Partida Rol por web

Iniciación a Savage Worlds - Cacería Salvaje

Una luz en la oscuridad - La capilla forestal

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12/04/2018, 02:03
Director

Ves como las dos criaturas comienzan a rodearte. Cámara en mano comienzas a recitar el mantra que aprendiste para evitar el mal. Sientes como poco a poco tu cuerpo se envuelve en una capa de vapor que distorsiona su imagen. Pero los nervios te pueden y te desconcentras perdiendo durante un segundo el norte. Comienzas a marearte, el poder te está controlando a tí en vez de tú a él...  

Las criaturas al ver que realizas un campo de protección se ponen el alerta y se disponen a lanzarse sobre ti. No dejan de acercarse hasta que son perceptibles incluso sin la visión nocturna de la cámara. Sabes que van a atacarte a menos que hagas algo.

Sus ojos vacíos y sobrenaturales te perforan hasta el alma. Jadean saboreando el miedo que desprendes. Quieren darte caza y saciarse con tu sangre...

- Tiradas (4)

Motivo: Iniciativa Enemigos (1d6)

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Iniciativa Enemigos (1d10)

Tirada: 1d10

Resultado: 3

Motivo: Iniciativa Rosemary (1d6)

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Iniciativa Rosemary (1d10)

Tirada: 1d10

Resultado: 10

Notas de juego

Iniciativa. 

1- Rosemary con 7♠

2- Sabuesos con 6♣


Para salir del Aturdimiento haz una tirada de Espíritu. Si la superas puedes hacer acciones normales (como atacar o correr). Si no la superas sólo puedes hacer acciones gratuitas.

Tutorial: https://youtu.be/i-nGXX_gtiI

 

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12/04/2018, 02:31
Director

Con la mirada perdida te levantas casi por instinto. No tienes nada roto por lo que puedes moverte libremente, salvo por el zapato que no sabes dónde demonios ha caído. Brian parece estar tendido en la carretera y no se mueve. Empiezas a ver como esos cuerpos andantes se han visto alertados y comienzan a acercarse.

Si tardas mucho en irte podrán rodearte y alcanzarte. Rápidamente te acercas a él. Está al otro lado del camino, te agachas a su lado e intentas buscarle el pulso. Levantas un poco el casco para palpar el cuello, parece que sigue vivo.

Con tus gritos de desesperación y tu zarandeo consigues hacerle volver en si. Oyes una tos severa dentro del casco...

- ¿Alice?... pregunta desorientado.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada de Extra

Motivo: Espiritu

Dado principal (1d8): 5 = 5

Total: 5 = 5

Dificultad: 4

Resultado: Exito

Notas de juego

Como has roleado que pierdes un zapato, pudiendo dejarlo sólo como algo narrativo, he preferido darle algo más de peso. Vas a tener un pro y un contra por ello.

El pro es que te voy a dar un Beni. 

La contra es que mientras vayas sin ese zapato, pierdes tu ventaja de Pies ligeros. Es decir, tu paso ahora es de 6 y si quieres correr lanzas 1d6 extra.    

En el mapa puedes ver:

Estrellas verdes: árboles

Círculos rojos: zombies

Rayo: Moto estrellada

Triangulo Naranja: Brian 

Triangulo Azul: Alice

Triangulo Negro: donde quedaste tumbada tras el accidente

Flecha roja: de donde venias

Flecha verde: a donde ibas a Paso 10 de distancia  


Si quieres buscar tu zapato hazme una tirada de Notar a -2. Pero te arriesgas a que te rodeen.

Si quieres quedarte paralizada sin saber que hacer por tu desventaja de Cauta te doy otro Beni.

Si quieres intentar salir corriendo haz una tirada de 1d6 y dime en que dirección lo haces. 

Si quieres hacer otra cosa, pregúntame y te diré que tirada debes hacer.

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Edit: he tenido que editar el post. No me habia dado cuenta de que la primera tirada de Notar para ver su estado era valida, disculpa

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12/04/2018, 09:23
Morgane Stevens

Algo pasa ahí fuera y sean perros salvajes o lobos, lo mejor no es quedarse a investigarlo. Morganne espera a que Bobby se levante para entrar detrás de él en la tienda y buscar un sitio desde el que observar la parte delantera pero alejada de la puerta.

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13/04/2018, 10:33
Sólo para el director

La tensión de realizar el mantra delante de las criaturitas que parecían ansiosas por probar la tierna carne de Ros hizo que la energía colapsase su cabeza. Se quedó con los ojos en blanco y confundida por unos instantes pero su instinto de supervivencia actuó con prontitud y la sacó de ese estado como un jarro de agua fría por la mañana.

Sin lanzarse a correr una carrera que intuía perdida contra los cuadrúpedos, fue reculando hacía alguna posición que la permitiera defenderse de las alimañas, ya fuese una casa o simplemente un árbol en el que trepar.

- Tiradas (1)

Tirada de Protagonista

Motivo: espíritu desaturdidor

Dado principal (1d8): 4 = 4

Dado salvaje (1d6): 6+(1) = 7

Total: 7 = 7

Dificultad: 4

Resultado: Exito

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13/04/2018, 10:52
Director

Notas de juego

No hay casas cerca, solo camino de tierra y árboles.

- Trepar a un árbol es una habilidad no entrenada, así que seria 1d4 a -2.

- Tu otra opción es jugartela corriendo. En ese caso tira 1d6 y súmalo a tu Paso (6). Ellos harán lo propio. Si consigues sacarles cierta ventaja escaparás. Si no, volveréis a la persecución en el siguiente asalto.

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13/04/2018, 11:20
Sólo para el director

Los árboles que veía no parecían demasiado fáciles de trepar así que Ros decidió echar a correr en busca de un refugio.

- Tiradas (1)

Tirada de Protagonista

Motivo: echar patas

Dado principal (1d6): 5 = 5

Dado salvaje (1d6): 1 = 1

Total: 5+(6) = 11

Dificultad: 0

Resultado: ¡Exito con aumento!

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13/04/2018, 11:56
Director

Notas de juego

Olvidé decirte que no se tienen en cuenta ni las explosiones ni el dado salvaje, por lo que en vez de hacer una "Tirada de dados Savage Worlds" hay que una "Tirada de dados genérica".

Como el 5 te ha salido en el dado principal, lo dejaremos así. Es decir, te mueves 11 pasos (22 metros). Pero para la próxima hazlo con "Tirada de dados genérica" ok?

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13/04/2018, 14:43
Christie Jansen

Tanteó el cuchillo justo en el bolsillo donde lo había dejado al preparar su bolsa y lo pasó a su mano izquierda; su solo tacto sirvió para darle ese extra de seguridad que ahora necesitaba. Caminando de espaldas, sin perder de vista a esos animales que parecían estar acechándolos, buscó la entrada, ahora forzada, de la tienda.

Al pasar junto a Morgane alargó su brazo derecho hasta ponerlo a la altura de su pecho y empujó, suave pero firmemente, hacia atrás en un gesto de protección mientras que la instaba a seguir sus pasos.

- Pasad a la tienda de uno en uno - dijo con voz pausada sin dejar de vigilar cualquier otro movimiento de aproximacion - y buscad algo con lo que poder atrancar la puerta desde dentro.

La bombilla de la farola parecía estar en las últimas: con oscuridad todo sería más complicado. Había que refugiarse en la tienda.

Notas de juego

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13/04/2018, 17:32
Terry McNamara

Una enorme sonrisa decoraba el negro rostro de Terry. Había abierto la puerta. El hecho de que ahora no se pudiera cerrar era algo completamente secundario.

-Ha, ha, ha ¿Habéis visto? Si es que soy la hostia- dijo mirando los trozos de cerradura en el suelo.

Cuando escuchó a Christie, su gesto se torció un poco. Tenía razón, había que buscar algo con lo que atrancar la puerta, tal vez un mueble pesado.

-Primero bloqueamos la entrada y después saquemos el armario de las escopetas- añadió señalando hacia el interior de la tienda.

-Y después a por el puto Bernie. ¡¿Me has oído Bernie?! ¡Luego iré a por ti!- gritó hacia la oscuridad del comercio.

Notas de juego

No puedo darle formato desde el móvil. Sorry...

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13/04/2018, 20:25
Kenneth Franklin

Kenneth no pudo hacer otra cosa que seguir al resto y dirigirse a la tienda, mientras seguía echando un vistazo en la penumbra buscando algo para defenderse sin éxito.

Un portazo a su espalda resonó en el interior a su entrada, la maltrecha cerradura impedía que se cerrara con seguridad, ¿sería suficiente para contener a lo que fuera que había allí fuera?

Con todos una vez dentro, dirigió su mirada a la vitrina de las armas, notablemente nervioso.

- Yo no tengo ni idea de armas... - dijo preocupado - Joder pero, ¿Qué cojones son? ¿Lobos? Me cago en la puta - pasó a un estado alterado.

Se tomó un momento para si mismo, cogiendo una gran bocanada de aire buscando tranquilizarse, contando sus propias pulsaciones, escuchando su acelerado pulso.

No son más que unos lobos... Y somos muchos, no hay problema.

- Venga vamos, hay que empujar algunos muebles. - instó al resto del grupo, pareciendo ya más tranquilo.

- Tiradas (1)

Tirada de Protagonista

Motivo: Notar

Dado principal (1d6): 2 = 2

Dado salvaje (1d6): 2 = 2

Total: 2 = 2

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

Notas de juego

Busco algún mueble que se pueda arrastrar hacia la puerta y empezar a arrastrarlo, hago tirada de Notar por si fuera necesaria.

En caso de no ser necesaria, la utilizo para ver si encuentro algún arma, preferiblemente de cuerpo a cuerpo.

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13/04/2018, 23:12
Director

Bobby se levanta del suelo y empieza a buscar un lugar donde esconderse. Pronto se esconde tras el mostrador donde desaparece de vuestra vista.

Morgane entra justo detrás siguiendo las indicaciones de Christie. Se queda pegada a una estrecha ventana que da a la parte frontal. Desde ahi puede ver como esas criaturas comienzan a acercarse dejándose ver por la luz de la farola.

Esta no deja de parpadear para poneros más nerviosos si cabe. En plena oscuridad estariais totalmente vendidos.

Por suerte esa luz deja entrar algún que otro rayo en el interior de la tienda. Lo que si os llama la atención a primera vista es la nevera que no ha sido desconectada, la misma que estaba llena de latas de cerveza y refrescos. Un tenue neón azulado se deja ver tras la puerta transparente. Las bebidas siguen ahí dentro...

El resto empieza a planear como hacerse con esas armas y atrancar la entrada.

Notas de juego

Siento no poder actualizar el mapa, pues estoy fuera de casa, desde el móvil. El próximo post, ya sí. De todas formas es facil de visualizar, simplemente estáis todos dentro de la tienda.

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Para lo que tenéis pensado hacer, os comento, sois 4 PJ. Cada uno solo puede hacer una sola tirada (o más pero con un -2 extra a todas las tiradas por cada acción más allá de la primera).

Os podeis ayudar de esta forma. El jugador principal hace su tirada, añadiendo +1 al total por cada éxito y aumento que hayan obtenido sus compañeros en sus propias tiradas.

1- Abrir la vitrina de las armas.

Está cerrada con llave. Hacedme una tirada de Notar para encontrarla. En caso se fallar otro PJ debe hacer una de Forzar Cerraduras (a -2) o romper el cristal con una tirada de Fuerza, pero sufriréis esa tirada +1d4 de daño por los cristales rotos.

(Os podéis ayudar salvo en la de Forzar cerraduras, ahí estorbais). Pero uno puede intentar Notar y el otro Forzar cerradura, eso si.

2- Atrancar la entrada:

Lo que tenéis más a mano para atrancar la puerta es la nevera. El resto de muebles están atornillados o clavados. Uno ha de llevar la voz cantante al empujar, el otro puede ayudar. Haced ambos una tirada de Fuerza.

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14/04/2018, 00:17
Director

Rosemary comienza a correr esperando a que no puedan alcanzarla. Como un resorte los diabólicos sabuesos saltan a la carrera detrás de ella.

Ya sea por su instinto depredador o por su sed de sangre reaccionan a la huída de forma instintiva. Presa que corre, presa que les llama la atención.

En plena oscuridad de la noche las zancadas de Rosemary retumban en el camino de tierra. Pero no tarda en ser alcanzada...

El primero de ellos lanza una dentellada cerca de sus piernas, pero estalla en el aire.

La investigadora sigue corriendo, siente su fétido aliento en la nuca mientras oye los jadeos de sus perseguidores.

El segundo no tarda en alcanzarla. Esta vez consigue morderle la bota y hacer que ella se tropiece y casi caiga de bruces contra el suelo.

Por suerte no ha conseguido atravesar el cuero de la bota...

- Tiradas (11)

Motivo: Correr Sabuesos - Pies ligeros

Tirada: 1d10

Dificultad: 11+

Resultado: 9(+8)=17 (Exito)

Tirada de Extra

Motivo: Pelear (sabueso A)

Dado principal (1d8): 5 = 5

Total: 5-(3) = 2

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

Tirada de Extra

Motivo: Pelear (sabueso B)

Dado principal (1d8): 7 = 7

Total: 7-(3) = 4

Dificultad: 4

Resultado: Exito

Motivo: Daño FUE - Sabueso B

Tirada: 1d8

Resultado: 5

Motivo: +d6 - Sabueso B

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Iniciativa Rosemary (segundo asalto)

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Iniciativa Rosemary (segundo asalto)

Tirada: 1d10

Resultado: 4

Motivo: Iniciativa Sabuesos (segundo asalto)

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Iniciativa Sabuesos (segundo asalto)

Tirada: 1d10

Resultado: 3

Motivo: Iniciativa Sabuesos (segundo asalto) - repetición del d6

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Correr Sabueso B

Tirada: 1d10

Dificultad: 11+

Resultado: 4(+8)=12 (Exito)

Notas de juego

Olvidé que cada uno corre por su lado. Así que la tirada de correr del Sabuedo B está al final.

El penalizador al Ataque de los Sabuesos es -3 por lo siguiente:

-2 por multiacción. Han corrido y atacado.
-2 por tu magia de Difracción.
+ 1 por atacar acompañado de 1 aliado.

------------------

Sabueso A Falla
Sabueso B Acierta. Daño 5+3= 8. Exito normal.

Como tu Dureza es 5, con un 8 sólo te pone en Aturdido. (Si hubiera sido 9, como superaría tu Dureza en 4 te hubiera causado una Herida)

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ASALTO 2

Iniciativas:

1º Rosemary (K de picas)
2º Sabuesos (3 de corazones)

Estas Aturdida. Hazme una tirada de Espíritu. Si fallas no puedes hacer nada salvo caminar, tumbarte, hablar, etc. Pero gastando un Beni te quitas ese Aturdimiento.

Estando Aturdida entre 5-8 te harian una herida, entre 9-12 dos heridas y 13 o más estarias Incapacitada.

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Parece que correr no ha salido tan mal como esperabas. No les cuesta mucho alcanzarte pero acertar sus mordiscos en plena carrera ya es más dificil.

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14/04/2018, 01:21
Director

Notas de juego

Postéame este Sabado y yo te actualizo por la noche. Y ya mi siguiente post será el Lunes noche.

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14/04/2018, 12:26
Sólo para el director

Tras insistir, gritar y zarandear a Brian por fin se despierta.

-Vamos Brian, levántate. ¡Tenemos que salir de aquí!¡ Vienen muertos hacia nosotros!-le digo mientras intento levantarlo como puedo.

Notas de juego

¿puede levantarse? En cuanto me digas continúo mi post.

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14/04/2018, 13:28
Director
- Tiradas (1)

Tirada de Extra

Motivo: Brian - Vigor d6

Dado principal (1d6): 5 = 5

Total: 5 = 5

Dificultad: 4

Resultado: Exito

Notas de juego

Usaremos la siguiente regla del manual:

Cita:

Heridos ambulantes: Si en algún caso es importante saber qué personajes incapacitados pueden caminar y cuáles no, haz una segunda tirada de Vigor por cada uno. Quienes la superen serán “heridos ambulantes”, pueden caminar arrastrando los pies lentamente, pero no están en condiciones de luchar o realizar otro tipo de acciones.

Quienes no superen esta segunda tirada
podrán moverse, pero al riesgo de agravar las heridas que sufren. Deberán hacer
otra tirada de Vigor por cada hora de movimiento. Si fallan, comenzarán a morirse.

Es posible estabilizarlos, con una tirada de Sanar a -2, pero cualquier movimiento adicional sin duda les será fatal.

Moveros hacia la moto supondrá una acción gratuita, pues no está más lejos que vuestro paso.

Brian parece un tipo fuerte (ha superado la primera tirada) por lo que no tendrá que ir tirando Vigor cada hora pir desangramiento. De todas formas no puede actuar hasta que reciba atención médica. El depende de ti ahora...

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14/04/2018, 16:14
Sólo para el director

Brian consigue levantarse con mi ayuda, lo agarro del brazo y nos dirigimos hacia la moto.

Debajo hay uno de esos seres atrapado, pero no se si está muerto o no. Nos acercamos a una distancia prudencial para comprobarlo:

-si está muerto, levanto la moto, me subo como conductora y ayudo a Brian a subirse atrás. Reanudamos la marcha hacia el pueblo, lo más rápido posible para que no nos cojan los zombies.

-si está vivo, me quito el casco y lo uso para darle un golpe en la cabeza ( lo poco que se le ve por estar atrapado). Después hago lo escrito anteriormente.

Notas de juego

siento la narración de estos post,pero tengo dudas sobre muchas cosas: estado de Brian, si el zombie está muerto, si la moto está rota o no...

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14/04/2018, 23:26
Director

Ayudas a que Brian se levante. A duras penas llegáis hasta la moto y os encontráis con lo que allí a quedado tras el accidente.

La moto parece que sigue siendo funcional, al menos para escapar de la amenaza inminente.

El cuerpo sin vida que hay debajo está titalmente destrozado. Realmente está partido por la mitad quedando solo la parte superior que se aferra sin fuerzas.

Levantáis la moto os subía y la arrancais. Pero esos muertos se acercan cada vez más...

- Tiradas (4)

Tirada de Daño

Motivo: Daños Moto

Dado principal (1d6): 4 = 4

Dados de daño (2d6): 3+5 = 8

Total: 4+8 = 12

Dureza: 8

Resultado: 1 herida

Motivo: Tabla de Impactos Criticis - Moto

Tirada: 2d6

Resultado: 5

Motivo: Control - Moto (1-3 izq./4-6 der.)

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Tirada de Daño

Motivo: Daños Zombi

Dado principal (1d6): 4 = 4

Dados de daño (4d6): 5+2+5+4 = 16

Total: 4+16 = 20

Dureza: 7

Resultado: ¡3 heridas!

Notas de juego

Te cuento. Usaremos esta regla:

Cita:

Obstáculos blandos: Las reglas de colisión asumen que el vehículo golpea algo duro, como otro vehículo, una roca, una pared, etc. Cuando el obstáculo es más blando que el propio vehículo, como
una persona, el daño que recibe el vehículo se reduce a la mitad. Por supuesto, la criatura atropellada sufre el daño completo.

La moto iba a su velocidad media por terreno dificil, es decir 20 Pasos al impactar. El daño es 1d6 por cada 5 pasos, es decir 4d6, pero como el zombie es un "obstaculo blando" tanto Alice, como Brian y la moto solo se llevan la mitad (2d6).

El zombi no tiene tanta suerte y se lleva los 4d6 completos. Asi que ¡vamos con las tiradas!

Estado de la moto:

- Ha recibido un golpe (-1 a Conducir). Y se ha roto la dirección de la moto, sólo puede girar hacia la izquierda.

Estado del zombi:

Se ha llevado 3 heridas...xD Está reventado.

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15/04/2018, 00:05
Director

Alice y Brian consiguen arrancar la moto de las frias garras del cadaver que había quedado atrapado.

Brian se sube con la ayuda de ella. Está demasiado en shock como para oponerse a lo que la chica le dice. Simplemente se sube en la parte trasera.

Alice arranca la moto, las llaves siguen puestas en el contacto. El motor no ha sufrido daños por lo que arranca sin problemas.

Pero cuando levanta la vista se ve asaltada por dos de esos cadaveres andantes. El primero le da un zarpazo en el brazo derecho, el segundo lanza otro pero golpea en su casco evitando el daño...

- Tiradas (10)

Motivo: Iniciativa - Alice

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Iniciativa - Alice

Tirada: 1d10

Resultado: 1

Motivo: Iniciativa - Zombis

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Iniciativa - Zombis

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Motivo: Ataque Zombi A (1 Alice, 2 Brian)

Tirada: 1d2

Resultado: 1

Motivo: Ataque Zombi B (1 Alice, 2 Brian)

Tirada: 1d2

Resultado: 1

Tirada de Extra

Motivo: Ataque Zombi A

Dado principal (1d6): 6+(4) = 10

Total: 10 = 10

Dificultad: 4

Resultado: ¡Exito con aumento!

Tirada de Daño

Motivo: Daño d4 Zombi A

Dado principal (1d6): 5 = 5

Dados de daño (1d4): 4+(3) = 7

Total: 5+7 = 12

Dureza: 5

Resultado: 1 herida

Tirada de Daño

Motivo: Daño FUE d6 Zombi A

Dado principal (1d6): 2 = 2

Dados de daño (1d6): 2 = 2

Total: 2+2 = 4

Dureza: 5

Resultado: Fallo

Tirada de Extra

Motivo: Ataque Zombi B

Dado principal (1d6): 3 = 3

Total: 3 = 3

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

Notas de juego

Asalto 1

Iniciativa:

1º Los Zombis

2º Alice

El primer zombi te deja Aturdida y recibes 1 herida.

El segundo zombi falla.

Si quieres evitar el daño gasta un Beni. Eso te permite hacer una tirada de Vigor para absorber la Herida.

Si no quieres gastarte el Beni, debes hacer una tirada de Espiritu para poder salir de Aturdido (o gastar un Beni y sales de forma automática).

Una herida te da un -1 a todas tus tiradas.

Salir de ahí con la moto es una tirada de conducir (a -1) por que tiene el manillar jodido (y otro -1 si no absorbes esa Herida)

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16/04/2018, 11:10
Morgane Stevens

Morganne mira nerviosa hacia fuera cuando aparecen las figuras y sin poder distinguir lo que son lo cierto es que no le gusta la situación. Escucha a Terry hablar de coger las armas de la vitrina y mira de un lado para otro intentando localizar las llaves pero está demasiado oscuro: Si quieres tengo unas ganzúas con las que forzar la cerradura.

- Tiradas (1)

Tirada de Protagonista

Motivo: Notar

Dado principal (1d6): 1 = 1

Dado salvaje (1d6): 3 = 3

Total: 3 = 3

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

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16/04/2018, 11:11
Sólo para el director

Un pequeño grito de dolor se escucha mientras Ros trastabilla y cae de bruces al suelo. Como en muchas ocasiones la buena y la mala suerte se compaginan y vienen una de la mano de la otra, pues por un lado es capaz de rodar con rapidez y ponerse en pie de nuevo, pero por otro las gafas han salido volando en el percance. Perdida en la oscuridad y sin sus preciados cristales decide tratar de golpear a las alimañas mientras busca tiempo para intentar localizar sus anteojos.

- Tiradas (6)

Tirada de Protagonista

Motivo: aliviar aturdimiento

Dado principal (1d8): 4 = 4

Dado salvaje (1d6): 2 = 2

Total: 4 = 4

Dificultad: 4

Resultado: Exito

Tirada de Extra

Motivo: perder tercer/cuarto ojo (par, modo topo ON; impar conservo binoculares)

Dado principal (1d8): 6 = 6

Total: 6 = 6

Dificultad: 0

Resultado: ¡Exito con aumento!

Tirada de Protagonista

Motivo: pelea como topo panzarriba

Dado principal (1d4): 2 = 2

Dado salvaje (1d6): 6+(4) = 10

Total: 10 = 10

Dificultad: 0

Resultado: ¡Exito con aumento!

Tirada de Daño

Motivo: daño mordisco a la oreja del lobobobo

Dado principal (1d4): 1 = 1

Total: 1 = 1

Dificultad: 0

Resultado: Aturdido

Tirada de Protagonista

Motivo: notar (si es que se puede)

Dado principal (1d6): 4 = 4

Dado salvaje (1d6): 4 = 4

Total: 4 = 4

Dificultad: 4

Resultado: Exito

Tirada de Daño

Motivo: daño extra aumento

Dado principal (1d6): 2 = 2

Total: 2 = 2

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

Notas de juego

Se me olvidó el -2 a atacar. 

No sé si me da tiempo a hacer tirada de notar para localizar las gafotas, puedes omitir ultima tirada. (el -2 de la ausencia de gafas se compensa con el más 2 de alerta)

Acabo de leer que te da un dado más de daño en caso de conseguir aumento, si es así, tiro el último 1d6