega hasta vuestro nivel golpeando a los sorprendidos imperiales que pierden el equilibrio impidiendoles mantener el orden marcial. La ola de calor quema ropa y piel. Oís un grito de dolor intenso del agente Barezz al otro lado del pozo.

 

Mapa de situación:                                      https://s20.postimg.org/jmwbyj1st/Mapa_2b_F.jpg

Mapa de la cueva:                                       https://s20.postimg.org/yy64z4z4t/Mapa_2cueva1.jpg

 

 

- Tiradas (14)

Notas de juego

Arkonat y Jack debéis hacer una tirada de FOR (dif. 8+) para resistir el daño (quemaduras) producido por la ola de calor.


Ronda de combate 4

 

RONDA 4 - SEGMENTO 1

  1. Soldado8 dispara (24) su rifle blaster (a corta) contra Jack apoyado por soldado5 (+2), soldado6 (+2), soldado7 (+2), soldado9 (+2) i soldado10 (+2). ACIERTA. Jack  queda ATURDIDO.
  2. Soldado4 dispara (23) su rifle blaster (a media) contra Dan-Vid apoyado por Barezz (+2), soldado1 (+2), soldado2 (+2), soldado3 (+2). FALLA.

 

RONDA 4 S1 S2 FOR
PNJs
Marius Barezz Apoyar a soldado4 contra Dan-Vid    
Soldado1 Apoyar a soldado4 contra Dan-Vid    
Soldado2 Apoyar a soldado4 contra Dan-Vid    
Soldado3 Apoyar a soldado4 contra Dan-Vid    
Soldado4 Rifle blaster contra Dan-Vid (dif. 9corta+5osc.+2tumb+23esq=39) = 23. FALLO.    
       
Soldado5 Apoyar a soldado8 contra Jack andar  
Soldado6 Apoyar a soldado8 contra Jack andar  
Soldado7 Apoyar a soldado8 contra Jack andar  
Soldado8 Rifle blaster contra Jack (dif. 9corta+5osc.+2tumb+8esq=24) = 24. IMPACTO. Daño 12 vs 12. ATURDIDO. andar  
       
Soldado9 Apoyar a soldado8 contra Jack andar  
Soldado10 Apoyar a soldado8 contra Jack andar  
       
       

Nota del DJ: osc.= semioscuridad / tumb.= cuerpo a tierra / esq.= esquiva. Para hacer Esquiva total es requisito correr (aunque no hace falta moverse los 10 metros). La Esquiva total tiene una bonificación de +1D.

RONDA 4 S1 S2 S3 S4 FOR
PJs
Arkonat Reptar        
Arvel Levantarse correr correr (DES) dif. 10+ = 10. ÉXITO    
Shanks Levantarse correr correr (DES) dif. 10+ = 15. ÉXITO    
Dan-Vid Levantarse / Esquivar = 23 correr correr (DES) dif. 10+ = 11. ÉXITO    
Jack Levantarse / Esquivar = 8 correr correr (DES) dif. 10+ = 12. ÉXITO   12

 

ATURDIDOS HERIDOS INCAPACITADOS MORTAL.
Registro de daños
Jack y todos los imperiales      

 


Ronda de combate 5

RONDA 5 S1 S2 S3
PNJs
Marius Barezz Reptar Acceder al terminal  
Soldado1 Blaster contra Arkonat    
Soldado2 Blaster contra Arkonat    
Soldado3 Blaster contra Jack    
Soldado4 Rifle blaster contra Jack    
       
Soldado5 Blaster contra Jack    
Soldado6 Blaster contra Jack    
Soldado7 Blaster contra Jack    
Soldado8 Rifle blaster contra Jack    
       
Soldado9 Rifle blaster contra Jack    
Soldado10 Rifle blaster contra Jack    
       
       

Los soldados no se apoyan en este turno de combate. Disparan desde el suelo.

Gracias a las linternas que usan no estan en semioscuridad. Vosotros estáis en semioscuridad y por tanto vosotros ganáis la protección de +5 a los disparos que recibáis.

Todos soldados estan a corto alcance de los rifles blaster y a medio de las pistolas blásters.

A rastras Arkonat está a 2 turnos de las puertas y Jack a 3.


Enviad vuestro turno antes de las 18:00h CU del lunes 20/06/2016

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18/06/2016, 00:25
Director

Tras llegar al foso habéis encontrado una manera de bajar por él hasta el segundo nivel de Mesa 291 no sin dificultades: olas de calor, rápeles peligrosos, intoxicaciones de azufre, y soldados, muchos soldados. Por fin habéis llegado al lugar indicado por Tirée pero desgraciadamente la lanzadera está destrozada. ¿Encontraréis la manera de salir de la mina? ¿todos?

 

Fin del "Episodio 2: Cruzando el pozo"