Partida Rol por web

Infinity RPG Playtest

Historias de los Long Zi Wo 1.

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18/02/2015, 17:22
Miranda

Bueno, vamos allá, pensó Miranda mientras empezaba a buscar los nodos de control de los vehículos del convoy...

Notas de juego

1. Miranda bloquea los frenos o algo así para estancar el convoy
    Un poco más de detalle: empiezo a hacerlo con el vehículo en cuanto estén en mitad de la calle principal, rodeados de gente y moviéndose muy despacio. En cuanto el primero esté bloqueado, voy a por el tercero. Si sigo teniendo tiempo bloquearé el de en medio también, pero supongo que para entonces habrán empezado los tiros ya (o sea, que será el segundo o tercer asalto).
2. Kali y Ortega en lo alto, abren fuego. La gente debería apartarse.
3. Alicia, a nivel de calle, también abre fuego.

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18/02/2015, 17:25
Miranda
Sólo para el director

Notas de juego

Siento no haber tenido tiempo de mirar los foros de Modiphius, así que no tengo muy claro cómo va el hackeo ni cómo lo han clarificado / corregido. :-(

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18/02/2015, 17:44
Director

Notas de juego

No te preocupes que para algo soy el master. Yo lo que no he podido leerme es el documento nuevo aún con las aclaraciones, pero lo haré de hoy a mañana y te pondré un post explicativo.

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26/02/2015, 22:07
Director

Notas de juego

Vale tios. Soy un lento y un vago y he tenido cosas que hacer esta semana, así que mejor avanzamos mientras voy rellenando poco a poco la escena de las reglas. Pero ofu, que pereza me da. Os recuerdo que nada os impide mirarlas vosotros mismos en los enlaces =P

Dado que nadie dice nada en contra el orden será: Miranda, Kali, Ortega y Alicia. Recordad que entre turnos os puedo interrumpir así que no posteeis hasta que os de vía libre.

Miranda. El tema del hackeo parece que lo van a cambiar y las reglas siguen pareciendo confusas. Con las reglas actuales primero tienes que localizar el nodo y luego superar el firewall. Teoricamente puedes hacer estas dos acciones en un solo turno ya que cuentan como acción restringida y acción estándar.

Gracias a tu equipo de hacker tienes que hacer dos tiradas de 4d20 a dificultad D1, una para encontrar el nodo y otro para superar su firewall. Date cuenta que si fallas la primera no podrás hacer la segunda. En tu caso es un éxito sacar 13 o menos.

Recuerda que todos los éxitos extras que saques se convierten en impulso (momentun) y debes decidir si los usas o van a la pila para que los utilicen otros.

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27/02/2015, 17:08
Miranda

Bueno, vamos allá, pensó Miranda mientras empezaba a buscar los nodos de control de los vehículos del convoy...

...dónde estás, maldito, dónde... ajá... ya te tengo...

Para un observador externo, Miranda estaría mirando el desfile de forma distraída desde la terraza. Sin embargo, su mente está en una dimensión diferente, una dimensión en la que las distancias no se miden en metros sino en conexiones.

...y ahora vamos a ver si tú y yo podemos conectar... vamos, no te hagas la estrecha... abre esas piernas (*), que ha venido mamá... mmm... sí, qué bien... mmm... ya eres mía... vamos allá...

- Tiradas (2)

Motivo: Hack: localizar nodo

Tirada: 2d20

Dificultad: 13-

Resultado: 17, 4 (Suma: 21)

Exitos: 1

Motivo: Hack: romper cortafuegos

Tirada: 2d20

Dificultad: 13-

Resultado: 19, 1 (Suma: 20)

Exitos: 1

Notas de juego

(*) Metafóricamente, antes de que se os active el gen SJW. ;-P

Miranda tiene éxito en encontrar el nodo de comunicaciones del primer vehículo, y tambien en superar el cortafuegos (con un impulso). Mi intención ahora es bloquear los frenos, o levantar el embraque, o algo así para paralizar el vehículo cuando esté en medio de la multitud a punto de empezar a salir de la misma. Tengo que hacer tiradas para eso? En qué se puede emplear un impulso hackeando?

En cuanto el primer vehículo esté bloqueado, como dice más arriba, la intención es bloquear el tercero (de forma que en dos turnos bloqueamos tres vehículos: el de adelante por hackeo, el de atrás por hackeo, y el del en medio porque está en medio y rodeado de gente).

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27/02/2015, 17:26
Director

Notas de juego

Miranda, con vuestros dispositivos de hacker tiráis 4D20 en ambos casos. Ya habrías tenido éxito en hackear la moto pero aún hay que ver como de bien lo haces.

Haz las tiradas otra vez, o tira otra vez 2D20 para ambas tiradas y sumamos los resultados, como prefieras. A ver si mientras miro que se puede hacer con el impulso (momentum) para el hackeo.

Edit: además ya tienes un éxito adicional (y por tanto uno de impulso) por estar dentro del rango de foco.

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27/02/2015, 17:58
Miranda
- Tiradas (2)

Motivo: Hack: localizar nodo - extra

Tirada: 2d20

Dificultad: 13-

Resultado: 2, 5 (Suma: 7)

Exitos: 2

Motivo: Hack: romper cortafuegos - extra

Tirada: 2d20

Dificultad: 13-

Resultado: 2, 2 (Suma: 4)

Exitos: 2

Notas de juego

Pensaba que 4d20 era una errata. 0:-)

Son cuatro dados porque tenemos unos cacharritos ("gadgets") que nos dan dos dados extra?

...

Huzza! Siete impulsos más para Mamá Miranda! No se había colado nadie tan adentro desde la canción de Pabellón Psiquiátrico.
 

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27/02/2015, 18:19
Director

Notas de juego

Son cuatro dados porque tenemos unos cacharritos ("gadgets") que nos dan dos dados extra?

Hay un ejemplo en la parte de infowar del actual documento adicional. Con Claw 2 que se supone que tenéis se tiran 4 dados. La verdad es que no está bien explicado pero el ejemplo viene bien.

Vale, hacían falta dos éxitos. Tienes foco dos así que en total has sacado 10 éxitos. 8 de impulso...joder, pobre moto.

Vale, en el documento extra que subieron pone que el límite que se puede guardar de impulso es de 6...y aún así te sobran 2.

Según las reglas que hay hasta ahora (en Hacking a device and software supremacy) con tres de impulso apagas la moto. Gastando 4 controlas la moto y haces lo que quieras con ella. Si gastas más ya podrías sobrecargar el motor y reventar la moto.

Que tirada dios xD

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27/02/2015, 19:05
Miranda

Notas de juego

Cuánto has dicho que es el precio de reventar la moto? :-D

Si no puedo podemos guardar más de 6, habrá que gastar como poco lo que sobre más allá de 6...

Me voy a clase.

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27/02/2015, 19:16
Director

Notas de juego

xD

Pues el mínimo a gastar es 2. Con eso no la pararías aunque la harías más jodida de manejar. Con 3 la apagas. Con 4 la controlas. Con 5 le fundes los sistemas y dejas inutilizable. Con 6 la revientas.

Vosotros diréis, si el resto quiere pronunciarse...

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02/03/2015, 15:43
Alicia Ramírez

Notas de juego

Yo voto por controlarla... quien sabe si no la necesitamos para causar más distracciones (además de que el piloto seguro intentará recuperar el control en vez de venir a atacarnos, como haría si le fundimos el motor y no le sirve para nada ;) )

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02/03/2015, 16:45
Ortega

Notas de juego

A pesar de lo divertido que suena hacer explotar cosas, estoy con Alicia, dejarla inutilizada o controlada es mas optimo. Ya la opcion final, pues segun lo traviesa que te sientas XD

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02/03/2015, 17:50
Miranda

Notas de juego

Director, lo que quiero hacer es bloquear los frenos de la rueda delantera y que el piloto se vaya al suelo (salvo que sea muy hábil). En cualquier caso, bloquea al segundo coche. Eso serían 2, 3, ó 4 puntos?

Una vez que gaste los puntos que diga el Director y que se resuelva la acción, que se acumulen los puntos de impulso que sobren y que pase el turno a la siguiente.

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02/03/2015, 20:11
Long Zi Wo I (Muerto)

El convoy avanzada como podía entre la gente que abarrotaba las calles. La moto, que iba por delante, circulaba algo más rápido, abriendo camino a los otros dos vehículos apartando violentamente a todos los que no se apartaban ya de por si, atemorizados ante el aspecto del piloto.

En un momento dado la moto frenó en seco, inclinándose respecto a la rueda delantera. El gangster consiguió mantener el equilibrio, para comprobar extrañado como los frenos delanteros se habían bloqueado y le impedían avanzar.

La gente se había apartado en un círculo alrededor del motorista y lo miraban, también sin comprender que había ocurrido.

- Tiradas (1)

Motivo: Mantenerse en la moto

Tirada: 2d20

Dificultad: 10-

Resultado: 10, 1 (Suma: 11)

Exitos: 2

Notas de juego

Gastas 3 puntos para hacer lo que dices. Os quedan 5 en reserva.

El motero ha estado ágil y genera 1 de impulso, que en caso de los PNJ se transforma en tensión.

Impulso acumulado: 5

Tensión acumulada: 4

 

Kali, te toca.

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02/03/2015, 22:15
Kali "Heartripper" Rama

El frenazo del primer vehiculo fue la señal que Kali había estado esperando. Contuvo la respiración para equilibrar su pulso mientras miraba a través del visor de su rifle y disparó a través de la ventanilla del último vehiculo, al conductor.

- Tiradas (1)

Motivo: Disparar

Tirada: 2d20

Dificultad: 14+

Resultado: 17, 8 (Suma: 25)

Exitos: 1

Notas de juego

Creo que doy, lo que no se es el daño que hago. Además no se que rafaga tiene mi fusil, aunque asumo que uno.

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02/03/2015, 22:27
Director

Notas de juego

Le das sí. Pero pensaba que le tirabas al coche de en medio. ¿A cual le disparas?

Lleváis un fusil combi que hace 1+5 [CD] de daño. El CD es un dado de seis caras en el que el 1 cuenta como 1, el 2 como 2, y el resto no se tienen en cuenta para este caso. Tira 5d6 por tanto para ver que daño haces.

Por cierto el fusil combi tiene disparo automático 2, que quiere decir que os podéis gastar hasta dos reservas de munición para añadir 1d20 por cada una en la tirada de disparo. Reservas de munición teneís cuatro y perderlas no implica quedarse sin balas, sólo el no poder hacer más ese tipo de cosas.

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03/03/2015, 08:28
Kali "Heartripper" Rama
- Tiradas (1)

Motivo: Daño fusil

Tirada: 5d6

Dificultad: 2-

Resultado: 4, 2, 2, 2, 3 (Suma: 13)

Exitos: 3

Notas de juego

No, si voy antes que Ortega tengo que disparar al de atrás, así si fallo todavía lo puede probar él. El de en medio queda atrapado entre los otros dos coches si o si.

PD: Id despidiendos del chino, creo que lo he agujereado bien.

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04/03/2015, 17:21
Long Zi Wo III

Kali fue la que comenzó con los disparos con una ráfaga hacía el conductor del tercer vehículo. Aunque bien dirigidos, la mayoría de los proyectiles impactaron en el coche. El gangster, aunque herido, mantuvo el control, frenando.

Durante un instante hubo un silencio sepulcral, roto solamente por el sonido lejano de alguna orquesta del desfile.

- Tiradas (1)

Motivo: Cobertura

Tirada: 2d6

Dificultad: 2-

Resultado: 2, 2 (Suma: 4)

Exitos: 2

Notas de juego

6 Impactos...claro que sí!

Pero ahí estaba el coche protegiendo a nuestro querido mafioso que entre eso y la armadura que lleva (1 en todo el cuerpo) recibe tan solo 1 herida. Le quedan 3.

Ortega, te toca.

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04/03/2015, 18:14
Ortega

No puedo evitar sonreir al ver como el motorista que va en cabeza esta a punto de pegarsela cuando la moto decide ir por su propia cuenta.- Muy buena esa Miranda.- indico por nuestro canal de comunicaciones cibernetico.

Es ahora cuando me toca currar de verdad, asi que con decision asomo el rifle desde mi escondrijo, y comienzo a disparar rafagas controladas contra el conductor del tercer coche, nos interesa que ese cabron se quede quieto tambien y Kali ya le ha dado un poco de "cariño".

- Tiradas (1)

Motivo: Disparar

Tirada: 2d20

Dificultad: 16+

Resultado: 16, 8 (Suma: 24)

Exitos: 1

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04/03/2015, 18:29
Director

Notas de juego

Uh, número exacto en la tirada. Si esto fuera el juego de mesa el tipo ya estaría muerto. Acumuláis 1 de impulso extra.

Impulso acumulado: 6

Tensión acumulada: 4

Haber si pongo en la escena en que podéis gastar los puntos de impulso pero podéis mirarlo en el pdf. Que lo máximo que podéis acumular es 6, así que a ir gastando D=

Ortega, tira daño. Lo mismo que Kali. 5D6.

Por cierto se me olvidó añadir el daño base del fusil, así que al conductor le quedan 2 heridas.