Tienen 30 puntos para repartir en los atributos, y otros 30 para las habilidades, con un máximo de 10 puntos para los atributo y 6 para las habilidades.
| Físico | |
| Destreza | |
| Inteligencia | |
| Percepción |
Habilidades
|
Nombre |
Atributo |
Nivel |
Total |
|
Advertir/Notar |
P |
|
|
|
Armas a distancia |
D |
|
|
|
Armas cuerpo a cuerpo |
F |
|
|
|
Atletismo |
F |
|
|
|
Buscar |
P |
|
|
|
Cabalgar |
D |
|
|
|
Callejeo |
I |
|
|
|
Comercio |
I |
|
|
|
Disfraz |
P |
|
|
|
Escalar |
D |
|
|
|
Esquivar |
D |
|
|
|
Etiqueta |
P |
|
|
|
Fauna |
I |
|
|
|
Leyes |
I |
|
|
|
Música |
P |
|
|
|
Navegar |
I |
|
|
|
Nadar |
D |
|
|
|
Ocultismo |
I |
|
|
|
Rastrear |
P |
|
|
|
Reflejos |
P |
|
|
|
Religión |
I |
|
|
|
Robar bolsillos |
D |
|
|
|
Rumores |
P |
|
|
|
Sanación/hierbas |
I |
|
|
|
Sigilo |
D |
|
|
|
Supervivencia/cazar |
I |
|
|
|
Tradición/historia |
I |
|
|
|
Trampas/cerraduras |
D |
|
|
Combate
Iniciativa: Percepción + Reflejos
Defensa: Destreza + Esquiva
Puntos de Vida: Físico x6
REGLAS DEL NEN:
Tipo de nen:
Se tira 1d20 y segun el resultado es el tipo Nen que obtienen de forma natural:
1: Otros Cambios (especialización)
2-5: La hoja se mueve (control)
6-9: El agua cambia de color (emisión)
10-13: El agua desborda la copa (intensificación)
14-17: Aparecen impurezas en el agua (materialización)
18-20: El sabor del agua cambia (transformación)
¡Bien ahora se cual es mi tipo de nen! ¿Ahora que hago ?
¡Aqui entra la tabla de puntajes de Hatsu!
| Hatsu | Intensificación | Emisión | Transformación | Materialización | Control | Especialización |
| Intensificación | 1/10 | 2/30 | 2/30 | 3/70 | 3/70 | * |
| Emisión | 2/30 | 1/10 | 3/70 | 4/100 | 2/30 | * |
| Transformación | 2/30 | 3/70 | 1/10 | 2/30 | 4/100 | * |
| Materialización | 3/70 | 4/100 | 2/30 | 1/10 | 3/70 | * |
| Control | 3/70 | 2/30 | 4/100 | 3/70 | 1/10 | * |
| Especialización | * | * | * | * | * | 1/10 |
En esta tabla muestra a la izquierda, el tipo de Hatsu que les tocó. El resto, sería Cuantos puntos de Nen cuesta subir un nivel (del lado izquierdo de la barra) y Cuanto Nen (mana) me da al subirle un nivel a dicho Hatsu. los "*" no pueden ser leveleados.
Entonces... Por qué si me cuesta menos puntos me da menos MP, pero si me cuesta más puntos me da más MP??
Simple. Los puntos suben rápido, y cuando puedan usar su Hatsu, podrán atacar con un ataque y un daño monstruoso siempre y cuando se especialicen al máximo en una habilidad. Un emisor que se especializa, lanza una flecha con Nen devastadora, pero, si el adversario se esconde que hacemos??
Entonces, alguien con un Nen mixto entre Emisión y Control, podría dejar una marca luego del 1er disparo, y cuando el tipo se esconda, disparar una bala "Teledirigida" a la marca que habían dejado anteriormente... Es un Nen más útil y versatil, pero veamos las matemáticas: si subo 50 puntos a emisión, tendré emisión en 50, y 500 de MP, lo que me permite disparar 10 balas con un +50 en ataque... Pero si esos mismos puntos los distribuyo, 26 punto a Control y 24 a emisión (dejando así una suma de 24 niveles de emisión y 13 de control) nos daría un total de +37, que se divide en 2 por estar usando 2 hatsus diferentes, lo que redondeando hacia abajo daría 18... un simple +18 al ataque, al costo de 37 MP, PERO teniendo un MP de 630 (13x30= 390 + 24x10= 240), pudiendo lanzar un disparo (17 veces redondeando) que persigue a mis enemigos dándole aunque estén ocultos y aunque tengan cobertura.
Esto crea dos tipos de personajes:
El tipo 1, es un luchador devastador, que busca finalizar las batallas rápido. El tipo 2 es un pensador, alguien que tiene técnicas complejas y útiles en varios ámbitos, y que sirve más cuando más larga es la batalla (pues, tardan bastante en quedarse sin Nen)
Al adquirir el Nen adquieren también un grupo de habilidades nuevas, que van ligadas al Nen. Son leveleables, pero de forma diferente a las otras.
No levelean al sacar críticos, sino, que cada vez terminan una misión, o un arco argumental, se les dará dos tipos de puntos diferentes
El Hatsu es lo que aumenta su MP, su AURA. Cada categoría de Nen (las 6 de arriba) tienen un coste para subir un nivel, que van de 1 a 4 y depende de la categoría que les haya tocado.
Los puntos Nen sirven para aumentar las habilidades del Nen, estas son:
Por ahora por iniciar la partida todos empiezan conociendo los 4 principios basico de NEN que son: TEN, REN,ZETSU,GYO.
Antes de seguir con la explicación detallada de cada una, deben entender una cosa. Si tengo TEN a nivel 5 y quiero llevarla a nivel 6, debo gastar 6 Puntos Nen, y si la quiero llevar a Nivel 7, debo gastar 7 Puntos Nen. Significa que si lo tengo en nivel 20, necesitaré 21 puntos?? sí, exacto. Por lo tanto, si ganan 1D10 no podrían subirle, pues, tendrán que guardar puntos o dárselo a otra cosa. Como les guste.
No puedo usar mas de una Categoría de Nen al mismo tiempo. Es decir, no pueden usar TEN y REN al mismo tiempo, eso es... otra cosa, y lo aprenderán más adelante. Por ahora si quieren usar TEN, se usará al iniciar el combate, y durará todo el turno. Si quieren cambiar a REN deberán esperar a que sea su turno nuevamente y entonces cambian.
Eso es lógico, pues sino, quien tiene más puntos en las habilidades gana siempre. Tendrán que pensar mucho, han muerto jugadores por cambiar su Nen a REN, y comerse un daño enorme al que hubieran sobrevivido si ese turno usaran TEN... También es cosa del azar, pero no hagan tonterías como usar ZETSU en pleno combate.
Los otros 30 puntos que nombré en "Nen", son Puntos Nen, que se distribuyen en las cuatro habilidades de abajo (TEN, REN, ZETSU, GYO). En este momento pueden distribuirlos como quieran, en este caso puse 10 en TEN, 15 en REN y 5 en ZETSU, dejando GYO sin puntaje. Ahora, y SOLO AHORA, puedo distribuir esos 30 puntos a mi antojo, más adelante, necesitaré 11 Puntos Nen para llevar TEN a nivel 11, o 6 Puntos Nen para ZETSU a nivel 6, o 33 puntos para llevar REN a nivel 17 (16 para el 16 y 17 más para el nivel 17)
SOLO EN LA CREACION DE PERSONAJE
Tienen para distribuir 10 puntos en Hatsu
30 para distribuir en los principios basico de NEN. Pero aqui una particuralidad SOLO EN LA CREACION PERSONAJE el coste subir un principio nen es 1x1. Entonce si quiero subir TEN a 10, solo gasto 10 puntos.
EN: Esto te dará la capacidad de resistir daños. Mientras más leveleada esté esta habilidad, más daños podrán absorver. Si tengo TEN a nivel 5, y me hacen 10 puntos de daño en un solo golpe, solo recibiría 5 de daño, pues mi TEN disminuye en 5 puntos el daño recibido.
Es una habilidad altamente defensiva, no se centra en "esquivar", sino en "disminuir los daños" recibidos por no esquivar.
El TEN gasta la misma cantidad que invertieron, es decir su uso 10 TEN entonce gaste 10 puntos aura.
REN: Es la habilidad de aumentar las habilidades físicas del portador, dándole mayor velocidad, fuerza, etc. Es la habilidad mas usada en combate, pero la que más gastos de Aura produce (justamente por ser la más utilizada)
Si tengo 20 puntos de Ren, puedo distribuirlo entre muchas habilidades, como Atletismo, Trepar, Armas Cuerpo a Cuerpo, Esquivar, Reflejos, largos etc! siempre y cuando su atributo dominante sea FISICO y Como lo hago?? Lo puntos que pongo en cada habilidad NO DEBE sobrepasar el nivel de REN
Podría poner 5 puntos a Armas Cuerpo a Cuerpo, 10 a Reflejos y 5 a Esquivar, lo que daría 20. No puedo usar 21 puntos.
Ahora, si uso 20 puntos de mi REN, gasto 20 de Aura. Si uso 15, gasto 15.
ZETSU: Esta habilidad consiste en esconder el aura. El aura se mantiene rodeando el cuerpo siempre, y cuando no está activado el Nen se encuentra adentro, pero ZETSU la esconde aún más, dejando al cuerpo aún más vulnerable que cuando no se usa ZETSU.
Si tengo ZETSU a nivel 15, sumo 15 o menos, a mi sigilo. Esto NO gasta Aura, de hecho, la regenera. Por lo que si me quedan 25 punto de Aura y uso 15 puntos de ZETSU, en el turno siguiente tendré 40 puntos de Aura.
A que suena genial??!! Pues no... Como deben imaginarse muchos esto es un arma de doble filo, pues, mientras estás en ZETSU, lo que uses será sumado como daño al recibir un golpe... Si uso 15 puntos de ZETSU, recibo daño normás + mis propios putos 15 puntos de ZETSU. Por qué?? Porque:
GYO: Esta tecnica es acumular el aura en un punto especifico en el cuerpo, sobretodo en los ojos permitiendo ver el Aura de las cosas. Al usar GYO se puede mejorar toda las habilidades que dependa del atributo percepcion al igual que REN.
En esta sección pondré una lista de méritos y defectos, los cuales servirán para mejorar a sus personajes. Cada desventaja les servirá para sumar puntos, puntos que podrán emplear para comprarse ventajas o mejorar atributos y habilidades (2 puntos por un punto de atributo, 1 punto por un punto de habilidad). Podrán obtener un máximo de 3 defectos, así que piensen con cuidado cuales comprar... Los números en la izquierda indican cuantos puntos les dan (si son defectos) y cuantos puntos les quitan (si son virtudes). Comenzarán con 1 punto gratuito.
Como pueden ver esto merito y defecto son sacado de vampiro la mascarada entonce pueden guiarse de esta lista de aca
https://webvampiro.com/wp-content/uploads/2015/06/...
PERO OJO alguno merito y defecto obviamente se deben adaptar. Entonce si escogen un merito o defecto que no esta en esta lista, me dicen y yo le dijo si necesita adaptar algo o no.
FISICOS
Méritos
1) Ambidiestro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización.
1) Elástico: Eres extraordinariamente flexible. Tienes un +2 en cualquier tirada de Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a través de un espacio diminuto es un ejemplo de uso de este Mérito.
1) Equilibrio Felino: Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito tienes un +2 en todas las tiradas de equilibrio (Por ejemplo, Destreza + Atletismo para caminar por una cornisa estrecha).
1) Re cargador relámpago: Posees tal maestría recargando las armas de fuego, que lo haces sin tener que perder el turno.
1) Sentido Agudo: Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. Tienes un +2 en todas las acciones que incluyan su uso. (NOTA: Cada sentido debe adquirirse por separado).
1) Silencioso: Tienes una capacidad fuera de lo común para moverte en silencio, llegando incluso a caminar sobre hojas secas sin hacer ruido. Tienes un +2 en todas las tiradas de Sigilo.
2) Resistencia a las Drogas (Físico): Eres anormalmente resistente a las drogas. El alcohol, los narcóticos y otras sustancias igualmente adictivas tienen poco o ningún efecto sobre ti. Puedes beber de los borrachos con impunidad, o hacer creer que estas más bebido de lo que estas realmente para aprovecharte de un enemigo.
2) Resistencia a la electricidad (Físico): Probablemente pasaste por un entrenamiento especial o fuiste victima de torturas eléctricas y sobreviviste, el punto es que adquiriste una gran resistencia a la electricidad, puede que te siga haciendo daño, pero no tanto y no sufrirás de efectos secundarios, como parálisis momentáneas, etc.
2) Resistencia al Calor (Físico): Seguramente trabajas en un ambiente donde el riesgo de quemaduras por fuego es muy habitual. No solo has sobrevivido a situaciones muy calientes, sino que desarrollaste una rara resistencia a calores extremos, incluso el daño de las quemaduras que podría dejar en la piel de una persona normal a ti apenas te dejan una herida momentánea.
2) Resistencia al Frío (Físico): Viviste en un habiente hostil desde pequeño, el clima gélido que probaba los limites de tus resistencias al máximo cada día de tu vida. Gracias a ello desarrollaste una gran resistencia a fríos que van por debajo de las temperaturas bajo cero. No sufres los efectos de estar expuesto a fríos extremos.
3) Arrojado: Se te da bien asumir riesgos, y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas algo realmente arriesgado, los personajes con este mérito pueden sumar +6 a sus tiradas y negar un único ‘1’ resultante.
3) Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de dos metros de altura y más de 180 kilos de peso. Por ello, tienes punto de vida como si tuvieras 2 puntos de fuerza extra (HP= (Fuerza +2) x6)
5) Ojos rojos: Eres es un miembro de la tribu Kuruta. Ellos poseen un par de ojos que se vuelven de color rojo encendido cuando se enojan o se exaltan. El brillo legendario de tales ojos de color escarlata causó que estuviesen en alta demanda como tesoro de los coleccionistas es por eso que un grupo de ladrones y asesinos conocidos como Genei Ryodan, llegó a la ciudad y masacró a todos los miembros de su tribu. Llevándose consigo los ojos de la gente y dejando atrás los cuerpos sin vida. Tú eres uno de los pocos sobrevivientes de la tribu. Cuando tu personaje se deja dominar por el odio (es decir, cuando sus ojos se tornan rojos), su aura adquiere nuevas propiedades y su Hatsu entra a la categoría de Especialización. En este estado, es capaz de utilizar técnicas correspondientes a cualquier categoría de Hatsu con 100% de precisión y eficiencia. (En escencia, adquieren el Hatsu Especialización antes de comenzar la partida)
Defectos
1) Bajo: Estás muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de los objetos altos. Tú y el Narrador debes encargarse de que se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones.
1) Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro. Si bien eres sensible a la densidad del color, no puedes apreciar su naturaleza.
2) Desfigurado: Una desfiguración te hace deforme y fácil de recordar. Desfiguraciones especialmente ubicadas pueden acarrear penalizaciones a determinadas acciones.
2) Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y un -4 para cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas o de fuego.
3) Adicción: Padeces la adicción a una sustancia. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o simple adrenalina. El no recibir tu dosis diaria, el síndrome de abstinencia aumenta tus probabilidades de sufrir una crisis de pánico y no poder realizar ninguna acción. (se requiere una tirada de inteligencia a dificultad 15 para resistir, la dificultad aumenta a cada hora)
3) Asma: Debido a tu asma severo y crónico, te cuesta mantener esfuerzo físico prolongado. Todas las tiradas de resistencia si estás manteniendo esfuerzo físico disminuyen en un -4
3) Cojera: Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo de defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Sufres una penalización de -4 a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico.
3) Curación lenta: Tienes dificultades para curar tus heridas. Te curas la mitad de lo que deberías al descansar.
3) Herida Abierta: Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente, tienes una Vida igual a (Fuerza -2) x6. Si la herida es visible, la dificultad de todas las tiradas Sociales aumenta.
3) Niño: Eres un niño pequeño, unos 12 años o menor. Aunque puede que tu experiencia y tu punto de vista del mundo sean los de un adulto normal, tu edad te trae desventajas. Tienes el defecto Bajo, y te cuesta hacerte respetar o entender con un adulto. Los locales para adultos no te permiten la admisión.
3) Obesidad: Tienes más masa que músculo, lo que te hace pesado y poco ágil, con una media entre 100 y 170 Kg. Esto te quita -4 menos en las tiradas de destreza que impliquen movimiento físico, como esquivar, armas cuerpo a cuerpo o atletismo.
4) Portador de Enfermedad: Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el SIDA).
MENTALES
Méritos
1) Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que tienes un +2 en todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas.
1) Calculador Relámpago: Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. Tienes un +2 en todas las tiradas relevantes. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.
1) Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el mismo, y si te enfrentas a una persuasión sobrenatural que te haría violarlo. Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples. (de violar el código, se pierde)
1) Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización con respecto a la dificultad de una acción procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se reduce en dos
1) Conocimiento útil: Tienes conocimientos en varias áreas de interés lo que hace que tu conversación llame la atención a una persona. Mientras tu conocimiento mantiene la atención de esa persona, está interesada en tenerte cerca.
1) Fría lógica: Tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Tienes gran capacidad para percibir engaños y actitudes subjetivas.
1) Niño de la calle: Siempre estuviste en la calle, explorando y conociendo todos los recovecos y callejones de tu ciudad. Conoces muchos posibles refugios, locales ilegales, lugares de reunión de grupos radicales, etc. Tienes un +2 en todas las tiradas que tengan que ver con el conocimiento de las calles de tu ciudad (no vale para otras).
1) Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es el mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.
1) Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del mismo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.
1) Tipiador Veloz: El personaje en cuestión es hábil usando el teclado. En una noche activa puede llegar a escribir hasta 120.000 caracteres legibles. Este mérito da la posibilidad también de descifrar cualquier archivo, para esto tienes un +2 en las tiradas impuestas por el narrador para esto.
2) Memoria eidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto. Si consigues al menos un 20 en una tirada de Inteligencia + Advertir/Notar, puedes recordar con precisión cualquier visión o sonidos deseados.
2) Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho más leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una bonificación de +2 para detectar emboscadas y similares.
2) Rito: Estás acostumbrado a realizar un rito antes de realizar una acción determinada, lo cual te relaja en momentos de tensión: puede que un francotirador acostumbre pedir a Dios antes de cada disparo (como en ¨Rescatando al soldado Ryan¨), o que al correr inclines el cuerpo hacia delante. Cuando tienes una dificultad y tiempo para concentrarte en tu rito, la dificultad desciende en 4.
2) Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema.
3) Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad.
4) Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada sesión de juego.
4) Autoconfianza: No puedes sacar 1 en la habilidad que poseas especialización. Si sacas un 1 puedes volver a tirar dicha habilidad.
4) Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. No pueden controlarte ni pueden afectar a tu mente de ninguna manera mediante conjuros ni habilidades Nen. Si el poder es demasiado potente, puede que lo logren (Se debe tener un objetivo concreto por el cual invocar este mérito
Defectos
1) Analfabeto: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir.
1) Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importe, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tú eres la causa directa del sufrimiento, experimentarás repetitivos pensamientos que te hacen perder la concentración. Harás todo lo posible por proteger a los demás.
1) Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser la limpieza, el robo. Puede evitarse temporalmente con una tirada de Inteligencia (Dificultad 15, aumenta 1 punto por hora), pero el resto del tiempo estará en vigor.
1) Entrometido: Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas más de una vez, sobre todo en el mundo de los Cazadores. Este defecto hará que el personaje quiera enterarse de cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse de todo lo que pueda aunque para ello se comporte de modo grosero.
1) Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes: nunca dudas en confiar en tu capacidad, aún en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy peligroso. Cuando falles, de inmediato racionalizaras una excusa. Si eres suficientemente convincente, puedes contagiar a otros de tu exceso de confianza.
1) /3) Fobia: Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Inteligencia (Dificultad variable). Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto. Con un punto deberás obtener un 12, si es de tres puntos, deberás obtener un 18.
1) Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar en ninguna situación. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que te vez obligado a esperar en vez de actuar es necesaria una tirada de Inteligencia (dificultad 12 ) para evitar que lo hagas por tu cuenta.
1) Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Tienes un -2 en todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia.
1) Secreto Siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza. Este secreto puede ser de cualquier índole, desde haber asesinado a un personaje importante, hasta haber pertenecido al Genei Ryodan. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo momento, sólo aflorara en alguna que otra historia.
1) Sueño Profundo: Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en cuatro la dificultad.
2) Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte (A elección del Narrador).
2) Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes -4 en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Inteligencia para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo.
2) Bocazas: Nunca supiste callarte en el momento adecuado, largas casi todo lo mas importante en los momentos menos adecuados. Deberá hacer tiradas de Inteligencia para no soltar lo que sepas al primer bicho viviente que pase al lado tuyo. Puede parecer incluso que estás loco si vas por ahí contándole tu vida a la gente.
2) Cobarde: No has nacido para las emociones fuertes, ni para el ruido de las armas en la batalla. Eres un cobarde, alguien que se esconde cuando ve el peligro de cerca, si no es que huye antes. Siempre que te veas metido en una situación peligrosa para ti (exclusivamente) tendrás que tirar por Inteligencia dificultad 12 para no salir huyendo o esconderte. Una pifia en esta tirada puede suponer que el personaje se quede en posición fetal, totalmente aterrado durante un buen número de turnos.
2) Colérico: Te enfadas con facilidad. Debes tirar inteligencia Dificultad 15 para no enojarte y reaccionar violentamente. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien.
2) Curiosidad: No puedes resistir el deseo compulsivo de saber cada estupidez y secreto que se te cruza por delante. El narrador podrá pedir tiradas de Inteligencia con dificultades variadas depende de lo grande que sea lo que produzca la curiosidad.
2) Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. Tienes un -2 en todas tus tiradas relacionadas con el trato social, y si eres el centro de atención son -4.
2) Venganza: Estás obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. Si el Narrador lo desea, es posible que algún día la consigas.
3) Falta de Concentración: Siempre andas en las nubes. Por mucho que intentes estar atento a algo, siempre habrá cualquier otra tontería que te distraiga. Tienes un -4 en las tiradas en las que se vea involucrada la concentración
3) Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación. etc. Constantemente, intentas perjudicarlo o alcanzar el poder sobre él.
3) Olvidadizo: Si bien no olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí olvidas nombres, direcciones. etc. Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y el lugar de tu refugio, debes superar una tirada de Inteligencia
SOCIALES
Méritos
1) / 3) Amor: Has tenido una duradera relación con otra persona. Ambos conocen secretos del otro y se protegen mutuamente. El coste de éste Mérito depende de la posición de tu “amor” en la sociedad. Esta amistad es incondicional.
1) Empatía con los animales: tienes un don especial de un cazador, por alguna razón desde animales salvajes peligrosos a domésticos no sienten hostilidad hacia ti. Tienes un +2 en todas las tiradas sociales apropiadas con animales.
1) / 6) Favor: Alguien te debe un favor. El personaje deudor pudiera ser el hombre más humilde de la ciudad o el propio Alcalde, todo depende de cuantos puntos cueste el mérito. (NOTA: Puede que la persona que le deba el favor este resentido por su deuda)
1) Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.
1) Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.
1) Lazos con el Mercado Negro: Estas centrado dentro del mundo de la mafia a lo que es el contrabando de todo y poder tener acceso a todo lo que se te ocurra. La dificultad y el tiempo necesario queda a discreción del Narrador.
1)/3) Regalo Especial: Tú mentor o alguien más te dio un obsequio especia. El Narrador deberá crear algo adecuado. El Narrador decidirá cuántos puntos vale un objeto en concreto.
1) Reputación: Tu fama ha superado las fronteras de tu grupo cercano. Todo el mundo sabe quién eres, que has hecho y que se supone que has hecho. La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa en que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.
1) Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error”.
Tienes un +2 en todas las tiradas sociales apropiadas. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.
2) Estudioso de los Enemigos: Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de algún grupo. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este conocimiento. Tienes un +2 en todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto en cuestión, mientras que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en general baja en -2, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.
2) Relación Especial: Tienes un vínculo especial con otra persona que va más allá de cualquier otro tipo de vínculo que conozcas. Puede que ames a una persona o una gran amistad. Este lazo te permite que siempre sepas cuándo está en apuros, cuándo sufre, cuándo miente y cuando te necesita. A su vez, él sabrá lo mismo de ti. Ambos personajes deberán comprar este Mérito.
3) Identidad Alternativa: Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que pueden soportar al menos las comprobaciones más básicas. Sin embargo, tu mentor y tus Aliados y Contactos no saben que mantienes esta segunda identidad y tratan a este “extraño” de acuerdo a eso.
3) Topo: Tienes un informador infiltrado en un grupo rival que te pasa todo tipo de información acerca de tus iguales. Tú decides lo que haces con la información, pero abusar de este conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador.
5) Miembro de la Araña: Eres parte del Genei Ryodan, uno de los grupos más peligrosos del mundo, puede que estés activo o seas reserva para entrar, pero tienes las ventajas de ser uno de ellos.
Defectos
1) Amistad Secreta: Mantienes una relación de amistad con un Cazador o controlador de Nen fuera de la norma, a pesar de que sabes que, si los descubriesen, es muy posible que los eliminasen a los dos. Siempre tienes que andar encubriendo esta relación; jamás deberás revelar este secreto o tendrás graves problemas.
1) / 3) Amor Abandonado: Abandonaste a alguien al que querías y él, te odia y desea tu sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado varía el valor del Defecto.
1)/ 5) Enemigo: Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. Los más poderosos serían defectos de 5 puntos, mientras que alguien con poder más cercano al tuyo valdría sólo un punto. Debes decidir quién es tu enemigo y como se enemistaron.
1) Confusión de Identidad: Te pareces a otro sujeto, con el cual te confunden, para tu disgusto. Los aliados de esta persona te abordarán y te contarán cosas que no deseas oír, sus enemigos tratarán de deshacerse de ti y los demás te tratarán de formas extrañas. Al final, quizá puedas aclarar la situación, pero te exigirá un esfuerzo tremendo.
1) / 6) Deuda de Prestación. Debes favores a uno ó más sujetos. El valor del Defecto depende del poder que posea ese tipo, pudiendo ser un simple humano o un poderoso controlador de Nen.
1) Objetivo para Reclutar: Un grupo rival te quiere. Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el peor momento posible.
1) Recién llegado: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que los regentes te evalúan y te examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad puede llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando que cometas determinados errores.
1) Vulgar: Nunca encajarás en la alta sociedad. Eres tosco, maleducado, inaceptable socialmente y un tarugo incorregible.
2) Instrumento: Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía de la ciudad. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarse de ti.
3) Protegido: Estás entregado a la protección de una persona. Este personaje puede ser un amigo, pariente o simplemente una persona a la que admiras y consideras importante. Los protegidos son propensos a verse metidos en la acción de las historias y a menudo son blancos de los enemigos.
4) Perseguido: Te persigue un Cazador de listas negras que cree que eres una bestia vil y peligrosa. Esta persona dará caza también a todos con los que te relaciones.
7) Lista Negra: O estás en la temida Lista negra –el registro de todos los Cazadores que deben ser capturados o eliminados- o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier Cazador que conozca tu identidad te atacará en cuanto te vea, o más probablemente, solicitará unos buenos refuerzos.
SOBRENATURALES
Méritos
3) Especialista Controlador o Materializador: Solo disponible durante la creacion personaje y si su tipo nen es CONTROLADOR o MATERIALIZADOR: Por una condicion especial biologica o mental tu personaje puede entrar en el rango Especialista si activas esa condicion especial ejemplo Kurapica cuando sus ojos se vuelve rojo se vuelve especialista. Este merito te permite tener UNA SOLA tecnica nen del tipo especialista.
1) Repetir tirada hatsu: Durante la creacion de personaje, puedes volver a tirar tu tipo de nen y escoge que resultado quieres, si la tirada nro 1 o nro 2.
3) Exorcista nen: Tu persona tiene una tecnica que le permite exorcizar nen. Esta tecnica es muy codiciada y buscada por los cazadores y criminales ya que permite extraer el nen maligno de un individuo.
1) Aura Neutra: Tienes aura y la pueden percibir, pero no pueden identificar cuál es el tipo de técnica hatsu que controlas.
1)/5) Rasgo sobrenatural: ya sea si vienes de alguna tribu donde se modifican los cuerpos, o por ser víctima de algún experimento, o por herencia sanguínea es que desarrollaste una habilidad sobrenatural; puede ser que ganaste rasgos de animales, criaturas sobrenaturales (rasgos diluidos), implantes mecánicos o modificación genética. Incluso poder desarrollar habilidades paranormales de un Esper, como videncia o la telepatía entre otros. Ningún rasgo o herencia debe estar relacionado con ninguna de las facetas del Nen. Activar el rasgo requiere el gasto de energía y puede requerir algún efecto contraproducente.
2) Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá hacer una tirada de Percepción + Advertir/Notar; la dificultad depende de lo lejano del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dice que tienes un presentimiento. Si se obtienen varios éxitos, esa sensación puede ser más precisa y dar una indicación de la dirección, distancia o naturaleza del peligro.
6) Ángel de la Guarda: Alguien o algo te vigila o te protege de todo daño. No tienes ni idea de quién o qué es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran necesidad, puedes gozar de protección sobrenatural. Sin embargo, uno nunca puede contar con seguridad con el ángel de la guarda. El Narrador debe decidir por qué velan por ti, quién vela (no necesariamente un ángel, a pesar del nombre).
Defectos
1) La lengua del bardo: Dices la verdad, aún sin quererlo (Inteligencia Dificultad 15 para no decir nada).
1)/5) Maldito: Has sido maldecido por un controlador de Nen. Esta maldición es concreta y detallada, no puede eliminarse sin un esfuerzo extremado y puede amenazar la propia vida. Algunos ejemplos son los siguientes:
- Si pasas un secreto que has contado tu traición te perjudicara mas tarde o mas temprano (1 punto).
- Tartamudeas increíblemente cuando tratas de contar lo que has visto u oído (2 puntos).
- Las herramientas a menudo se rompen o se averían cuando tratas de usarlas (3 puntos).
- Estás condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que más te unas (así que, hagas lo que hagas, no intimes demasiado con los demás personajes). (4 puntos)
- Todos tus éxitos o logros acabarán, inevitablemente, por empañarse y fracasar de alguna forma (5 puntos)
3) Jack mal tiempo: Las aventuras te persiguen, lo quieras o no. De ti es de quien se enamora la esposa de ESE mafioso, te ves involucrado en problema con la araña, etcétera
4) Sino Aciago: Estás condenado a experimentar una caída sumamente horrible, o, peor aún, sufrir una agonía eterna. Hagas lo que hagas, algún día serás historia. Al final, todos tus esfuerzos, tus luchas y tus sueños quedarán en nada. Tu destino es seguro, está escrito y no hay nada que puedas hacer al respecto. Si bien no puedes hacer nada con tu destino, sí puedes intentar alcanzar algún objetivo antes de que suceda, o al menos tratar de asegurarte de que tus amigos no queden tambien destruidos
TÉCNICAS ESPECIALES DE NEN
Las técnicas Nen NO son sólo técnicas de ataque o de pelea. Los efectos y usos del Nen son tan amplios como personas y actividades existen. Sólo una fracción de los manipuladores de Nen tiene habilidad real en combate. Es por esto mismo que a su vez las técnicas especiales Nen pueden ser elaboradas para pelear o con propósitos ligadas a las actividades de su creador.
La habilidad especial es una técnica que un usuario Nen puede desarrollar usando su comprensión y dominio del Nen y además de su comprensión en un área de conocimiento u habilidad mundana. Es decir, el usuario puede solo crear bolas de energías solo con su comprensión de la emisión de Nen, pero materializar un automóvil o un objeto complejo requiere que el usuario Nen tenga profundo conocimiento de que es lo que desea materializar y como este se debe comportar, ejemplo si el personaje es un artista de figuras de arcilla, o un gran mecánico o conductor.
También un usuario que desea darle un poder especial a un objeto, debe saber cómo se usa y funciona dicho objeto o bajo que reglas debería funcionar. Ejemplo darle poder a una espada, de nada sirve si se requiere usarla en pelea y el usuario no tiene experticia en el uso de armas.
Cabe destacar que cada técnica es única, por lo que aquí se aboga a la originalidad del creador al describir su técnica Nen. Cuando sea el momento de crear una técnica Nen, el jugador debe de antemano irla meditando junto al narrador.
Si tu técnica Nen usa más de un Hatsu debe decir en requisitos cuantos Hatsus. Por ejemplo emitir balas curvas. La tirada que se debe efectuar es la tirada con un promedio redondeado hacia abajo.
Si se tiene emisión en 4 y control en 3, promedio redondeado hacia abajo (3) se tiraría en dados Control/Emisión (3) + Armas a Distancia + Destreza
Además de determinar cómo funciona y si debe emplear reglas y compromisos, una técnica Nen necesita cierta cantidad de energía para activarla.
REGLAS Y COMPROMISOS
Reglas y condiciones: Sirven para ser más realistas las técnicas Nen al explicar los parámetros en los que funciona. Esto limita ciertamente el uso de la técnica, pero a su vez garantiza fortalecer su poder en el modo en que se emplea. Así el poder de esta se consolida. Si se rompen se pierde la habilidad. Por ejemplo:
Unos ejemplos:
Técnica: Jajanken
Usuario: Gon
Efecto: Golpea al rival con un poder devastador concentrado en el puño
Restricciones: La habilidad solo funciona con su puño derecho (objeto), Se debe usar KOU en dicho puño y recitar la frase que se recita al jugar Jan-Ken-Po (cumplir acciones, perder 1 turno de ataque), Deja al usuario desprotegido por ZETSU mientras carga el golpe (efectos secundarios al usuario)
NOTA:
Solo pueden tener como maximo 5 hatsus.
Cada Hatsu debe tener minimo 3 condiciones.
Si hacen un tecnica con 4 o mas condiciones, entonces dependiendo de los restrictivo o el riesgo que tomen puedo darle bonus, que sean mas poderoso, que el rango sea mas amplio etc etc