Partida Rol por web

I feel it Invincible [+18]

[INFORMACIÓN]: Ambientación

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04/10/2017, 22:17
Narradora

El Campamento Half Blood es un lugar secreto de entrenamiento para semidioses ubicado en algún secreto del oeste de Estados Unidos. Está construido desde hace apenas unas semanas, cuando el Campamento Mestizo de Long Island, el Campamento Yggdrasil de Dinamarca y el Campamento Udyat ubicado en algún punto del Nilo, fueron brutalmente atacados y destruidos. Los dioses de cada Panteón decidieron unirse para poder frente al mal común que los estaba persiguiendo... Invitaron a otros Panteones (como el Campamento Júpiter, de legados romanos, o el Campamento Trisquel), pero estos rechazaron la ayuda aduciendo que no habían tenido ningún problema y que, de tenerlo, podrían solventarlo sin la ayuda de nadie. 

El primero campamento bajo ataque fue el Campamento Udyat, del panteón egipcio, una noche cualquiera fueron todos sorprendidos inexplicablemente por seres que no lograron identificar. Asesinaron a la mayor parte de los integrantes, semidioses y criaturas, hasta que lograron encontrar el modo de repelerlos. Dos noches después sufrieron la misma suerte el Campamento Mestizo de Long Island, cuyo panteón es el griego, dejando en los cimientos el campamento y sumando todavía más muertos que sus compañeros egipcios. Los dioses de estos dos panteones se pusieron en contacto para poder hablar y ofrecerse ayuda mutua, cuando el Campamento Yggdrasil también se vio asediado del mismo modo: por la noche y contra criaturas que desconocían. 

Finalmente, Zeus, Ra y Odín, quedaron de acuerdo con establecer un campamento con los tres panteones, mezclando por primera vez sus hijos y legado, y quizás, cuando la amenaza hubiera sido neutralizada, volver a separar sus caminos.

El Campamento es todavía muy inmaduro, aunque las fronteras han sido establecidas no cuenta con protecciones mágicas, y aunque ésta fueran inútiles contra la criatura que los atacó, es la principal preocupación de los dioses, pues saben que sin protección, los semidioses y las criaturas de su interior no están a salvo. 

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04/10/2017, 22:32
Narradora

Campamento


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Los campistas se dividen en cabañas que los clasifican en función de sus respectivos padres divinos. Eso significa que cada dios, sea mayor o menor, tiene su propia cabaña, también los grupos de criaturas, como Sátiros, por ejemplo. 

El campamento está colocado en forma de Omega (Ω).

Cada panteón tiene su propio espacio, pero todos entrenan y conviven juntos, también se intentan hacer actividades globales para que todos participen.

[CAMPAMENTO]: 
El porcentaje es el nivel de construcción en el que se encuentra individualmente cada cabaña, como veis hay muchas que están deshabitadas pero van a tener que construirse... Cuántas más cabañas tengáis más Mestizos podrán haber y más buena reputación ganará el campamento, con sus cosas buenas y malas. 

- Barreras de protección: 0 %

- Casa Grande: 100 % 
- Pabellon enfermería: 100 %
- Pabellón del comedor/cocinas: 100 %
- Establos: 100 %
- Forja: 100 %
- Muro de Escalada: 100 %
- Armería: 100 %
- Anfiteatro: 85 %
- Arena: 78 %
- Oniria: 100 %

- Cabaña de Zeus: 100 %
- Cabaña de Hades: 100 %
- Cabaña de Afrodita: 100 %
- Cabaña de Apolo: 100 %
- Cabaña de Ares: 100 %
- Cabaña de Atenea: 100 %
- Cabaña de Démeter: 58 %
- Cabaña de Dionisio: 48 %
- Cabaña de Hécate: 100 %
- Cabaña de Artemisa: Honoraria. 100 %
- Cabaña de Hera: 51 %
- Cabaña de Poseidón: 59 %

- Cabaña de Osiris: 100 %
- Cabaña de Seth: 100 %
- Cabaña de Anubis: 100 %
- Cabaña de Bastet: 78 %
- Cabaña de Ma'at: 80 %
- Cabaña de Sobek: 100 %
- Cabaña de Isis: 88 %
- Cabaña de Horus: 76 %

- Altar de los Héroes: 100 %
- Cabaña de Odín: 100 %
- Cabaña de Loki: 100 %
- Cabaña de Balder: 100 %
- Cabaña de Heimdall: 100 %
- Cabaña de Hodr: 5 %
Cabaña de Tyr: 100 %
- Cabaña de Thor: 92 %
- Cabaña de Frigg: 94 %
- Cabaña de Freya: 93 %

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04/10/2017, 23:02
Narradora

Lugares

Casa Grande

En ella habitan Quirón, Skuld y Esfinge, los responsables del Campamento Half Blood. Allí se encuentra la Enfermería del Campamento, y las oficinas de Skuld y Quirón. Es ahí donde se reúne el consejo de guerra. En el desván se guardan los trofeos de los héroes.

Muro de Escalada

Es una gran pared para escalar que derrama lava como un "desafío adicional". Si el campista no llega a la cima a tiempo, las paredes chocan entre sí y se derrama más lava, lo que provoca que la ropa se empape en ella (en realidad la lava solo quema tela y no piel).

También existe la versión de hielo, la sensación de frío es tal que muchos campistas han llegado a creer que se quedaban sin dedos. 

Pabellón del Comedor

Es donde se encuentran los comedores para el desayuno, almuerzo y cena. Hay una mesa para cada cabaña y, en el centro, una gran hoguera donde los campistas arrojan parte de su comida como ofrenda a los dioses. La comida que se sirve se basa en una dieta a base de uvas, queso, pan y barbacoa, y uno puede pedir lo que quiera para beber (aunque la Coca-Cola no tiene el mismo sabor). 

Establos

En los establos viven los caballos y los pegasos. En el mismo lugar un poco más alejados viven los huargos.

Forja

Se encuentra a un costado del arroyo, con grandes ruedas hidraulicas giratorias con engranajes de bronce. Cuenta con grandes chimeneas industriales, las cuales, siempre estan funcionando. En el interior hay grandes mesas repletas de planos, armas, herramientas, engranes, etc; con las paredes manchada de hollín. Se menciona que todo el tiempo se encuentra trabajando, pues los hijos de Hefesto y los enanos pasan la mayoría del tiempo en la Forja.

Bosque de Half-Blood

Es un enorme bosque, que rodea el campamento. En el habitan monstruos, dríadas y otras Ninfas. Tambián se encuentra ahí el Consejo de los Sátiros. El bosque es utilizado usualmente para entrenamientos o durante el juego de Capturar la Bandera. Se menciona una entrada al Laberinto en él. 

Barreras de protección

Esfinge es el encargado de buscar el modo de levantar la barrera, o de encontrar un protector adecuado.

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04/10/2017, 23:13
Narradora

Actividades

Capturar la Bandera

Capturar la bandera es una tradición de larga data en el Campamento Mestizo y se juega todos los viernes. Los juegos se realizan en los bosques del campamento, donde se encuentran muchos monstruos. A pesar de ser extremadamente peligroso, se considera un ejercicio beneficioso para los semidioses, ya que les capacita para la vida en el mundo real donde tienen que luchar contra monstruos, y pone en práctica sus habilidades en batalla.

Los campistas se dividen en dos equipos, y cada quien deberá proteger su bandera del equipo atacante. Ambos equipos ocultan su bandera en algún lugar visible del bosque, pero a la vez difícil de acceder, y fácil de defender. Para ganar, se necesita capturar la bandera del rival, y llevarla hasta al otro lado del río que divide el bosque, y actúa como frontera de ambos equipos. Skuld, la directora de actividades, actúa como médico en caso de que haya algún herido, y también como árbitro del juego.

Hay también una especie de "cárcel" para el juego. Los rivales capturados pueden ser colocados en esa cárcel, y no se les permite salir a no ser que sean liberado por otra persona de su equipo. 

Carrera de Carros

Los campistas se inscriben y construyen sus propios carros tirados a caballos u otras criaturas similares. Luego se enfrentan en una carrera de dos vueltas. En el pasado hubo muertes y muchos heridos, pero con las precauciones necesarias se ha vuelto un juego divertido y tradicional.

Knattleikr

Entre los nórdicos los juegos de pelota son muy populares. Muy parecido al fútbol americano o al rugby, con la gran diferencia que aquí no hay normas, ni reglas, ni faltas... Vale todo. Se permite el contacto completo del juego para desplazar la pelota en cuestión, y hay que rebasar una línea de fondo en el campo contrario. El campo se encuentra dividido en dos partes iguales, partiendo de una línea central 

El Knattleikr está hecho para los mestizos más valientes, pues a menudo termina con violencia, algunos huesos rotos y un par de luxaciones... o tres.

El juego del Rey

Encima de un tablero y que recuerda vagamente al ajedrez, los contrincantes se enfrentan en él con fuerzas muy desiguales y un objetivo diferente para ganar. Por un lado hay atacantes, que doblan en número a sus enemigos, y defensores, entre los cuales se encuentra el Rey. 

El tablero es 11x11, los atacantes son 24 y los defensores 12 más el Rey, colocados como se puede apreciar en la imagen. La casilla central del tablero es exclusiva del Rey y se llama Konakis, el trono. Sólo el Rey puede ocuparla aunque las otras fichas pueden atravesarla. Las cuatro casillas de las esquinas también son casillas reales. El objetivo del Rey es alcanzar una de ellas, y habrá ganado la partida. El objetivo de los atacantes es capturar el Rey.

Todas las piezas se mueven de la misma manera, y es el movimiento de la torre en el ajedrez, o sea, todas las casillas que quieran en vertical u horizontal, sin saltar otras piezas. La forma de capturar una pieza enemiga es colocar dos piezas propias a cada lado de ella, en horizontal o vertical. Sin embargo, cuando una pieza se coloca ella misma entre dos enemigas no es capturada. Las casillas reales de las cuatro esquinas sirven un poco de comodín: si un jugador acorrala a una pieza enemiga entre su ficha y una casilla de la esquina, la captura igualmente.

El Rey captura piezas de la misma manera, pero para capturarlo a él es necesario rodearlo por los cuatro costados. Para capturar al Rey, la casilla central también sirve de comodín: se le puede acorralar con piezas por tres costados y su propia casilla por el otro.

Hunde la flota

En el río que cruza el campamento se celebra la "Batalla Naval". Los mestizos deben construir su propio barco y dividirse en equipos. Una vez las barcas están en el agua, los participantes deben quedarse de pie encima de sus embarcaciones e intentar tirar a sus oponentes utilizando varas de madera o de cáñamo.

No solo hay que protegerse de los oponentes, sino que en el río se encuentran caimanes, cocodrilos y también hipopótamos y otras criaturas marinas. 

Senet

El objetivo del Senet es sacar tus piezas del tablero antes que el adversario, siguiendo una serie de reglas, avanzando tus propias fichas y capturando y bloqueando las piezas del adversario.

Es un juego para dos contrincantes y consta de un tablero de tres filas paralelas con diez casillas cuadradas cada una y, de un número de piezas, que dependiendo de la variante del juego, pueden ser entre diez y veinte en total.

Ls piezas de ambos jugadores son muy diferentes, siendo las de uno de forma cónica y las del otro de forma cilíndrica entallada y, a su vez, unas de color oscuro y otras de color claro. El orden de los cuadrados es del 1 al 10 de izquierda a derecha en la primera fila, del 11 al 20 de derecha a izquierda en la segunda fila y, del 21 al 30 de izquierda a derecha en la tercera fila, siendo este el sentido que deben seguir las fichas de los dos jugadores al avanzar saliendo sus 10 fichas de la primera fila colocadas alternativamente ocupando esta por completo y parte de la segunda en la modalidad de 14 fichas. Existen varias casillas especiales que son la 15, 26, 27, 28, 29 y 30 (estas casillas especiales pueden contener dibujos o símbolos jeroglíficos).

Si un peón cae en la casilla 27 debe comenzar desde la casilla 15 como sucede en algunas casillas del Juego de la Oca. Las casillas 26, 28, 29 y 30 son casillas donde las fichas están protegidas pero requieren tiradas especiales para extraer las fichas del tablero.

Estas tiradas especiales consisten en que la ficha debe pasar obligatoriamente por la casilla 26. Después tiene un máximo de dos tiradas para salir del tablero. De tal forma, en la casilla 26 puede sacar un 1, 2, 3 o 4. Y la siguiente vez que mueva, tiene que sacar el número exacto para salir. Si no puede hacerlo, esa ficha no se mueve.

No se utilizan dados para determinar los avances de las fichas, sino cuatro pequeñas tablillas que por un lado no tienen nada y por la otra cara son negras o tienen motivos dibujados o tallados para poder distinguirlas bien: según las caras que caigan mirando arriba, se decide la movida; si cae una blanca mirando arriba, se mueve un lugar, si caen dos, se mueven dos, etc. Si todas caen boca abajo, se mueven seis. No existe el 5 como resultado de estas tablillas. Se tienen en consideración las caras que quedan hacia arriba y los correspondientes resultados se muestran en la tabla.4​

Siempre que un jugador obtenga como resultado 1, 3 o 6, sigue teniendo turno de juego y, tras mover el peón que desee o pueda, tiene otra tirada y así hasta que saque un 2 o un 4.

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05/10/2017, 15:32
Narradora

Tradiciones

Las principales tradiciones vienen derivadas de las raíces de los mestizos (de sus padres/madres, más bien) y se encuentran sobre todo en la forma de celebrar victorias. 

Todos los Semidioses están orgullosos de sus tradiciones, ya que son la forma que recuerdan a su sociedad lo buenos que son con lo que hacen.

El último día de todos los meses, tiene lugar la Noche de la Hoguera, en la cual los Mestizos correspondientes reciben sus Tradiciones. 

Los Semidioses griegos tienen el collar de cuentas y con él premian a los más valientes y valerosos del campamento. Estos premios se otorgan cuando un campista realiza una misión con rotundo éxito, sea consiguiendo lo que se le pidió que lograra, o saliendo airoso de una situación muy mala. La cuenta es pintada con el símbolo de la misión que ha realizado o la criatura que ha vencido y se coloca en el collar de cuentas. Tener el collar lleno de cuentas es motivo de orgullo para los griegos, pues simboliza todas las pruebas con éxito superadas, tanto su valía como su fuerza. 

 

Los Semidioses nórdicos se dibujan tatuajes en el cuerpo cuando salen victoriosos de un combate, regresan con éxito de una misión o si han estado al borde de la muerte pero han preservado. Sin embargo, estos tatuajes únicamente son recibidos si el Mestizo ha regresado con cicatrices... Sino, se considera que la misión ha sido demasiado fácil y no ha supuesto ningún reto para el Semidios. Todos los tatuajes empiezan en la muñeca, y éste se va ampliando a medida que van saliendo victorioses de los diferentes retos. 

En ocasiones, el tatuaje es dibujado en la misma cicatriz, cuando ésta ha sido verdaderamente impactante y/o peligrosa.

 

Todos los Semidioses egipcios reciben un brazalete cuando llegan a su campamento, éste es un simple brazalete dorado sin ningún grabado ni dibujo. Será en este lugar donde, con jeroglífico segipcios, se irá dibujando la historia del Mestizo. No es necesario que hayan salido victoriosos de ninguna misión, basta con que hayan participado en una para que ésta sea dibujada con todo tipo de detalles en el brazalete. Eso significa que todos los éxitos y los fracasos son dibujados en el brazalete, por alegría o tristeza de su portador. 

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16/10/2017, 15:12
Narradora

Tecnología

Si bien no es lo que se puede esperar, el Campamento Half-Blood goza de tecnología avanzada. Hay Wifi y cobertura en prácticamente todo el recinto, siendo mediocre en lugares alejados como los establos o más aislados internamente como el Muro de Escalada o el Lago. En el Bosque de los Murmullos, la Ciénaga y en Bahía Libertad, no hay ni Wifi ni cobertura. Donde mejor hay recepción es en las cabañas, y aun mejor en la Casa Grande. 

Todos los campistas recibirán una Tablet, con funda protectora de cuero y con el símbolo de su panteón impreso en la cobertura. En ella, vienen de serie los libros necesarios para los entrenamientos y también una gran enciclopedia que alberga cientos de criaturas y objetos mágicos. No solo de sus panteones sino de todos en general.

También se proporciona a los campistas que no tienen un Smartphone, que no es ni mucho menos de última generación. Ya hace tiempo que se usan teléfonos, pues la comodidad es mucho mayor cuando se necesita contactar para solicitar ayuda en una misión o simplemente confirmar que todavía se está vivo. Dentro del campamento es también muy útil, por supuesto. 

Están terminantemente prohibidos cualquier dispositivo electrónico/tecnológico en los entrenamientos (Ni Tables, ni Smartphones, ni GPS, etc). 

En cuanto a televisoresordenadores y portátiles, están permitidos dentro de las cabañas. Los portátiles pueden desplazarse también en el comedor, pero no es aconsejable. Y en cuanto a los televisores, todas las cabañas disponen del cableado necesario. Ninguno de estos dispositivos viene en el pack, lo cual significa que cada campista deberá aportarlo él mismo si lo quiere. 

Por supuesto, todas las cabañas cuentan con electricidad, agua corriente y calentadores

Notas de juego

La Tablet y el Smartphone os lo darán la mañana del día siguiente en el que estáis xD 

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23/10/2017, 22:16
Narradora

Dinero

La idea del dinero no es especialmente importante, pero algunas misiones van a dar dinero como recompensa, tengo pensado establecer alguna tienda o simil en el campamento, para que os los podáis gastar. 

El sistema monetario es algo complicado en el campamento, ya que han integrado a tres panteones con monedas diferentes en el mismo lugar, haciendo muy difícil elegir una moneda unitaria, sobre todo porque aunque ellos las acepten... Hay criaturas allá fuera que quieren su dinero, no el de otro panteón.

Así pues se ha decidido mantener las monedas y añadir una casa de cambio en la Casa Grande, cualquier campista puede canjear sus monedas por las deseadas entre las diez de la mañana y las dos del mediodía.

Dracmas: La moneda del panteón griego.

1 € = 340,75 Dracmas (GRD).

Nilus: La moneda del panteón egipcio. 

1 € = 20,74 (EGP).

Coronas: La moneda del panteón nórdico.

1 € = 7,44 (DKK).

No hay billetes, todo son en tamaños de diferentes tamaños y materiales (oro, plata y bronce en su mayoría), que definen los diferentes valores.

Me he ayudado de este conversor, si queréis algo más técnico solo debéis ir poniendo las cantidades con los códigos que os he puesto al lado de cada cantidad.

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24/01/2018, 10:29
Narradora

¡Hola! ¿Cuáles son las reglas de la competición de atrapa la bandera? ¿Hay algo prohibido?, por ejemplo mover la bandera de sitio supongo q estará prohibido

Exactamente. Solo hay 2 reglas, la primera es poner la Bandera en un lugar VISIBLE, no valen ni cuevas, ni bajo del mar, ni en lo alto de un árbol. Puede estar encima de una roca o de una ladera, pero encima de tierra firme. Y por supuesto, durante el juego no se puede mover la bandera. 

No colocar la bandera en un lugar correcto o moverla durante el juego implica el final del juego, y por supuesto, los que se han saltado estas dos normas perder de forma directa y bastante deshonrosa (que solo haya 2 normas y saltársela es bastante cutre y vergonzoso). 

Todo lo demás vale: peleas, uso de armas, impedir que se capture la bandera saltando encima del enemigo, batallitas, poner la zancadilla... Aunque no es habitual (y en estos 2 meses no ha pasado nunca), a veces ha habido muertes y/o heridos graves. Si no es habitual es más porque vosotros os habéis puesto límites que porque los haya... Las muertes solo han estado cuando había alguien tan competitivo que le daba igual todo.